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标题 基于互联网的交互式电子音乐初探
范文 陆敏捷



摘 要:聚焦新媒介语境下出现的交互式电子音乐新型样态——异地交互式电子音乐,并对其表演型异地互动演奏类型和观众参与型异地互动演奏类型分别论述。分析此类艺术形态的异地交互模式及其具有的“棱镜审美效应”,结合麦克卢汉媒介观点,指出“地球村”将持续给异地交互式电子音乐发展与变革带来无限契机。
关键词:新媒介;交互式电子音乐;“地球村”
中图分类号:J614.8
文献标识码:A
艺术与科技跨界研究者沃德里普·弗卢因(Noah Wardrip-Fruin)在著作The New Media Reader中谈到新媒介的定义。他认为新媒介是使用数字计算机技术发送与呈现的文化客体和文化范式,并作为数据由软件控制。历史阶段的新媒介是以计算机、互联网、数字技术为核心,服务于数字化信息处理、存储和传播的媒介。今天的新媒介伴随现代科技发展而演变,从艺术视角对其进行解析,可理解为旧文化传统间于数据表达和数据处理这一新约定上的混合体。艺术对新媒介环境具有强烈的感知能力,新媒介与新的艺术形态、审美心态必将形成相互需求的关系。“在信息环境的太空时代,艺术必然会获得新的意义和新的功能”[1],步入计算机与互联网构筑的“地球村”时期,这种思想达到了一个新的高度。“全球化”的艺术创作理念也随着“地球村”的观点逐渐形成。作为现阶段主要新媒介,互联网的发展直接激发了“遥在艺术”的兴盛,它所营造的“地球村”为交互式电子音乐开辟了一个具有前景的演变领域。
一、异地交互式电子音乐的主要类型
本文的研究对象——“交互式电子音乐”,属于新媒介艺术这个庞大的领域,是新媒介音乐(电子音乐)发展到一定阶段的产物。美国作曲家托德·温克尔在其著作Composing Interactive Music——Techniques and Ideas Using Max中明确地将“交互式电子音乐”界定为:“一种作曲或音乐即兴演奏的方式,计算机软件介入到实时的现场演奏中,影响或修改的音乐。” [2]这是对“交互式电子音乐”最简明扼要的概念界定,它朴素地概括了交互式电子音乐的最基本属性——计算机介入现场演奏对音乐事件和结果产生实时影响,构成作品的呈现方式决定作品的最终形态。在温克尔的定义中,交互式电子音乐代表着一种演绎模式,也意味着一种特殊创作方式,即计算机为核心的新媒介对作品生成结果产生实时影响。计算机在作品演绎过程中实时地影响、修改或生成音乐事件,主要是通过演奏者或观众所参与的“人—机交互”来实现。今天交互式电子音乐已经延伸出丰富的形态,其中“异地交互式电子音乐”就是与“遥在艺术”和“网络艺术”紧密相关的一类新型样态,即“交互”的实现跨越了空间、距离,使作品的演繹超越了传统方式同时、同地的条件。
1987年,美国电子音乐作曲家波林·奥利华斯(Pauline Oliveros)创作的《来自月球的回声》(Echoes From The Moon)表达了一种远程交互的理想。位于美国加州大学海华德分校的奥利华斯将声音通过麦克风和电话线传输给纽约州锡拉丘兹的无线电工程师马克·格鲁莫(Mark Grummer),随后格鲁莫利用碟型天线装置传输声音到月球,在大约2.5 秒以后接收到从月球表面返回的声音。因为月球与地球的相对运动,接收的声音带有轻微的多普勒偏移。通过时刻追踪月球方位,格鲁莫将收到的回声通过另一根电话线传输回加州大学海华德分校。在加州演示现场的观众兴奋地收听经由纽约州传递后从月球折返的声音。在作品新版本中,作曲家使西雅图的观众以此方式轮流与月球“对话”,声音通过美国斯坦福大学研究所的碟型天线进行远距离中转传送。观众在现场通过电话线,向月球发送了西藏钹、木鱼、哨音等多种类型的声音,这成为艺术史上一次理念的飞跃。“遥在场景”中“月球”充当了改变声音的“效果器”,尽管因电话线带宽窄等技术局限,异地互动感知体验并不丰富,作品结果和参与方式十分简单,但这种实验行为是借助当时的新媒介技术对“遥在场景”与超凡体验的艺术探索。在网络成熟之前,与“遥在”相关的作品寥寥无几,且效果差强人意。但新媒介的发展最终使“遥在互动”的创作设想生存下来。
因互动参与对象不同,异地交互式电子音乐发展出两大分支——表演型异地互动演奏和观众参与型异地互动演奏。
(一)表演型异地互动演奏
最早将计算机网络作为大型交互式电子音乐“媒介乐器”的实验开始于20世纪80年代中期。在微型计算机发展和激进美学的影响下,美国旧金山湾区的“自动音乐作曲家联盟”(The League of Automatic Music Composers)和“网络集线器”组织(The Hub)成为最早进行异地交互式电子音乐研究的两个机构。他们的创作表达成演奏者与观赏者处于不同地域空间的艺术构想,最早实现了“远距离连接”的互动,代表着网络时代表演型异地互动演奏雏形。
旧金山湾区作为高科技信息技术、计算机开发的摇篮,为新媒介与激进艺术的结合提供了温润的土壤。当第一批个人计算机进入消费市场时,计算机群组通过互动阵列连接在一起的“硅元素乐团”(Silicon Orchestra)进入了特殊互动模式的实验领域,如图1所示。
乐团组建者吉姆·霍顿(Jim Horton)、提姆·佩奇斯(Tim Perkis)和约翰·比斯考夫(John Bischoff)以一组微型计算机建立了“网络三重奏”,计算机工作站之间以数据通讯实现音乐的“互动”。20世纪七、八十年代的互联网技术还具有相当的局限性,不足以支撑异地实时互动,而是在同一地点以局域网的方式来实现多台计算机之间的互动。1986年美国旧金山举行了“网络音乐——自动音乐乐队音乐节”(The Network Muse——Automatic Music Band Festival),艺术家们以多种方式连接计算机,形成多种重奏方式的互动,使作品演奏过程中计算机之间以相互分享、控制数据和声音素材来实现互动。1987年,作曲家尼克·科林斯(Nick Collins)和费尔·尼布洛克(Phill Niblock)在美国纽约举行了人类音乐史上第一次基于网络的异地交互式电子音乐演奏,由6个作曲家操作计算机构成的两个三重奏组,分别位于纽约市相隔一定距离的“钟塔画廊”(The Clocktower)和“实验媒介与表演艺术中心”(Experimental Media)。
音乐会演奏的3首作品①通过两个空间之间连接电话线的调制解调器进行音乐数据的传输,从而实现异地互动的六重奏。其中,费尔·斯通(Phil Stone)创作的作品《借与偷》(Borrowing and Stealing)展示了即兴与互动在跨越时空模式中的无限可能性。依照作品的在音乐结构、材料和配合上的大致约定,每个演奏者相关计算机实时生成的音乐片段发送给系统共享的内存,作为六个演奏者的计算机共有资源,这些音乐信息被其他演奏者以“借用”方式对其做一定范围内的变形和改动,在互动中持续、再生出新的音乐段落,从而形成充满活力的六部赋格。另一首作品,马克·特瑞(Mark Trayle)创作的《简单退化》(Simple Degradation)则体现了异地互动过程中对简单声音的复杂改造。例如,拨弦类电子音色作为基本的声音材料从一个演奏者的计算机“广播”给计算机网络,经过远程互动以后,被其他演奏者使用或修改,回放出多层次的、带有低频嗡嗡效果且点缀金属光泽的音色。音乐会的3首作品在演奏中充满了不确定性,均由身处两地的两个三重奏以互动方式来维持运行,网络为所有演奏者的对话创造空间,联袂6台计算机形成新媒介演奏/实时作曲、传播系统。演奏过程没有指挥参与,而是身处两地的6位演奏者对作品音乐材料平等的“贡献”与“分享”,在作品生成/演奏中达成相互依存的关系。由网络创造的这种全新的“室内乐”新形式,对此后表演型异地交互式电子音乐的多媒融合创作产生了决定性影响。
20世纪末,表演型异地交互式电子音乐的发展仍受制于当时媒介技术问题,大多包括远距离网络通讯延迟,以及参与互动的异地多點计算机终端在操作系统和软硬件条件存在差异。因此,超过一定时长的作品在远程互动方面发生了困难,作曲家不得不控制作品的长度与互动方式以减小网络的数据传输负荷。
2009年北京国际电子音乐节,美国作曲家肯尼斯·费尔兹(Kenneth Fields)在中央音乐学院上演的远程作品v4v6第一次将异地交互式电子音乐的无穷想象传到了中国,从此在北京国际电子音乐节开辟了一个全新的领域——异地实时交互式电子音乐。这个八声道作品接收了两个持续运行的路径追踪程序,它们分别对应北京向卡尔加里的路径追踪信号以及卡尔加里向北京的路径追踪信号。路径追踪程序将两个信号每三次相遇的时间延迟返回给服务器,延迟概率被转变为声音控制数据,基于互联网IPv4协议传送,对两个城市音乐会现场的声音合成引擎产生影响。作品现场演奏的声音与视频信息通过互联网IPv6协议在大洋彼岸两地交互传输,将互动的空间扩大到远隔千里的两个城市。此后,以“新媒体·2010” “网络·2011” “监控·2012” “网络·2013” “网络·2014——国际异地实时专场网络电子音乐会”为主题的异地交互式电子音乐会相继推出,一系列作品出现跨区域的艺术家合作、演奏者合作,如表1所示。
(二)观众参与型异地互动演奏
观众参与型异地互动演奏的音乐一般依托于“装置化”的媒介平台,且这个平台能够提供实时的远程互动,艺术家首先将其用于为作品营造的“遥在场景”。在新媒介语境下,网络成为创生“遥在场景”的主要方式,在网络时代来临以前参与型异地互动感知的艺术实验也已经展开。
前述的美国“网络集线器”组织的后期创作实验已经将注意力转向了观众参与互动的研究。互联网与生俱来的互动、多媒融合、跨时空等特征启发了交互式电子音乐创作向观众参与型异地互动演奏方向的拓展,遥在场景的构建有了更丰富的新媒介表现手段与感觉信息的传递方式。同样是观众参与的交互式电子音乐,与基于互联网远程互动与舞台表演型交互式电子音乐不同,前者的互动参与覆盖面更广,参与对象和时间更加不可预期,后者集中在一定空间范围,参与的观众相对确定。这类远程互动形态面向的对象并非专业演奏者,而是互联网终端的观众,作品一般需要参与者来激活,且通过集体互动赋予其完整的内容,参与者从中获得全新的感官体验。
1997年,在亚特兰大“高级通讯技术佐治亚中心”的音乐会上演了费尔·斯通的作品《爱的连接》(Luv Connection),一场观众群体携带笔记本计算机参加的特别音乐会。观众的计算机连接现场每个座位上的以太端口,实现与网络服务器的通讯。在演奏过程中,观众利用计算机在现场链接作品的网站,将信息传递给乐队的演奏者,并从音乐厅内的大屏幕显示获取乐谱和计算机乐队即时演奏进程,每个观众根据现场状况和各自审美,发送音乐偏好信息汇集于一个特殊网站,以“投票”结果实时决定音乐的26个片段发展走向,将网络媒介渗透到观众参与的交互式电子音乐中。
2008年“第一届美国里昂那多艺术/科技比赛”在加州伯克利大学举行,这是一个强调音乐与新媒介跨界结合的比赛,韩国电子艺术家全丙森(Byeong Sam Jeon)创作的《远程鼓圈》(Telematic Drum Circle)是五个获奖作品之一。这个作品综合体现了远程通讯、机器人、人机互动和即兴音乐。来自全球各地的数个在线用户可以建立一种共同的声音即兴表演模式,即通过互联网控制16个机器人打击乐器。作品由两部分构成——安置在一个装置房间并由16个机器人控制的打击乐器和用户沟通的互动网站,如图3所示。
关于创意,全丙森做出如下描述:“每个打击乐器代表了一个地缘性文化区域。无论年龄、种族、性别或文化,我们都有一个共有的节奏——心跳。‘心与心的沟通交流通过鼓的演奏和打击乐来表达,作品寓意了我们在地域和认知隔阂的消失。来自全世界的参与者通过各自计算机键盘都可以在成功登录以后远程地演奏这些乐器,并同时看到这些机器人打击乐实时网络直播视频。” [3]11
这个作品先后吸引了来自56个国家超过260,000位互联网用户进入平台。在程序引导的音乐模式下,身处各地的用户利用计算机合奏完成作品。艺术家将互联网作为实现“互动”的桥梁,并为作品构想提供重要来源,“心灵沟通”和分散在异地的演奏者形成反差。此外,该作品创建了一种新的模式,艺术家作为发起者,“集体互动”是作品展开的条件,互联网终端观众成为艺术家创作意义的阐释者,他们的参与是作品完整的前提,没有观众的互动则没有作品。《远程鼓圈》设计的概念图如图4所示。
2003年,德国卡尔斯鲁厄艺术与媒介中心(ZKM)开创的《生活网》(Web of Life)③是异地交互式电子音乐的著名项目,互联网直接成为艺术家米歇尔·格力齐(Michael Gleich)和杰弗里·肖(Jeffrey Shaw)在互动设计中“激进”灵感的来源。这是利用互联网集成全球化跨区域的典型作品,由分布在世界各地的5个互动终端组成。主系统位于德国ZKM的新媒介博物馆,其余4个装置系统在世界各地流动“巡演”,路线包括德国法兰克福和斯图加特、法国斯特拉斯堡、南非约翰内斯堡、巴西圣保罗、日本东京和名古屋、中国北京和荷兰鹿特丹等等。分布在异地的媒介装置扫描、读取各地参与者的手掌掌纹,经由互联网传送给德国的作品主系统做实时的合并处理,由此激活影像的播放序列和与之关联的音乐乐谱,德国ZKM和异地4个终端媒介空间构造出特定的3D沉浸式视听媒介环境,观众置身其中感受自己与远程参与者共同搭建的音视频效果。
艺术家还为特殊场域的访问者创造出一个多媒体动态网,如图5所示。随着各地参与者的不断加入,作品的内容也在生长变化,每个参与者对作品的任何一次介入都实时影响、决定着视频与音乐在世界异地5个3D空间中的变化。
创作者还为音乐与图像之间设定了多种方式的相互关联,随着接收的手纹数据动态增长形成了流动的“声音景观”,表现出艺术家所设计的美学目标——基于互联网建造的声音印象“格式塔”④。作品强调了远程参与者在艺术实现过程中的共聚作用,以及每一个体在群落中缔结新关系时对作品结果的决定影響。代表个体的“特殊符号”(手纹)对置身遥在空间其他个体的感官信息产生塑造、干预、重构作用,作品内容的开放性和不确定性,都隐喻了新媒介语境下群体跨越地域空间对他者精神场域产生影响的无限可能性。这类作品往往从艺术的角度表现了互联网“自由、开放、民主”的一种哲学精神;另一方面,互联网不仅是作品可行性需求,也可能具有某种象征意义。
二、交互式电子音乐的异地交互模式
艺术家在创作中将互联网作为作品在演奏、欣赏活动中完成“互动”的重要中介,使互联网所具有的媒介文化符号也被带入到作品中,这是以上两类异地交互式电子音乐的共同特征。通常接受者群体(观众)分布在参与演奏的多个地区,观众除了接受所在环境中的现场演奏/演唱信息,还可以根据屏幕和音响系统来获取异地演奏者或自己参与时的实时状态。互联网送达、反馈的远端声音信息与现场演奏音乐、电子音乐融合在一起,通过现场的声音环境传递给观众。而异地交互式电子音乐在每个地区观众或演奏者所获取的音乐内容和感受存在差异。首先,乐器演奏的视觉与听觉感受,通过现场和通过网络方式传达给异地观众是显著不同的。异地实时互动正是以新媒介方式将临场感知的整体性打破,切割为分离的多个视角,对传统音乐中演奏者相互关系发起挑战。网络充当了特殊的媒介环境,一方面为各种互动关系的远程“拉伸”提供条件,为观众审美和作品展现创造了多维视角;另一方面为演奏者和观众提供一个巨大的虚拟空间中介,使其获取远端临场演奏/审美体验,表现为各种感觉信息在数字化跨区域传输以后的重新分配和信息拼贴。因为网络每个终端的现场内容、媒介环境差异,以及互动角色分配不同,所以不同地区的艺术形象的重组过程与结果存在差异,作品被包裹在由网络创造的巨大虚拟空间中。
异地实时互动分为局域网内的近距离互动和广域网范围的远距离互动。网络的每个终端是“人机”结成的复合媒介单元,以计算机为核心的新媒介系统与人之间的互动构成了单元内部关系。多个复合媒介单元和网络共同构成跨区域的互动。异地交互式电子音乐作品的创作和演奏体现了艺术家对网络这个“庞大”互动媒介的驾驭能力,在一系列复合媒介单元之间做互动设计。互动形成的信息双向或多向传输方式,使一首作品在网络的每个终端都有不同的审美角度和内容,因此多个终端共同构成艺术作品的完整形象。异地交互式电子音乐的艺术形象在审美过程中表现为特有的“棱镜效应”,我们可以将作品视作一块立体的“多棱镜”,每个终端所获取的艺术结果是这块“棱镜”的一面,“棱镜”多个面的联系、对比与统一构成了作品的整体。在同一时空中实现的交互式电子音乐,演奏者/参与者之间的互动处于同一个参考平台上,具有时空的一致性,所有人在演奏/参与过程中面向同一个艺术对象。因此,网络“改变时空”特征不仅对异地交互式电子音乐多媒融合创作中造成影响,也为演奏和审美方式带来变革。
异地交互式电子音乐的每个终端都表现了“人的思维”与机器表达方式的结合,形成“人与机器”相互融合的远端点,网络将所有的远端点聚集在一起,形成各点的信息交换。“异地交互式电子音乐”主要是根据交互式电子音乐的艺术创意和审美需求,利用网络的即时性和信息传输的空间跨越实现作品的演奏或呈现,数据流畅和传输稳定是作品互动实现的关键。 “异地实时互动”则特指作品演奏或呈现阶段的核心表现——空间跨越与即时互动,网络不仅是这类作品的载体和表达渠道,其属性和功能在作品中已内化为作品的具体构成。异地交互式电子音乐既提高了艺术家在创作中对社会、新媒介和艺术的综合探索,也必然加深交互式电子音乐在互动设计和实现过程中所具有的社会意义。
互联网的异步性、全球性、虚拟性和自组织特性促进了人的个体思想融合为群体精神,使广布于全球的新思想、创造成果、资源迅速联系起来,为所有的文化创造活动提供了一种环境和机会。从已有的作品我们可以看到异地交互式电子音乐新动向:“演奏”的平台从特定舞台推向博物馆、艺术中心等公共开放领域;网络不仅是作品创作中远程信息处理的工具和技术平台,还是作品主题内涵和赋意表达的重要承载,也是作品开放式结构的决定因素之一;互动通过多媒融合创作存在于听觉信息与听觉信息、或听觉与视觉信息之间,是作品艺术属性的基础以及内容生长的动力;演奏者或观众作为互动主体,其行为差异等可能为作品生成带来不确定性;参与主体可以是具有一定演奏/表演经验的特定群体,也可以是没有表演经验的观众。
基于互联网的交互式电子音乐的演奏者或观众在作品中因为“互动”而为作品注入了“创作”的成分,作品所依赖的通讯新模式再次向传统概念的音乐表演提出了挑战,艺术家从中寻找到一种新奇的、能无限延伸的演奏范式。互联网通讯结构中多种社会模式、等级、象征或隐喻都可能折射为个体在远程互动乐队中的角色,这与传统乐队形成鲜明区别。网络造就的跨地域“虚拟群落”文化传播的新形态,也为艺术实践孕育出一种平等参与的意识。随着互联网信息承载与处理功能的加强,异地交互式电子音乐创作必将出现具有多重媒介融合的颠覆性方式。如何通过创造的网络架构来塑造这些角色,设计互动行为,如何处理演奏生成的视听信息,都成为艺术家在创作中考虑的内容。
三、“地球村”为异地交互式电子音乐带来契机
20世纪最重要的媒介理论家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan) 被社会科学领域誉为“IT时代的先知”,他在20世纪60年代就天才地预见“地球村” “信息高速公路” “虚拟世界”等世界图景。麦克卢汉认为,电子媒介延伸人的意识,它使人类社会进入更高层次的重新部落化时期。“电子媒介使信息传播瞬息万里,空间距离和时间差异不复存在,整个地球在时空范围内已缩小为弹丸之地。电子媒介的同步化性质,使人类结成了一个密切相互作用、无法静居独处的紧密的小社区。” [4]
数字媒介技术与网络构筑的“地球村”对艺术创作的影响首先表现在文字、图像、声音等数据实现的跨越时空传递,将跨区域从事艺术实践的个体由分散变得集中。异地交互式电子音乐则成为“地球村”所创造的“文化栖息场”中一个特殊景观,这种艺术形态所表现的时间和空间同时消泯,也恰恰映照出“地球村”的瞬时同步特性,网络是其“缔结”艺术分工和角色关系的媒介,且“网络媒介本身事实上已成为一种在场的‘题材”[5]。
随着互联网稳定性与流畅性的提升,交互式电子音乐与遥在艺术⑤将产生更多交集,蕴含无限潜力。其一,艺术家的创作视野不再只是客观物质世界,还需要面对互联网虚拟化、超现实的世界,演绎的舞台从一个具体的场所空间拉伸到全球的视野范围,这种跨越为交互式电子音乐的革新树立了新的目标与可能。艺术家可以在“地球村”的无穷链接中,为具体作品搭建临时的“小部落”。其二,受众/演奏者的知觉经验被改变,建立了一种集体分享与互动的新的体验模式。“传统媒体的单渠道传播格局被打破,各种媒体在统一‘数字平台上实现了跨媒体融合。如今,表现和记录人类物质与精神世界的数字、语言、文字、声音、图画和影像等在以前界限分明的各种信息传播方式,都可以用计算机的二进制语言来进行数字化处理。” [6]
“网络地球村”的多传媒性为艺术家和大众提供了共同参与音乐行为的开放平台与技术条件。音乐会突破了现场地理环境的传统要求,音乐家、观众、演员可跨越大洋彼岸,通过网络通讯完成异地实时互动音乐演出,成为跨地域“虚拟群落”文化传播和艺术演绎形态代表。在互动过程中,物质身体跨越了时空的界限,从传统音乐的一个展示空间变成了多个展示空间。纵观音乐史,这是21世纪完成的一次伟大创举,无论是短距离或是跨洲际的远程互动,都表现了“地球村”为交互式电子音乐革新提供的契机和广阔前景。
“地球村”的村民同艺术创作活动实现远距离连接和远程临场,重塑音乐创作和演绎的时间观、空间观,表现了艺术中的“互动”和意识交流的无限可能性。交互式电子音乐的多媒融合创作将感官和精神的延伸扩展到另一个空间的艺术理想。有了寄托的媒介环境,以音乐作品为共同目标和媒介,参与互动的主体跨越网络,实现了心灵的致动和情感的交流。在多媒融合创造型机制下,各种感官信息融入视听语言,通过数据在“村落”的远端传递,人的中枢神经延伸到互联网创建的时空。艺术家为参与互动的观众或演奏者之间设计了一个临时的对话意境,在作品中以特有的语言交流,反映出置身艺术境域中互动主体所具有的审美意识,使网络终端每个参与者或演奏者以信息共享的方式完成演出,在获取信息汇聚以后实现集体共鸣。
“地球村”使公共空间向虚拟网络扩展,艺术家建立一个开放的虚拟平台,将蕴含自己创意的半成品交由公众协作交流完成艺术创造,由此改变了艺术家与观众的关系,拉近观众与作品的距离。如此,不仅满足了艺术家对“遥在场景”的设计与想象,而且满足大众借助媒介与另一个时空对象交互而获取超凡体验的愿望,这是互联网所打造的“地球村”为交互式电子音乐多媒融合创作提供的契机。
作为一种综合性媒介体系,互联网可以担负各种形态的艺术传播活动。在这个虚拟空间,艺术关系的设定、信息的傳播方式、受众/演奏者的参与方式都具有丰富性和广泛性。互联网为交互式电子音乐创作者创建了一个“处处皆中心,无处是边缘”的“地球村”,使之形成了一种新的意识。作品中的互动行为可能不仅仅发生在同一个时空区域中,跨越大洋彼岸、不同种族和不同肤色的人可以通过互联网连接起来,与网络本身共同构成了作品的一部分。因此,“地球村”驱动的交互式电子音乐有望在未来延伸出更多的新形态,成为“地球村”人们跨越时空、跨越文化差异实现艺术欣赏和协同创作的一种途径和艺术表达方式。网络艺术、遥在艺术的跨界发展将成为交互式电子音乐多媒融合创作在未来的一个方向。
责任编辑:张放
注释:
①3首作品分别是《借与偷》(Borrowing and Stealing)、《简单退化》(Simple Degradation)和《模糊概念》(Vauge Notion)。
②资料数据系笔者根据“北京国际电子音乐节”历年手册总结整理。
③参见德国Dataphonic公司关于Web of Life的介绍。http://www.dataphonic.de/products/comp/comp2/dataphonic-WebofLife.e.pdf.
④“格式塔”,心理学术语,“格式塔”原理体现在听觉或视觉心理感知中,声音元素或视觉元素的融合形成新的知觉整体,而非这些元素的简单相加。
⑤遥在艺术(Telepresence Art),主要指综合运用互联网等远程通讯技术和机器人等技术的一种电子交互艺术,观众一般相隔遥远距离来欣赏作品并与之互动。
参考文献:
[1]埃里克·麦克卢汉,弗兰克·秦格龙.麦克卢汉精粹[M].何道宽,译.南京:南京大学出版社,2000:387.
[2]Todd Winkler. Composing Interactive Music:Techniques and Ideas Using Max[M]. Massachusetts:The MIT Press, 2001:4.
[3]Spector, T. I. The Leonardo/ISAST Student Art Contest[J]. Leonardo,2010,43(1) .
[4]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介[M].何道宽,译.南京:译林出版社,2011:16.
[5]张耕云.数字媒介与艺术论析:后媒介文化语境中的艺术理论问题[M].成都:四川大学出版社,2009:157.
[6]李四达.数字媒体艺术史[M].北京:清华大学出版社,2008:23.
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更新时间:2024/12/22 23:52:02