标题 | 艺术/设计/技术 终于有人把CG创作说明白了 |
范文 | Yvette 杨雪果,70后CG大咖,国际著名CG艺术家,毕业于云南艺术学院工艺美术系本科环境艺术专业,现供职于云南艺术学院设计学院。杨雪果同时还担任中国电影美术学会CG&数字艺术委员会(CCAC)常务副主任一职,一直致力于CG绘画、CG动画、概念设计、数字媒体艺术、音乐创作、民族工艺美术等领域的教育研究与商业合作。多部作品入选国际权威CG图集和大赛,如Expose、Exotique、光谱、Digital Painter、CG Overdrive、Biomech Art、2D Artist、插画圈、天下共生、乐艺等等。先后荣获Expose7大师奖、CG Overdrive大赛卓越奖等。 杨雪果所著的《3dsmax高级程序贴图的艺术》影响了一代学习3ds Max的人,而他的《Photoshop终极CG插画技法》-Blur's good brush更是成就了一众绘画大神,成为国内超过百万CG画师的标配工具。 CG的前世今生 C.G.(Computer Graphic计算机图形图像)发生于20世纪60-70年代的西方国家,法裔美国数学家曼德勃特( Benoit.B.Mandelbrot) 20世纪70年代提出分形几何学( Fractal)这一震惊世界的图形基础算法后,其基础理论以及技术运用几十年来一直被认定为现今计算机图形图像的重要发展基础。 CG艺术包含技术和艺术两个层面。从技术层面来说CG既是用于影视设计、游戏设计、平面设计、产品设计等领域创意和视觉表达的手段,同时也是用于实现电影、游戏、产品、建筑、lT、动漫等领域生产的重要手段。另一方面,CG作为一种独特的艺术形态存在,我们通常会将其称之为“数字美术”,它脱离了物理媒介进行创作,在虚拟的空间中进行表现,它强调艺术审美的探索性、体验性,某些情况下它甚至不需要“创作者”本身,比如Al图像与分形CG艺术等。 在国内,CG艺术尚属于一门较为年轻的艺术与技术学科。国内有据可查的最早关于CG艺术(早期称为计算机美术)的报道是在1988年2月10日的《北京科技报》上,1993年4月11日的《北京青年报》关于《电脑美术正大步走来》的专题正式将CG艺术这种艺术形式带入大众视野。 CG艺术包含技术和艺术两个层面,从技术层面来说CG既是用于影视设计、游戏设计、平面设计、产品设计等领域创意和视觉表达的手段,同时也是用于实现电影、游戏、产品、建筑、lT、动漫等领域生产的重要手段,日新月异的各种CG技术为这些行业的发展带来了巨大的变化,丰富的技术手段也为设计师带来了前所未有的创意表达空间,跟上CG技术的发展一直是这个行业从业者每天必须做的事情,新技术带来的是更快更优质的执行效率,同时也会带来更多有价值的创意表达方式;另一方面CG作为一种独特的艺术形态而存在,我们通常会将其称之为“数字艺术”,CG艺术是一种和传统艺术完全不一样的艺术形式和方式,它脱离了物理媒介进行创作,在虚拟的空间中进行表现,它强调艺术审美的探索性,体验性,某些情况下它甚至不需要“创作者”本身,比如Al图像与分形CG艺术,因此,我们需要以一种全新的视角来看待它,深挖其艺术价值和应用价值。从以上两点可以看出,CG很难一句话定性它到底是什么,大众对它的了解也因此容易片面和肤浅。 早期CG艺术和技术发展的根基在国外,是与科技发展紧密结合的艺术,软硬件迭代速度也及其迅速,某种程度上说,正是计算机图形技术的发展,决定了CG行业的发展。说到计算机图形,就不能忽略NVIDIA这家1993年成立的位于美国硅谷的公司,它是推动整个CG行业不断发展的幕后源动力。NVIDIA发明的GPU是CG行业的第一个里程碑,可编程的芯片设计让图形开发人员如获至宝,他们可以将更多、更复杂的设想通过可编程架构实现,三维图形领域迎来了第一次蓬勃发展的契机。相比于原本只能执行固定指令的图形芯片,GPU点燃了艺术家的想象力,将CG从“工具”变为了真正的藝术,大量的艺术家投身于此,CG艺术和各类传统艺术发展齐头并进。2006年,NVIDIA发明了CUDA,这一基础架构的诞生,又一次赋予了CG行业无限的活力。GPU不再是仅仅作为图形处理器存在,CUDA让GPU变成了一个全能战士,它不但奠定了NVIDIA在超算和人工智能领域的根基,也让CG设计可以加入除图形以外的元素,流体仿真,碰撞和破碎效果,各种不同材质被GPU赋予了“生命”,现实生活中的物理特效被完全加入CG领域,这也让CG产业大踏步地向虚拟现实的里程碑迈进。 相比国外,国内早期更多的是将CG看作一种技术手段,是设计行业生产的工具,专业教学的附属品,包括CG的硬件配置也仅仅只是把它看作打游戏看电影等娱乐装备而已,因此很少有人去探索其艺术价值和发展前景。随着最近这几年的行业发展变革及以NVIDIA为代表的科技型企业的不断努力,各行各业的人们逐渐意识到机械化时代和计算机技术带来便捷性,CG这个“玩意儿才逐渐走入到大众视野,越来越多的人开始学习如何使用CG去进行创作和生产。2019年4月中国电影美术学会CG&数字艺术委员会(CCAC)的成立以及首届北京国际CG艺术双年展的举办才标志着CG艺术领域有了正规国家级的学术权威机构,有着划时代的意义。 一见CG“误终生” 杨雪果的父母都是艺术家和非物质文化专家,他从小就受父母影响喜爱画画,上幼儿园时非常爱看电影和美术类的杂志,尤其是科幻电影的海报,五岁左右自己开始瞎画,上小学和初中后又接触到插画,漫画等艺术领域,从此奠定了自己的艺术之路。 1997年的夏天,杨雪果还在读大学二年级,在参观一个展会的时候,他发现一个展区正在展示一些建筑设计作品,初看以为是照片,仔细一看发现那是完全由计算机生成的作品,不由惊叹不已,那是杨雪果第一次了解到CG是什么东西。大三的时候,日本世嘉和索尼向全球发布土星和PlayStation次时代游戏机,那精美绝伦的CG画面彻底征服了年少的他,从此开始了CG自学与创作之旅。 和很多CG人一样,起初CG对于杨雪果的创作来说是一种颠覆式的改变,一开始很难适应,需要从长期习惯的纸质媒介跨越到无媒介创作,这时软件技术成为了最大的障碍。尤其是这个领域需要非常好的英文基础,才能更有效地学习和掌握相关技术。20世纪90年代末到2000年,正是国漫崭露头角和游戏产业逐步兴起的时代,作为一个新兴的设计创作工具,大量的艺术工作者开始转战CG领域,尤其是年轻人,杨雪果也和一群怀揣着同样理想的伙伴们一起在这个行业打拼。国内的CG圈包含CG从业者,自由CG艺术家,热爱并学习CG的大学生群体等等。CG从业者是专业化程度非常高的一个群体,如电影制作人、动画制作人、游戏制作人、职业漫画家、娱乐设计师、产品设计师等等,大多都在以企业的方式运作不同的商业项目,不同领域的CG技术运用层次也各不一样,但是都需要非常专业化的技能来支撑这些行业的发展;自由CG艺术家也是这个领域特别的群体,他们的专业弹性很大,既能参与CG行业的应用开发,又能打造自己的艺术IP,游走于设计应用与自由艺术之间;最大的群体还是各大高校的大学生们,CG艺术是深受80、90、00后年青一代热爱的艺术形式,大量的年轻人希望能够投身这个领域,国内有超过千万的大学生在进行CG相关领域的学习。 现在回想起那个中国CG人艰苦奋斗的时期,杨雪果既兴奋又失落,兴奋在当年同伴们的一腔热血,失落在这是一个不进则退的行业,现在还在这个领域坚持的同辈们已经为数不多。而对于从小热爱艺术的人杨雪果来说,在将CG作为一种工作手段的同时,也并没有忘记运用这种新技术去表达自己的思考和情感。2011年在国外学习交流的那段时间是他非常重要的艺术转型期,很多艺术的观念和对CG艺术的思考逐渐成形,总希望运用CG这种艺术形式去做更多的探索与表达,而不仅仅是行业的应用。 杨雪果在将CG作为一种工作手段的同时,也并没有忘记运用这种新技术去表达自己的思考和情感。2011年在国外学习交流的那段时间是他非常重要的艺术转型期,很多艺术的观念和对CG艺术的思考逐渐成形,总希望运用CG这种艺术形式去做更多的探索与表达,而不仅是商业的应用。 科技加持CG艺术 CG艺术的发展离不开科技发展的进步,软硬件技术的变革直接决定了CG艺术发展的方向,如NVIDIA在图形图像领域开发的Optix和RTX实时光线追踪技术、CUDA-GPU渲染技术、PhysX物理加速技术、AlDenoise智能降噪技术、OpenCL加速等等,这些都是当今在设计制作、电影VFX开发、游戏开发、三维制作、交互艺术等领域不可或缺的技术条件,缺少了这些科技手段的加持,CG艺术将无法向前发展。 以下的案例杨雪果采一种“历史悠久”的几何分形技术来制作基本的场景概念,分形技术有别于我们通常了解的三维制作技术,它是通过数学公式的计算得到的图形效果,分形计算的过程非常緩慢,如果不借助于NVIDIA显卡的OpenCL加速编译分形的公式,那么将无法及时的得到视觉化的反馈,更谈不上创意的执行,同时GPU的加速也为分形图像的实时预览和渲染输出提供了有力的保障;案例中的角色部分则采用的是常规三维软件中GPU加速渲染和Al降噪技术来快速生成的视觉效果,NVIDIA的CUDA技术为输出高质量的三维CG图形提供了强有力的保障,较之早期的CPU渲染方式现在的效率已经提升了近百倍。最后杨雪果将这两种技术下生成的影像结合到一块就形成了以下独特的视觉风格。 非常值得一提的是NVIDIA的Optix降噪技术,在日常的三维渲染过程中,我们可以利用这项技术快速的得到高质量的渲染结果,有了它我们不再需要为了去除噪点而长时间的等待一遍又一遍的渲染进程,在现今的流行渲染系统中如Corona4+、Redshift2.6+等都支持Optix降噪技术,它可以在保持总渲染时长不变的情况下有效去除噪点,以此提高渲染输出的质量。 以下案例杨雪果使用NVIDIA的GPU深度解算加速技术来快速的三维重构现实的模型,然后将这些模型和材质资产运用最新的RTX实时光线追踪技术在UE4引擎中进行渲染,使用单块RTX2080显卡进行实时渲染测试,在新渲染技术的加持下,我得到了近乎完美的结果,渲染变成了实时过程的同时质量也令人非常满意,解放了我大量的时间与精力,可以让我充分专注于视觉艺术感的营造,在没有RTX GPU加速技术的过去,渲染这样的画面需要付出巨大的时间成。RTX技术对未来影视、游戏、VR/AR/MR等领域的视觉开发过程带来了颠覆性的改变。 接下来的这组案例展示的是杨雪果平时非常喜爱创作的关于物理动力学模拟的一些作品,在NVIDIA PhysX物理加速技术的加持下,可以轻松地在一台普通的J7家用PC机上在一分钟的时间内模拟出1000片柔体动力学物体,然后通过GPU渲染技术对他们进行艺术化的渲染表现,在没有硬件能够对物理计算进行加速的时代,这种类型的创作基本上是无法通过个人电脑去实现的,如今PhysX技术让我们可以随心所欲地进行这类型动画的创意设计。 可以说RTX在CG设计制作所涉及的领域非常的广,如今的这个领域已经完全离不开这些技术的支持,就像鱼和水的关关系,了解并充分运用这些软硬件技术可以帮助我们以更高的效率以及更新的观念进行创作与生产。就像NVIDIA的RTX Studio系列产品,无论你是平面CG画师,还是三维CG设计师,包括现在越来越多的交互影像艺术家等等,我们都非常需要学习并运用这些专业的软硬件系统来为自己的创作生产提供强有力的专业化保障。 最后分享的一个非常实用的技术点是NVIDIA的NVENC视频编码加速技术,对于经常做视频剪辑的人来说,如果你使用的视频编辑系统支持NVENC硬件加速,那将使你的视频压缩输出效率提高10倍以上,我经常使用的视频编辑软件是ProShow Producer,它可以很好地兼容这一技术。 在杨雪果看来,技术的发展改变了人的思考方式,也改变了艺术家的创作方式,甚至在某些方面取代了艺术家创作的主导地位,也许未来有一天,创作者自身都会变成一个旁观者。每一种新技术的出现都定义了一种新的创作方法和体验方式,我们的艺术创作不再拘泥于传统的模式,有太多值得探索和研究的地方。 同时,相比其他艺术形式,CG艺术的门槛越来越低,计算机帮助人类解决了很多麻烦,很多情况下创作者只需要专注于所要表达的内容即可,很多复杂的问题可以交给电脑来解决,当然这不意味着我们需要丢弃传统和自我艺术素养的培养。先进技术带来的是高效的创作和生产效率,同时也是解放创作者的时间精力束缚,能够更好地集中能量专注艺术表达的重要保障。 以AI为例,其带来的是艺术创作的新起点,在不远的将来人人都可以是艺术家,艺术家甚至也可以不是“人”,Al对于未来的艺术创作来说是一種技术的解放,我们或许不必再去通过长期的训练去培养过硬的绘画能力,通过Al技术任何人都可以只专注于自己想要表达的东西,当然这个领域我们目前只看到了冰山一角,对于当今的CG艺术创作来说,确实新技术起到了很多颠覆性的辅助,很多匪夷所思的艺术创作方式如分形技术、三维雕刻技术、三维重构技术、虚拟现实技术、增强现实技术等等,都是以前难以想象的艺术创作方式,未来的创意行业如果能充分探索这些技术层面的变革,创意者将不再会有越来越同质化和创作枯竭的一天。 笔耕不辍的引路人 从教育层面来看,CG一直与“动画”和“数字媒体”类专业教学紧密联系,其他专业如“建筑设计”、“环境艺术设计”、“视觉传达设计”等也有涉及,其发展一开始就深入在各类专业体系中,默默无闻,但是CG本身作为一门艺术形式和技术形式,至今仍然很少有高校为此树立专门的学科体系来发展它。 不同于普通的CG业界人士,杨雪果身为高校教师,更承担着启发未来CG人的责任,也可以说是未来CG人的引路人。作为资深业内人士和引路人,杨雪果在CG创作的路上笔耕不辍。基于自己多年来对CG业界的实践和思考,他出版的第7本名为《思维解锁》的书,用他自己的话说,他在里面分享的“全是‘奇奇怪怪的绘图技术与思路”。这本专著里面介绍了很多平时大家接触较少,但是非常有趣的CG图像创作方法。比如书里分享的几何分形技术,这种图像创造技术改变了一般创作者作为主体思考创意并执行的过程,在这种技术中,创作者变成了观察者或探索者,艺术创作的过程变成了探寻和发现过程,充满了实验性和未知性,通过这种方法,创作者可以获取到几近无限的美丽图形,艺术家唯一需要做的就是去发现和重新解构它们,这是在传统创作过程中很难想象的。 从艺术的角度看人类这种二元思维模式很有局限性,人类的意识是有边界的,科技的发展在未来势必将会使艺术的表达提升到更高更广的维度,就像现在的虚拟交互艺术一样,艺术的审美已从传统的单一观感变为了交互体验,这是CG在未来的重要发展趋势;另—方面CG艺术的发展将越来越深入到人们的生活之中,就像现在每一个人都在用手机一样,手机里就充满了各式各样的CG产物,同时年轻一代的艺术家和设计师将会有更多的人投身到这一领域。而CG相关的每一个领域都很大,杨雪果希望青年们不要盲目地去选择,“我们需要做的是从各种信息渠道和专业人群去真正了解一种CG艺术的方方面面,结合自身的兴趣再做考虑;同时持续的学习新知识掌握新技术是这个行业的重要特点,技术的更新迭代速度非常快,一不留神就落后了,掌握越多的技术手段意味着你能有更多的表达方式,同时随着行业的发展高精尖的专业性人才和具有跨界性的创新型人才将会更加被需求。” 如果只是一般CG创作的话门槛很低,只需要使用手机平台的App任何人都可以在没有任何基础的情况下体验创作的乐趣,甚至我们可以使用Al型的创作工具来帮助我们实现自动绘画创作;如果需要适用于行业应用的CG创作,那么流程化的软件技术学习会是非常重要的前提,这需要投入大量且长期的时间和精力,同时艺术审美素养的培养和常规美术基础的训练也非常关键,同时还需要对自己希望投身的CG行业领域进行充分的了解,每一个领域所需要的基本技能要求都不尽相同,良好的英文基本功也是帮助自我学习的有力支撑,部分领域还需要具备一定的数学、物理和编程基础;如果是CG探索性、实验性、跨界性的艺术创作,那么需要具备的技术领域就更加广泛,同时还需要有跨界思维和视野,能够运用综合的技术手段进行整合性内容的艺术表达。 下一站:整合性的视觉开发实验 目前杨雪果正在研究如何利用分形几何学进行视觉元素的开发,希望能够探寻一种有趣的方法或是手段来丰富我们的创作体验,并把这些方法逐步运用到影视创作、游戏设计或是产品开发当中。目前仍然是在探索阶段,小有成效,下一步希望通过结合RTX实时光线追踪技术、CUDA-GPU渲染、PhysX物理加速、Opitx Denoise智能降噪、OpenCL加速、PBR物理渲染、VR/AR(虚拟现实/增强现实)、三维重构、三维打印等技术来做一个整合性的视觉开发实验,探索其综合运用的流程和价值,希望将这些成果在未来运用到各类型的CG艺术创作和行业应用之中。 以下是杨雪果老师2018-2020年的一些创作实验,充分的运用多重技术手段如二维、三维分形几何、三维建模、GPU渲染、三维重构、2D合成、2D手绘等来进行实践,其中GPU的加速渲染技术尤为重要,这些图形结构都非常的复杂,信息量巨大,如果没有硬件的加速,创作者连预览这些画面都无法做到,更谈不上高精度的输出或是将其渲染为动画;其次,这些有趣的图形如果需要转变为产品或是互动影像,也需要通过GPU的强大的编译和深度信息解算能力将其输出为三维模型,这样最终才能运用RTX的实时光线追踪技术将其开发为更有意思的互动艺术作品。 |
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