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标题 《头号玩家》:游走于科幻边锋的现实寓言
范文

    雷洋

    作为好莱坞学院派电影的领头人,史蒂文·斯皮尔伯格的最新作品《头号玩家》或是2018年全球最大票仓,更于中国大陆收获全线口碑热捧。本片可看作斯皮尔伯格各时期科幻电影的集大成之作,延续了其20世纪80年代所追求的强光镜头、90年代擅用的数字特技与全知视角,以21世纪人类社会被虚拟蚕食鲸吞的现实命题,讲述了一场颇具美式狂欢风格的解谜冒险。电影用最为平白的大众话语,叙说着躁动时代的历史性烦忧,将斯皮尔伯格作品的两大主题,即理性的人文关怀与永恒童心,代入至一个奇幻外壳下的社会寓言中。文章也将全面分析导演的个人美学风格,从科幻与现实的交锋之处,解读《头号玩家》对于现世人群的启迪价值,从而为国产科幻片的创作厘清思路。

    一、 科幻与现实——人类虚拟世界的落幕狂欢

    (一)斯皮尔伯格式的大众科幻改编

    《头号玩家》之所以在全球范围内取得如此成功的票房,笔者认为,其作品中的大众话语以及对观众情感的摸索至关重要。“斯皮尔伯格的电影的形式结构赋予内容以一定的形态和意义,并通过对观看者的策动获得其认同,为观者提供一个安全、稳妥的意识形态港湾”。[1]与许多硬科幻电影故作高深的姿态不同,斯皮尔伯格的作品中少有术语的罗列、世界观的陈述,而是牢牢抓住现代社会人们对交流与心理认同的渴望,将观众置于高于一切的崇高地位。在电影《头号玩家》中,镜头密切追踪着主人公韦德与IOI集团两方的情况,尤其是最终韦德插上钥匙时,IOI集团与艾奇激烈的追车过程,紧锣密鼓的叙事节奏,配合镜头的快速转场效果,让观众如临其境地感受到了双方的胶着。更重要的是,影片沿用了斯皮尔伯格一贯的全知视角,又称无聚焦叙事,让观众在电影中充当先知的角色,了解片中人物所不知道的事件,从而对角色下一步的举动产生期待,正如参与解谜游戏时韦德全神贯注地思考着所有的可能性,他却不知道另一边IOI正在监视着自己的动向,并组织高手玩家逐一排除答案,知悉双方目的与行动的观众,自然会对韦德产生种种希冀,将摆脱诺兰势力、拯救绿洲大陆的心愿寄托于主人公。导演通过全知视角,确立了观众的心理优势,从而免于科幻世界观上的赘述与重复阐释,为回归主题节约了大量叙事空间。

    此外,作为一部由小说改编而来的科幻电影,斯皮尔伯格在文本基础上加入了许多个人风格浓厚的意象,使作品承载了更深远的艺术情怀。游戏登陆隧道的电子音、怀旧的头戴式显示器,踏着摇滚乐的疯狂节奏,乘上《回到未来》的赛车,导演将原著中更倾向于电子竞技的部分,通过天马行空肆意的想象,变为一系列夺宝、冒险、解谜等充满科幻色彩的类型元素。这种通俗化的改编再次迎合了观众需求,剔除原著中小众的音乐电影小说等艺术象征,取而代之的是能够代表世界、代表过去一个世纪的通俗潮流,这既是斯皮尔伯格的惯用手法,是其青年时代受电视文化影响的印记,更是普罗大众所拥戴的艺术表现方式,从而奠定了《头号玩家》广泛的受众基础。

    (二)“泛奇观”时代的理性现实启示

    奇观视觉是硬科幻电影在发展过程中的必然表现,在数字特效技术尚未成型的上个世纪七八十年代,科幻电影只能通过特摄或计算机技术来呈现艺术真实,效果却往往差强人意,无法模拟出真实的生命感。随着90年代数字技术领域的突飞猛进,硬科幻电影愈发显露出追求特技的趋势,刻意弱化叙事、虚化时空,以追求视觉效果的绝杀,这一定程度上导致了硬科幻电影走入空心化的窘境,有形无神、爆米花电影、商业片等标签纷至沓来。反观《头号玩家》,片中韦德的一句独白格外打动人心:“拥抱现实,因为那是唯一真实的东西。”反乌托邦无疑是影片的核心主题,在虚幻的绿洲大陆中,玩家享受的是虚拟的交流环境,随时可以更换的外形、随时可以下线隐身的账号,这些不确定因素注定了游戏世界中人与人的疏离。在韦德发现自己爱上游戏中的阿尔忒密斯时,艾奇一针见血地指出,对方在现实里可能是个250斤的大胖子,虽是戏谑却也真实地反映出了人们无处安放的情感状态,为电影后半段的现实思考埋下了伏笔。

    美国学者约翰·巴克斯特在《电影中的科幻小说》中指出,“科幻电影仍是一种激起美感的基本手段,它是原子能时代的诗,是使我们意识到自己现在是何物和将会成为何物的警句。”[2]用诗性与诗意来形容斯皮尔伯格的科幻作品可谓恰到好处,片中绿洲游戏的创始人哈利迪设下三关,每道关卡都阐述了独特的人生哲理,第一关中韦德用倒车的方式撞入空道,意在告诉观众人生不只有前进,回忆往往能开启不一样的世界;第二关萨曼莎奋身一跃接近了跳舞的女郎,意在告诉观众人生苦短,不要让机会变为永久的遗憾;第三关韦德发现无论答案是否正确,冰川都会碎裂,意在告诉观众人生好比游戏,重要的享受过程而非追逐结果。三把钥匙实际上是三个人生寓言,他们开启全新的绿洲世界,隐喻着从虚拟回归现世,本片宗旨即从沉迷虚空、逃避社会到熱爱生命的转变,并不艰涩的道理中蕴涵了强大的现实意义。片中不乏奇幻浪漫的特效镜头,譬如男女主人公在失落星球的一段共舞,难能可贵的是,本片没有将人文内涵视为特效绑架的筹码,而是用极具现实性的命题寻唤观众的深度反思。

    二、 过去与未来——人类现代历史的锐意思辨

    (一)20世纪流行文化的追溯复原

    斯皮尔伯格历来有着“电影织梦者”之称,自1975年在《大白鲨》中首次尝试科幻题材以来,凭借《第三类接触》《外星人E.T.》《夺宝奇兵》系列、《侏罗纪公园》等脍炙人口的佳作而享誉世界。《头号玩家》作为其72岁执导的电影作品,由数不胜数的怀旧元素点缀而成,它致敬的是曾经的电子游戏文化,以及由摇滚乐、经典类型电影所组成的大众情怀,整部影片犹如一座20世纪流行文化的陈列馆。随着一首80年代金属摇滚的响起,超级英雄、哥斯拉、金刚、高达、春丽在片中纷纷“客串”出现,赛车、电玩、解谜、射击等经典游戏类型犹如昨日重现般登场,甚至本片最关键的结局,韦德通过“加一条命”的游戏币实现了逆风翻盘,任何观众都会联想起曾经的街机时代。令人目不暇接的彩蛋为观众制造着意外惊喜,这是关于童心主题的回馈,斯皮尔伯格用一部20世纪流行文化的编年史,唤回了那个时代永不寂寞的童真时光。

    彩蛋文化归根结底是一种电影结构设计,本片共出现了119个彩蛋,它们所象征的流行文化深入影片的每个角落,大大丰富了电影的审美层次,呈现出递进的、渐变性的艺术美感。以影片致敬《闪灵》《公民凯恩》的段落为例,片中共有七处情节出现了《闪灵》的彩蛋,最主要的一处莫过于艾奇误入走廊侧面的房间,《头号玩家》完美复刻了原片惊悚悬疑的氛围,斧头砍穿木门的场景惊心动魄,这个段落有着绝佳的视听效果,又非简单的场景还原,彩蛋文化强调原作基础上的再创造,观众所见的不是库布里克而是斯皮尔伯格镜头下的另一幕《闪灵》。而《公民凯恩》的玫瑰花蕾谜题更是贯穿了整部影片,通过四段回忆来构建一个矛盾的凯恩形象,与片中哈利迪用自己人生中的心愿与遗憾创造三个关卡,在结构设计上有着异曲同工之妙。第二关的谜面中也出现了“玫瑰花蕾”一词,隐喻着观众跟随韦德的思绪抽丝剥茧,是为了采摘自己内心的玫瑰花蕾。彩蛋的灵活应用在丰富信息量的同时,也实现了信息的浓缩,将20世纪流行文化这样一个宏大的命题,简化为一闪而过的象征符码,从而达到不见凑泊痕迹的理想效果。

    (二)21世纪虚拟纪元的人类归宿

    硬科幻在很长一段时间内被大众认为是“借助高科技手段魔变出虚拟的现实与拷贝的世界”[3],《星际穿越》中的虫洞与太空旅行、《黑客帝国》中电脑操控的精神空间、《星球大战》中的外星人,众多硬科幻佳作中的太空飞船、智能机器与深空恐惧元素,构建的是一个奇幻而遥不可及的外化世界。《头号玩家》却另辟蹊径,从当今时代的孤独说起,以内化的、深沉的情感交互打动观者,换言之,它所构建的绿洲世界是近在眼前、即将发生的未来。

    影片一开篇即点明了时间节点,2045年,人类生存在濒临崩溃的现实边缘,巨大的社会压力将人们的生活空间压缩到了一个逼仄的角落,韦德的少年时代便是如此,被父母抛弃的他跟随爱丽丝姨妈,居住在名为叠楼区的贫民窟中,开篇满目疮痍的楼房即刻勾勒出了生活的苍白。他参加绿洲游戏的心态极为矛盾,一方面想要逃离死寂的现实;另一方面,在成为虚拟世界的佼佼者后,又想要凭借头号玩家的身份改变现实,最终他获得巨额财富并抱得美人归的完美结局,印证了韦德参与哈利迪彩蛋活动的动机。人物内心的孤独必然要通过虚拟世界的征服欲来排遣,不仅是韦德,片中人物几乎都活在厚重的VR眼镜背后,电影通过实拍镜头,展现出人们与空气搏斗的荒唐可笑,甚至因为输掉游戏而产生轻生念头。这种荒诞却是当今时代的真实写照,《头号玩家》以真实空间为依据,将当下热門的虚拟现实、全息投影等技术运用于科幻片之中,一如1968年斯坦利·库布里克在《2001太空漫游》中所构建的未来视角,用镜头完成人类登月、遨游太空的想象,本片借哈利迪所创造的游戏大陆,同样是为了表达对人类未来命运的密切关注,在现实与虚拟之间进行一场真假难辨的妙论,从而使观众明白,绿洲世界的一切可以存在,也可以原本不必存在。

    结语

    客观而言,《头号玩家》的确还存在人物塑造上的不足,尚未跳出传统好莱坞式个人英雄主义的藩篱,单一的叙事线索与多元的电影主题相比稍显失衡。然而叙事的薄弱并未掩盖作品的人文主义光辉,不可否认的是,这部影片在全球范围内掀起了一阵现实思辨的狂潮。多数硬核科幻作品追求的仅仅是视觉上的快感体验,本片却能将人类社会近一个世纪以来的流行艺术进行影视复刻与内涵总结,赋予题材百年一叹的历史沧桑感。对于斯皮尔伯格个人而言,《头号玩家》是迟暮之年睿智的人生回望;于世界科幻电影而言,《头号玩家》更有望开启一个幻想照亮现实的全新纪元。

    参考文献:

    [1](美)罗伯特·寇克尔.孤寂的电影——论佩恩、斯通、库布里克、斯科西斯、斯皮尔伯格与阿尔特曼[M].牛津:牛津大学出版社,2000:25.

    [2]周日明.视觉奇观视阈下的新世纪好莱坞科幻电影研究[D].西安:陕西师范大学,2014:52.

    [3]张凤铸.高科技时代的影视艺术走向[J].当代电影,1997(3):65.

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更新时间:2024/12/23 2:54:46