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标题 大学图书馆游戏的调查与思考
范文 季亚娟 蒋一平



摘要 游戏可以发展成图书馆吸引用户,提升用户利用图书馆资源技能的有利工具。简要介绍国内外各大学图书馆设计开发的在线游戏,分析它们的差异与优劣,希望将来的游戏制作者能将信息获取的知识、技能与游戏融合,不断创新,设计出读者乐于接受、从中受益的游戏。
关键词 图书馆游戏 信息素养教育 大学图书馆 教育游戏
1 游戏、教育游戏、图书馆游戏
随着计算机技术,特别是网络通讯技术的迅猛发展,游戏逐步成为我们业余生活的一部分。据中国互联网络信息中心2013年7月17日发布的第32次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2013年6月底,我国网民规模达5.91亿,手机网民规模达4.64亿,在各类网络应用中,网民对网络游戏的使用率高达58.5%。
但“勤有功,戏无益”的传统认知往往将游戏归类于无意义的活动,认为它们是导致学生成绩不佳甚至染上各种不良习性的罪魁祸首。而实际上,如果能善于利用游戏本身所具有的高度吸引力,亦能达到“寓教于乐”的效果。能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件——教育游戏,由此产生。
当前教育普遍存在的问题是讲授太多而体验太少,而有益的教育游戏提供了一个让学生积极投入和参与的虚拟环境,再加上好的结构、情境和及时的回馈,能帮助教育者提升学习者的知识技能、创新精神等等。因此教育游戏软件受到教育者的极大关注和热情实践,在近二十年中发展迅猛。2012年11月22日—24日北京召开的2012中国国际远程教育大会上,很多专家形成了共识:游戏化卡通化是未来课堂和学习方式变革的发展方向。
在游戏与教育融合的大环境下,图书馆与游戏自然地发生了联系。有些是游戏作为馆藏资源进入图书馆,有些借助游戏吸引读者利用图书馆、了解图书馆。图书馆游戏,就是以信息知识或技能为核心,结合图书馆信息素养相关的教材内容和教学设计,为提高游戏者对图书馆的认识和对信息知识的掌握水平而设计的游戏软件。
2 图书馆游戏的研究与实践现状
在EBSCO的图书馆与信息科学专题库中,在题名字段中输入"game AND library”检索,返回的132条结果中(检索日期:2013—11—18)有大量文章是关于图书馆的游戏服务的。早在1971年,就有文章讨论图书馆如何管理游戏。1990年,有人以游戏能否作为一种教育工具和馆藏资源为题调查25所学术图书馆,结果表明,有三分之二的图书馆持肯定的态度,并有一半的图书馆已建立游戏馆藏,游戏服务进入图书馆理论研究领域。2006年有调查显示:美国400所图书馆中超过70%的图书馆支持游戏服务。2009年美国图书馆协会发布游戏工具包“图书馆员游戏指南”,其内容包括游戏服务的历史、开展游戏服务的相关工具和资源、优秀的图书馆游戏服务实践等,以帮助图书馆员开发图书馆游戏以及评价游戏体验。这些均表明游戏服务已逐步被国外图书馆认可。
笔者在CNKI数据库的“图书情报与数字图书馆”子库中,以“图书馆”、“游戏”为检索词在摘要字段里进行组配检索,共获得相关文献93篇(检索日期:2013—11—18)。1986年赵启民介绍日本的游戏图书馆,可视为国内图书馆研究领域对游戏的第一次关注。2009年以来,图书馆与游戏方面的研究论文数量逐年递增,表明这一课题逐步受到国内研究者的关注。与国外相比,国内研究内容以图书馆游戏服务的类型、价值和开展方式为主,在设计、开发、评价和应用游戏式学习软件方面基本集中在对国外产品的介绍,研究还应进一步扩展和深入。实践方面,台湾东海大学在2007年推出“图书资源利用线上游戏”,台湾大学在2008年推出图书馆游戏“图书馆探索之旅”、2010年推出“探索游乐园”,清华大学图书馆在2013年5月推出“书之秘语”1.0版、11月推出“逸夫馆虚拟化导览系统”,表明国内在图书馆游戏的设计开发上迈出了可喜的前进步伐。
3 图书馆游戏实例介绍及调查
目前,已有很多的大学图书馆将数字游戏应用于图书馆信息素养教育上。为了更好地了解这些游戏,笔者在本学期组织信息检索课程的学生试用其中的几款游戏,并以问卷的方式进行调查。
为了得到更好的试用效果和有效的调查结果,笔者先对可供校外用户使用的6个图书馆设计开发的游戏做了以下分析。
考虑到莱康明学院图书馆和北卡罗莱纳大学图书馆的游戏文字很多,且后者自2009年一直未更新、连线速度缓慢,故只将以下四个大学图书馆游戏的最新版推荐给学生试用:
3.1 美国俄亥俄州立大学图书馆的“Head Hunt”
“Head Hunt”游戏设置了一个简单的故事情节:布鲁特斯的头不见了,在完成每场游戏后会获得一个字母,在游戏全部完成后,拼读所得的全部字母就可知道隐藏头部的秘密地点。
该游戏以俄亥俄州立大学图书馆的Google地图为游戏界面,用气球标出各学科图书馆的所在地,游戏者点选地图上的气球地标即可看到该学科图书馆的简介、可玩游戏或观看影片。
“Head Hunt”在线游戏包含拼图、填字游戏、连连看、多选题、是非题等多个小游戏,它们可让读者了解数据库的名称、美国国会图书馆分类法的排列规律、借书规则、图书馆特色馆藏及服务,以及与该校图书馆相关的重要人物等。影片内容则包括校史档案简介、汤普森图书馆导览、漫画、卡通馆藏介绍以及图书馆的餐饮服务等,十分有趣。
3.2 卡内基梅隆大学图书馆的“Ill Get It”和“Within Range”
2007年8月,卡内基梅隆大学图书馆正式推出“Ill Get It“和Within Range”两个小游戏。
“Ill Get It”的游戏场景为图书馆参考咨询室,需要具备识别各种研究材料的能力,以回答学生所提出的问题来完成游戏(如图2)。
“Within Range"则为书籍排架游戏,操作者需将架上的书依美国国会图书馆分类法的规则予以排列,若能在限定的时间内完成,便可进行下一关,排架难度会逐渐提高(如图3)。
这两款游戏简单易上手,且普遍适用于美国各大学图书馆,可以帮助学生掌握美国国会图书馆分类法,因此有不少图书馆在信息素养培训网页上直接链接这两个游戏的网络地址。
3.3 台湾大学图书馆的线上游戏
台湾大学图书馆在2008年推出为帮助大一新生利用图书馆而设计制作的“图书馆探索之旅”线上游戏,采用学姐、学弟及馆员三个人物造型,内容分为宝藏区及秘籍区两大单元,宝藏区搭配图书馆各楼层平面图,侧重台大图书馆各项服务的介绍;秘籍区则介绍资源利用、学术道德规范等其他信息素养知识,并有课后测验供学习者自行检视学习成效。
此后,由于图书馆服务项目与内容有所改变,且游戏者反馈完成该游戏所需的时间过长,台大图书馆在2010年推出新游戏“探索游乐园”,2011年第二版的主题涵盖使用图书馆的基本知识与行为规范、图书馆的服务介绍,以及馆藏资源利用等3大项共12道关卡。通过这样的游戏,大一新生入学后可以很快地熟悉图书馆的环境、了解图书馆提供的各项服务、借书规则以及对于馆藏的利用方式,为今后的课业学习提供帮助。
3.4 清华大学图书馆的线上游戏
2011年11月4日,清华大学图书馆发布与卡内基梅隆大学图书馆的“Within Range”类似的排架游戏小试牛刀,使读者通过游戏掌握以中国图书分类法为基础的书架排列方法。
2013年5月发布“书之秘语”试玩版,它是由图书馆员与学生一起完成的游戏,再现图书馆的真实场景,在空间引导、图书馆知识传授、以及文明行为宣导方面进行了探索和尝试。伴随着游戏故事情节的推进,有数个富有挑战性的小游戏穿插其中。它的不足之处在于游戏下载特别耗时,而且游戏任务的安排是从始到终呈直线分布,给人以冗长之感。
2013年11月,“逸夫馆虚拟化导览系统”上线,以逸夫馆的真实场景为基础,设计了一系列的虚拟场景与闯关测试,旨在促进同学们对图书馆馆藏布局、服务设施的了解,帮助大家用好图书馆。系统包含“虚拟漫游”、“照片墙”、“知识地图”、“知识闯关”四个模块。在“虚拟漫游”中,读者可以在逸夫馆一至四层的每个阅览室、借阅区随意“驻足”、“参观”;“照片墙”集中展示了逸夫馆和老馆饱含历史文化底蕴的馆舍风貌;在“知识地图”模块里,读者可以在“馆藏分布”、“图书借阅”、“自助设施”、“百年历程”等预设好的图文并茂的路线中了解图书馆的布局与功能,体验个性化服务等;“知识闯关”模块则将参观流程进一步细化,通过边走边讲的方式展示一些常见的读者咨询问题,并辅以小测试以加深读者的印象。
2013年11月1日,本课题组让参加信息检索课程的学生试用以上的5个游戏,并要求在试用后填写简单的问卷。11月16日总共收回有效问卷506份,其中认为图书馆游戏有趣的学生有416位(82.2%);认为通过游戏可以帮助了解图书馆的有417位(82.4%);在能接受的游戏时长项里,327位(64.6%)认可30分钟内的游戏设计,75位(14.8%)能接受超过1小时的游戏。在建议中,多位同学提到台大游戏结束后有纪念品领取,认为这样的奖励比游戏任务完成时屏幕跳出鲜花或夸赞更有效果。
4 关于图书馆游戏的思考
4.1 注意游戏与教育的融合
教育游戏最大的特点是提高学习者的综合能力,而不仅仅是灌输知识,而目前的图书馆游戏娱教结合生硬,缺少对相关理论的研究,没有把握产品教学性和游戏性的平衡,难以达到预期的激励效果和教学目标。这是因为很多图书馆普遍把游戏当作教学媒体来看待,多数设计者只是用游戏来支持教育中的信息练习,强化学习者的学习行为。这样的游戏设计单一、任务重复、可玩性不高,不支持合作学习,用户操作一段时间后就会觉得无趣,最终弃置不用。
以美国莱康明学院图书馆的Snowden在线教程为例,其教程主要针对信息素养的教学内容进行设计,将教学内容加入到游戏之中,游戏者在问题回答正确之后才能进入下一步游戏。游戏与教学内容的衔接设计不是很好,玩家只是对一些识记的内容进行学习与复习,而无法在游戏中学习到相关知识。这样的游戏安排很难使玩家提高分析问题与解决问题的能力,而且也缺乏趣味性和创新性,无法收到预期的教学效果。
游戏的设计要适应学习者的天性。学习者应该是知识意义的主动建构者,学习的过程需要建立在学习者自由选择和自由表达的基础上,而这些在所试用的游戏里都没有得到体现。
游戏化的学习环境可以促进知识建构、深化理解,同时吸引人愉快地解决问题,而图书馆游戏领域缺少如何设计游戏环境的研究,所试用的游戏基本上都发生在图书馆里。图书馆游戏只是被当作引发游戏者对图书馆、信息素养产生学习兴趣的工具,没有发挥更大的教学作用。
设计图书馆游戏时要使游戏性与教育性达到和谐融合,就要将知识点糅合到游戏剧本的编写中,自然而然地呈现知识内容,使学习者在游戏的过程中深刻理解与灵活运用知识。假设想通过游戏让学习者掌握实用的网络搜索技术,可以设置一个虚拟的生活场景:玩家在路上偶遇一戴Google眼镜的美女模特。该模特因故急走,遗落贵重物品及本人佩戴Google眼镜的照片一张。为了归还失物,玩家需要找到她的联系方法,于是游戏界面弹出不同的查询系统供选择。玩家根据照片这一线索,利用Google图片搜索、Facebook或其他途径,检索得到该模特的电子邮箱地址、电话或社交网站的用户名,联系到她,最终归还失物,解决问题。
这样的设计让游戏者用所学的信息检索技能,通过点滴线索查找到所需信息,既有趣还能培养学习者的综合能力。
4.2 图书馆游戏的学习安排要符合教学安排,注意反馈效果
在教学环节利用游戏,可分三个步骤进行:第一步,教师确定讨论主题,对学生的游戏动机进行正确引导,指导学习者熟悉游戏规则,掌握必要的知识和必备的技能;第二步,学生在游戏中利用相关的学科知识发现问题、分析问题、解决问题,并培养协作学习等高级能力;第三步,学生在教师的引导下对学习过程进行反思和总结,从而达到真正掌握知识并提高能力的目的,并能够将虚拟环境中的知识和实际中的知识联系起来。
如此,学生学习的自主性都被调动起来,教学效果当然完全不同。同时,通过以上三个步骤对学生游戏的全过程实施质量监控,为学生扫除学习上的种种障碍,增强其学习的信心和动力。
游戏反馈也很重要:一是教学效果上的反馈。通过游戏的得分机制、即时互动功能、讨论区等记录数据,教师能够方便地掌握游戏者面临的困难,帮助他们更好地运用知识解决问题。二是对游戏的评价反馈。只管设计开发,不做游戏评价,这对图书馆游戏的后续发展是不利的。
4.3 游戏式学习无法完全取代正式的信息素养课程
游戏中“学习性因素”的分布通常与特定的场景、人物、关键道具等有关,它的出现是随机的、甚至零散的(除极少数纯知识性游戏,那样又势必影响游戏的可玩性),不像知识类书籍、资料那样有系统编排、有较严密的逻辑关联。图书馆游戏带给教师的是一种新的教育方法,带给读者的是一种更有趣的选择,但游戏的随意性、趣味性影响了学生对信息素养知识的获取。
在问卷调查中,大多数学生认为图书馆游戏是一种有趣的学习方式,但仍有16%的学生还是希望学习到除游戏外更多的知识,以提高他们的学业成绩。换言之,图书馆游戏无法实现信息素养教育的全部目标,要想获得完整系统的信息知识,还是需要正式的信息素养课程。
4.4 树立正确的研究态度,扩展游戏研究、实践的范围
一方面,要重视游戏在激发思考、锻炼用户分析能力方面的作用,当有新的游戏模式产生时可以大胆尝试。如随着手机游戏的流行,美国加州大学圣地亚哥分校图书馆在2011年使用有地理定位技术的手机应用软件SCVNGR,透过交互式游戏向学生介绍图书馆核心服务及研究协助服务,使学生熟悉图书馆的方位、主要特色和馆藏资源,让学生与图书馆互动,了解图书馆并掌握利用图书馆的知识。
另一方面应认识到:图书馆游戏只是一种被用来拓展用户教育的形式而已,不要把游戏当作高科技产品的作秀场,也不应拘泥于技术是否新潮。所谓的低端科技、传统科技,同样可以设计出受人欢迎的产品,并且因其容易学会而能吸引更多的师生参与到游戏设计中。比如在美国的中小学,有许多用PowerPoint来设计游戏的例子,像Kid Designer项目里就有很多中小学生通过设计游戏来学习的案例。
此外,还需要关注游戏应用于教育的多样性和可能性:(1)图书馆可以从两方面让用户在游戏中得到教育:一是从玩游戏中学习,二是从设计游戏中学习。前者很容易理解,就是用户通过图书馆设计的游戏,激发了解图书馆和信息素养知识的学习动机,获取与之相关的知识及能力;对于后者,我们可以让计算机及相关专业的学生参与图书馆游戏的设计,在设计过程中的收获也许会更加深刻。(2)目前的图书馆游戏都是在图书馆学范围内进行设计,只注重呈现自己学科的专业知识,游戏示例比较生硬。如果能与别的学科合作,将图书馆游戏元素整合到一个综合的大型教育游戏里,在解决其他学科学习的问题时,嵌入信息检索、防止学术抄袭等内容,游戏的学习效果会更好。
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更新时间:2025/3/10 16:54:21