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标题 声画形象与运动机制:诺曼·麦克拉伦实验动画研究
范文

    张明明

    在主流长篇动画依赖于经典的戏剧模式来吸引观众时,加拿大的诺曼·麦克拉伦却选择了通过各种实验性质的短篇动画最大程度开发动画艺术的创造力。诺曼·麦克拉伦1934年首次接触动画制作,他善于把各种优美的古典音乐、虚拟和声、几何图形、舞蹈以及真人制作等形式融入短片动画的创作中,他的影片中出现的各种平面立体抽象或具体的以及出现在虚拟三维空间的异类生物,都是现代动画艺术对浪漫梦想与广袤文化资源的把握。文章通过对麦克拉伦实验性动画作品中的声音形象与图形形象,综合审视他的实验性和影片中的运动机制与现代性思想,并重点阐述其文本本体构建与存在方式。

    一、麦克拉伦创作的基本历程与实验技法

    1914年,诺曼·麦克拉伦出生于苏格兰斯特灵。就读于格拉斯哥市美术学校期间,年轻的麦克拉伦成立了一个电影俱乐部,观看了许多当代电影大师的作品,这些作品中都具有风格化的角色和场景的形象设计,它们的造型概念与形式主义美学对麦克拉伦的动画观念造成了极大影响。在1934年,麦克拉伦在学校地下室找到了一台无法工作的35毫米放映机,经过修理之后使之成为自己拍摄电影的工具。由于没钱购买动画摄影机,麦克拉伦尝试了直接将笔触手绘在电影胶片上的方法:他将一段旧的正片浸到水中,将感光乳剂分离出来,然后在透明的胶片上绘制彩色的圆圈和点,他使用这种技术创作了《从七到五》《彩色鸡尾酒》等几部短片。这些动画短片用图画表现电影艺术形象,“在进行采用逐格摄影的方法,将人工绘制的许多张有连续性动作的画面依次拍摄下来,连续放映时在荧幕上产生活动的影像。这种影片可以展示形体的任意变化,如动物、器物、景物的拟人活动,充分发挥了真人实物所难以表达的想象夸张和幻想”[1]。在当时,胶片动画电影是一种全新的动画制作方式,其有两种制作方法,一种可以将画面一次性绘制在数帧胶片上,另一种被称作“刮擦电影”,是在黑色的胶片上用刻刀画出图形再根据需要上色,滚动地被放映机播放出来,从而抛开了增速的限制。诺曼·麦克拉伦在1937年前后用这种全新的动画制作方式制成了多部用色饱满、画面丰富成熟的动画短片。1937年开始动画创作不久后,麦克拉伦运用新的胶片动画技术完成了一些直接绘制在实景胶片上的动画短片。麦克拉伦尝试在胶片上直接绘画的同时,还在光学声带片上刻画“声音”,制作了《爱在飞翔》。《爱在飞翔》通过简单的线条变化表现了男女主人公对于爱情的追求,也实现了麦克拉伦动画声音的首次体验。麦克拉伦在这部电影中用动画手段主动追求电影艺术与造型艺术的新维度,借鉴了表现主义与造型主义元素,利用重复出现的几何图形创造主观的活动思维视觉;并用主观时间分配创造视觉艺术的节奏,表现角度大小及眼睛的变化,通过动作逻辑揭示符号动态及声音的协调变化所传达的思想与情感之美。1939年后,麦克拉伦离开英国,又在美国尝试在彩色胶片上绘画。1941年返回加拿大完成了《美之物》《小提琴》等动画片,同样是采用胶片绘画的方法制作完成。麦克拉伦在这一时期全心投入到提升动画影片的艺术性与表现范围之中,并逐渐完成了传统动画观念的转型。他试图通过实验性短片的创作,为这一在当时已经呈现出娱乐倾向的艺术形式融入正统的艺术精神,开拓新的创作理念,全方位冲击当时面临的强大保守意识。

    20世纪三四十年代的加拿大,各种艺术文化思潮的变革影响了动画美学观念的萌发和相应的技术改进,艺术观念的转型使一批优秀的动画制作者认识到动画的美术潜力,他们从语言学层面建构艺术思维新模式的实践,引发了蒙太奇理论的探索,并对传统视觉艺术造成了很大冲击。1943年,诺曼·麦克拉伦受邀去加拿大电影局筹建一个独立的动画部门。他招募了一大批颇有潜力的年轻动画师与爱好者,创立了加拿大国家电影局动画部。加拿大动画虽然没有像美国日本或欧洲一样发展为成熟的工业与商品化模式,但艺术探索的传统始终继续先锋的实验动画艺术家。麦克拉伦引领加拿大国家电影局动画部门创作了大量实验性的电影。这些作品的主要特点是在电影思维的基础上,对资源和材料的创造性把握。麦克拉伦在创建动画部之初,就鼓励动画工作者自由探索、大胆创新,不仅在内容上,更是在形式上开拓新的表现方法。麦克拉伦鼓励在动画制作过程中采用新颖独特的形式探索动画语言的可能性。除去相对主流完全手绘动画与胶片直接刻画外,当时几乎所有的动画技法都可以在加拿大国家电影局动画部门的实验作品中实现——使用人工手段实现的立体动画、用针刺做出的针幕动画、在实拍照片上进行平面转描的转描动画、以光照射剪纸或沙画造型的剪纸动画和沙子动画、实拍真人动作但抽去画面造成非连续效果的抽帧动画、在玻璃上用油彩绘出的玻璃动画等等,这些动画技法明显区别于欧美主流动画与抽象的实验动画……与具象动画相比,这些忠实于动画艺术性的实验性动画,既有具象的叙事学表现,也有抽象的图形学探索,强调艺术家的主观见解,基于主观干预事物的態度进行创作,是动画实验者在造型艺术中努力探索情感与思想,进行审美表现的领域。

    二、实验性的视听表达与运动机制

    就像所有的艺术形式都具有独特的表征方法一样,动画艺术除去技术层面上的实践与探索外,在深层的视听语言层面上的审美特性也存在值得深入探讨的空间。“动画电影的本质不是某种具体拍摄技巧,而是应该利用电影特性来创造生命力的手段,使原本没有生命的影像活动起来,‘animation一词在英文中本就有‘赋予生命的意思。”[2]最早的“动画”可以追溯到史前岩画和墙壁上对动态动作的分解图像,或16世纪早期运用视觉暂留原理做成的“纸翻书”,但这些早期“动画”仅仅是结构了动态图像的静态组件,或通过简单的物理原理将静态画面呈现出动态效果,并不具备动力机制,也没有表现出“绘画”范畴以外的意义。19世纪的“机械动画实验”也仅仅是再现了某些运动现象,这项技术在很长时间内是作为实验工具为光学与机械技术的探索服务的,在艺术上并未取得长足发展。真正作为一种新的语言的动画经过几代艺术家的发明创造,在19世纪末和20世纪初才渐渐显示出自己的艺术特性,拥有了基本的语言规则,但是这种语言层面的美还有待进一步探索。而麦克拉伦在动画艺术的探索与革新中经过更多的艺术探索,使具备成熟视听表达与运动机制的现代动画形式最终在20世纪30年代脱颖而出,显示出它的创造性优势。

    动画艺术具有在线比喻抽象与装饰之间的无限创造空间,而诺曼·麦克拉伦作为一位被认为背负了动画精神信念的艺术家,始终坚持探索创造运动意境的语言系统,被认为是艺术动画领域的“传教士”。视觉画面作为动画最直观的表意界面,也是电影风格最主要最系统最普遍的功能,承担了故事信息流动的主要作用,麦克拉伦极具个人特征画面的构图、色彩与明暗对比等因素,在动画的表意系统中既具有直接指示性的含义,还具有揭示主题意义的功能。在以舞蹈演员的姿态和动作为表现对象的动画短片《双人舞》中,麦克拉伦在全黑色的背景下拍摄一位独舞的女舞蹈演员缓慢舒展腰肢和手臂。跟随音乐的改变,她的男舞伴出现,两人在光与影的交错中相拥而舞。这部动画短片既没有故事情节,两名舞者间也没有任何对白。动画作品为麦克拉伦提供了一个富有张力的表现平台,将现实中不可能见到的幻想通过动画搬上银幕。《双人舞》的原片素材由动画摄影师以慢动作镜头拍摄,12次的曝光使舞蹈的动作得到扩展和形如分解的效果,抽象动画成为创作动画发展历史中重要的组成部分,体现出运动本身的美。这部非具象动画通过线条色彩、几何形状、实物素材等造型元素的有機排列组合,以动态的方式在流动的时间内呈现变化的美学,或者是表现思维情感以及意识流动的状态。运动变化是动画本体形态的重要标志,这种标志通过符号变化以及变化的意义实现运动必须在时间中展开,时间是动画语言描述意义的基本条件,运动的形态在动画中以位移和变形的方式呈现。根据叙事要求,通过时间的合理分配进行画面布局。1952年拍摄的真人抽帧动画《邻居》,则将动画摄影机的镜头对准了一个看似普通的社区,表现两户比邻而居的男主人原本关系良好,但在争夺长在他们两家边界的一朵花时产生摩擦,从重新划分篱笆边界上升到武力冲突,最后两败俱伤双双身亡的故事。这部影片被普遍认为表现了两极格局在全球形成之初两大阵营间的紧张氛围,其依托动画特有的逻辑思维与艺术想象突出了主体思维对物质世界重新建设的意图与目标。麦克拉伦用实拍抽帧的方法先拍摄真人镜头,再抽去连续画面中的部分画格,使两户邻居的动作表现看上去滑稽而夸张;两人为了花朵的香味开心地躺在地上,抽帧方法的运用使他们在动作不变的同时在地上滑动,看上去仿佛飞行或滑翔。动画表现的运动从这个角度来讲是一种认识和表达意义的方式,也是一种必要的原则。抽帧动画中,动作速度的加速与减速、延时与停顿、人物位置的变化与形状的变化等方式,都是对艺术意识的认识与分配的体现。

    动画这一艺术形式的起源与发展还始终与新技术的进步有着密切关系,每一次的技术迭代都伴随着实验性的思维革新,都给动画艺术带来了新的发展空间。随着有声片的出现,动画片的制作也同样进入了视听共享的年代。声音技术的发明可以渲染影片气氛,而麦克拉伦在动画作品中的声音运用却极为克制,几乎不采用对白和独白,文字内容在大多数情况下都是直接以字幕形式出现的,而对图形符号的表达在音乐的烘托中又前进了一大步。《双人舞》《阿尔比诺尼巴雷曼舞》和《色彩幻想》中的音乐以古典音乐管乐吹奏为主,配合抽象的几何图形,探索声音和画面的关系;麦克拉伦也在动画短片中使用60年代的一些音乐声带与表现音乐旋律的垂直线、水平线和马赛克等符号,将音乐元素动画化、听觉形象“可见”化。动态变化是麦克拉伦音乐形象的重要原则,声音符号的运动形态是动画本体在听觉特点上的集中体现,这个特点可以从任何样式的绘画现象中剥离出来,成为动画独立性的标志。诺曼·麦克拉伦的音乐在形式上是不拘一格的,他一生都在进行着视听创新与实验探索。动画视觉生动有趣的背后是复杂的生产机制,听觉形象是同时通过视听造型艺术的符号及符号的变化表意,在别具一格的视听形象中呈现多样的现代艺术观点。

    三、“动画”或“电影”:文本本体探究

    1892年10月28日,法国人艾米尔·雷诺首次在法国著名的葛来凡蜡像馆向观众放映他4年前的成果“光学影戏”,从此,“动画”这一概念有了自己的新的规定,那就是画面运动机制的确立[3]。可以说,没有实验性的放映,就不会有动画艺术的完整形式,没有造型符号作为动画视觉元素,动画与实拍电影的界限就会模糊很多。雷诺之所以被称为动画的缔造者,是因为他发明的“光学影戏”装置在用造型艺术手段制作动画影像的同时还孕育了动画技术与电影艺术。可惜的是,“动画之父”艾米尔·雷诺在实现动画艺术独立价值的过程中受到后起的电影艺术的挤压身心俱疲,他的成就也长期笼罩在电影工业的阴影中。动画与电影从一开始就是在机械技术控制下的两个不同面向。其中,动画技术分解与还原运动现象的原理是电影机械系统发明的基础,将一个动作的不同瞬间画在一个快速运行的带状载体上,经过投射装置呈现活动影像的幻觉。这一原理后来成为发明同步放映和活动摄影机械的科学基础[4]。

    作为基于运动幻觉基本原理表现动态变化与序列图形的艺术,现代动画的生命机制源于影像建制与呈现方式的机械化与自我完善。艾米尔·雷诺的现代技术发明是动画历史的一个界标,它意味着新技术给这种古老的艺术形式带来了广阔的发展前景。麦克拉伦之所以能被称为动画大师,很重要的一点就在于他的作品既区别了动画与普通电影的不同点,同时也让“动画”概念从图形学范畴中独立出来,辨明了“动画”与静态画面,以及动态的实拍电影之间的不同面向。动画运动的特性源于一个技术性思维对激情和艺术想象的把握,这是一个依赖科学思维和造型知觉的综合机制。麦克拉伦的动画具有明显的表现主义电影风格,突出角色的形象化特征。在转场的处理中,真人动画与手绘动画一样,需要对两个场景间的材料做出连接,而在动画传统中,影片的叙述在这样的转换期间会更为明显。尽管如此,麦克拉伦可能会将转场当作一个形象化渲染的契机,突出各种风格化的符号特征。麦克拉伦利用原位叠化的手法保持构图和场地不变,在同一地点的情节活动中运用画面的叠化传达出“时间流逝”的信息时,原位叠化转场超出了单纯的叙事,也可以发挥视觉符号装饰的功能。这样的转场通过保持构图不变,并让画面交叉重叠展现出所有的相似点,将观众的注意力锁定在被孤立出来的形象和画面组合上。在1958年的《黑鸟》中,麦克拉伦以一首法语的加拿大童谣“我的黑鸟丢了它的喙,哦”为灵感,描绘了一只由简单的集合线条勾画成的“黑鸟”,并游戏性地将鸟身体的各个部分拆开又重新组合,将观众的注意力引到作为图形配置的影像上面,并通过符号性的组合进行转场,赋予其以表现性和评论性的角色。作为一名简单的动画角色,“黑鸟”并不通过语言而是通过具体微妙的运动方式获得生命力与性格,它的行为印证了运动与运动本身的戏剧性。麦克拉伦将自然中种种现象通过实验性的动画艺术转化为一个充满活力的世界,使得本来没有生命的各种符号形象活灵活现通过动态的画面来实现力量和美的表现,所有力量与美都表现为一种动态的、连贯的、合乎逻辑的符号变化。[5]麦克拉伦动画里的形象是超现实的思维冒险,“黑鸟”被粉碎了还能复原仅仅是一种可能,因此,论述动画艺术特性必须提及真人演出的电影。因为他们脱胎于同一个脆弱的基因,即建立在视觉暂留原理基础上的每秒24格画面的速度能够正确还原人类对运动的感知。这种形象既不是所谓的“视觉魔术”,也并非传统文学中的叙事元素,而是一种完全由动画师控制的动态建构。形象间的关联完全是麦克拉伦作为导演的心理与情感的知觉系统个人对语言与语境的把握。麦克拉伦的实验动画创作完善了动画的各种功能,扩展了动画表现的领域,他的作品使得图画、雕刻、木刻、线条、立体人像、木偶等形象符号在荧幕上活动起来,使动画同时具有了多种造型艺术的特性,并在独特的运动机制中获得运动的形态。

    结语

    麦克拉伦在多年的动画创作中始终坚持实验和创新精神,发展出多种与主流动画工业截然不同的制作方式与形式风格。这些具有实验性的动画作品创造性地使用了种种非主流的拍摄和制作技法,对视觉形象与听觉符号的动态变化及环境背景等因素进行了综合的动态视觉构思和表现。这些不同风貌的实验性动画作品重新改造了动画艺术形式的语言成分与工艺体系,启迪了加拿大与世界动画的发展趋势。

    参考文献:

    [1]张骏祥.中国电影大词典[M].上海:上海辞书出版社,1995:315.

    [2]言章,索亚斌.中国动画电影史[M].北京:中国电影出版社,2005:122.

    [3]祝明杰.别样的“表演”动画表演体系建构研究[M].北京:中国电影出版社,2018:17.

    [4]姚桂萍,贾建民.动漫影视作品赏析[M].北京:清华大学出版社,2017:73.

    [5]聂欣如.动画概论(第3版)[M].上海:复旦大学出版社,2014:35.

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更新时间:2024/12/23 4:46:07