标题 | 美日动画差异浅析 |
范文 | 邹晓帆 动画是一种通过视觉符号、声音和运动来传情达意的艺术,制作者通过二维或者三维技术,使虚拟事物变得生动起来。 美国日本两个国家,在动画方面都各有建树,都创作出许多具有鲜明特征的动画艺术作品,备受世界各国的关注。 本文从动画片的人物设计、动画配音、制作技术方面等方面对日本动画和的美国动画进行比较研究。 通过分析了解两国之间的特点与差异,对我国动画发展具有极大的借鉴意义。 一、人物设计方面 动画形象本身就是一种文化的传播载体,对受众有着很大影响,所以各国动画都会努力体现本国文化特点,并且也会受本国文化艺术影响。 造型设计。虽然早期的日本动画的追求风格深受迪士尼的影响,但后来的发展已经开始更加完善。女主角有一头飘逸的长发,更多的空气刘海,甜瓜脸,极度夸张的大眼睛和小鼻子,男主大多身高比例优美,秀气。而在美国动画中,主角都不是大众公认的美女帅哥造型,人物造型都较为简单,人物比例夸张,较为追求古希腊的肌肉美感,造型较为干练。 通常会采取“九头身”的比例,男女主角的身材相貌不追求日本片子中那样的完美无缺,身材和相貌更接近现实中的人们。 欧美人物颜色的纯度会更高,看鲜艳,日本动画设计比较柔和。日本动画中很常见当角色感到喜悦、愤怒、惊讶等感情剧烈波动时,人物就会绘画成Q版。美国人却无法理解,他们看到这样Q版第一反应一般是“这到底是谁?小孩子嘛?”然后就会陷入混乱。特别是初次接触日本动漫画的美国人对这一点特别反应较强。在日本漫画中常见的壁咚、告白美国读者也完全理解不了,根本体会不到所谓“梗”,反而觉得莫名其妙。 在人物的服装和爱情描述方面,美国对动画仍有很多限制。 例如,对于未成年漫画,应该没有暴露的服装,如无袖衣服,迷你裙和热裤。 对男性和女性的亲密照片有更多限制,甚至男性角色在接吻中的,手位置也有严格的要求。 相比之下,日本漫画创作限制要少得多。 人物动作风格。日本较为注重以整个团体的方式出现,而美国动画人物设定较为偏向个人英雄主义,往往一个角色要营造出一个救世主的形象,比如蝙蝠侠、钢铁侠系列。与美国动画相比,日本动画在动作的连续性和流畅感方面明显处于劣势,日本动作比较生硬,连贯性也较差,而美国动作更注重夸张与变形,让人感觉柔软,美国表现动作是为了表现动作,而日本为了表现剧情来设定动作,不过这也促成了日本动画能够在画面上有超越动作神态本身的更佳表现,因此,日本动画的一大特色是对内心世界的刻意描摹,通过人物表情来表达内心世界的情况也较为多见,对人物特写镜头较多。 二、配音方面 日日本有很多专业的动画配音演员,即声优。 人物在口型绘画上,欧美的制作更接近于实际的配音,为了这个效果更加逼真,会采取先期配音。 而日本动画在口型制作上较为简略,没有欧美的流畅自然。日本动画中這一种呆板的感觉,在我们看来,或许不具有真实感,但却是日本动画的主要表现手法。大量静止画面的使用,影像的似乎也停止了,然而动画片的故事还在继续,我们并不会感到叙事的停止, 这就是日本声优的作用,并且还吸引了大量的粉丝。 而迪士尼动画的特点就是画面十分流畅,人物动作看起来夸张,音乐配合情节跌宕起伏,而在配合演员的选择上,几乎是一些演员来担任,声音似乎在整个动画中成为了“配角”。 三、制作技术方面 事实上,大多数日本动画人物的设计,绘画等都不能说是非常细腻,运动不够自然, 甚至于有些人物比例都有些奇怪,然而却不影响观众对日本动画的喜爱。 在日本动画自主开发的早期,由于生产时间和经济条件的限制,手冢治虫创造了一种独特的“绘画”方法。 大量的特写图片,静止图片,只有人物的嘴巴动作,其他部分不动; 动画的数量已经减少到极限,这种技术已经成为日本动画的主要方法。 包括红极一时的“灌篮高手”是完全使用绘图方法,三张图片,原理是一秒钟内必须有24张图片。 即仅需要8幅画就可以了,所以我们会经常看到画面静止。 美国动画是每秒钟播放24帧图像,而每一张图画上的动作均有细微不同,所以最后呈现的效果就十分流畅。后期三维技术出现之后,对帖材质上也做到了极致,沙子在不同位置根据光的角度调整的颜色,动物羽毛的绒的材质,甚至于每一个贝壳的反光角度。大量微距下的泡沫镜头是画面比实物都真实。 作为第一部动画的发源地,美国有着悠久的动画制作历史,而日本则是当代动画制作的国家。 每年动画的总产值已经超过了钢铁产业,美日两国都是十分优秀的,虽然有众多区别,但是都为观众在娱乐、教育、艺术等各个方面带来了好处, 也为观众提供了更多的观影选择。目前,中国动漫艺术市场也在蓬勃发展,呈现出蓬勃发展的景象。 通过对美日动画差异的研究,可以为我国开创带有本国特色的动画提供可借鉴的素材与方向, 集万家之所长,积极发展本国动画,是我们动画设计者的责任。 参考文献: [1]李四达.迪士尼动画艺术史[M].北京:清华大学出版社,2009. [2](日)山口康男.日本动画全史[M].北京:中国科学技术出版社,2008. |
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