VR技术:传媒数字化发展的新路径

    马立军?朱恺丽

    【摘 要】在任何时期,传媒行业的发展都离不开新技术的推动。VR技术能为观众带来强烈的现场感,会改变传媒行业的工作方式并可为传媒行业带来新的利润增长点,因此,VR技术为传媒数字化发展带来了新的机遇。但是VR技术在传媒行业中的应用还存在从业人员认识不足、技术和设备研发不足、VR内容产品制作周期长且成本高、VR设备成本较高、普遍缺乏VR技术的应用人才等五个方面的因素,应通过提高传媒行业从业人员意识、加大对VR技术应用于数字传媒的技术研发、加大对VR末端设备的研发、加快对传媒行业VR技术应用人才的培养等四个方面来加快VR技术在传媒行业中的应用。

    【关 键 词】VR技术;传媒;路径

    【作者单位】马立军,陕西科技大学;朱恺丽,陕西科技大学。

    信息的传播媒介总是在不断发展,在经历过报纸、电台、电视等传统媒介以后,目前已经来到了自媒体时代。下一个传媒时代会是什么?或许2016年VR技术的全面爆发已经告诉人们答案:VR技术很有可能會创造一个全新的VR传媒时代。基于此,本文拟通过对VR技术在数字传媒中的应用进行探索,分析VR技术为数字传媒的发展带来的机遇以及在应用中存在的阻碍,进而提出数字传媒应用VR技术的对策和建议,以期为传媒数字化的进一步发展提供参考。

    一、VR技术的原理及发展历程

    VR技术即虚拟现实(Virtual Reality)技术,就是将虚拟的声音、图像呈现给观众,让观众感觉这些虚拟的声音、图像是真实地呈现在自己的耳边、眼前的[1]。其基本工作原理是通过电脑、智能手机等设备输入图像信号到不透明显示器,输入音频信号到耳机,不透明显示器阻断现实世界,从而将一个虚拟的世界呈现给VR设备的使用者。

    VR技术的发展大致可以分为四个阶段。第一个阶段是概念萌芽期(1935—1961年)。1935年,Stanley G. Weinbaum在其小说《皮格马利翁的眼镜》中描述了主人翁皮格马利翁因为佩戴了一款眼镜而看到了虚拟的世界。这可以说是最早确立虚拟现实设备的描述。第二个阶段是研发与军用阶段(1962—1993年)。与人造卫星、B超等技术相同,VR技术的研发也是以军用为初始目的开始研发的,最后逐渐变成民用的。1962年,首款虚拟现实原型机研发成功,被用于飞行员教学的模拟飞行使用。1968年,Ivan Sutherland设计出了首款头戴式虚拟现实显示器,为现代VR设备的研发奠定了坚实的基础。第三个阶段是产品迭代初期(1994—2015年)。1994年,著名游戏公司Sega和任天堂分别推出了头戴式的游戏显示器,玩家仿佛置身于真实的游戏场景中,但是因为设备昂贵且内容较少,最终没有大规模普及。但是,游戏行业为推动VR技术的应用起到了关键作用。第四个阶段是产品成型爆发期(2016年起)。2016年,VR技术进一步成熟,各大电子设备企业纷纷推出了自己的VR产品,而且价格亲民,内容也更加丰富多彩,因此,2016年也被称为VR元年。

    二、VR技术给数字传媒发展带来的新机遇

    VR技术在数字传媒中的应用始于2013年的美国,甘内特集团制作的大型纪录片《丰收的变化》应用VR技术向观众全方位地呈现了一个农场家庭的变化,节目刚上线就引起了观众强烈的反响,播放量直线上升,这也成了VR技术应用于数字传媒的标志性事件[2]。此后,各大传媒集团纷纷开始了在VR领域的布局,陆续利用VR技术传播新闻、比赛等。例如福克斯体育频道就为用户提供了体育赛事的VR信号,用户可以通过VR设备观看体育比赛,让观众能够最真切地感受到赛场的气氛。以上案例说明,VR技术在数字传媒上的应用是可行的,而且已经有不少成功经验可供借鉴。VR技术的发展,能推动数字传媒的进步,为数字传媒开辟一条新路径,其原因主要有以下三个方面。

    第一,VR技术能给观众带来强烈的现场感。真实的现场感一直是传统媒介所欠缺的,而这也正是观众所追求的。例如一场体育赛事,观众即使通过电视转播观看不需要支付任何费用,而且还能享受专业的解说,但是还是有许多体育迷愿意花钱买票到现场观看,就是因为比赛现场的欢呼、呐喊甚至叫骂声能够给观众带来更大的刺激。虽然传统媒介已经为营造更加真实的现场情况做出了诸多努力,例如部分电视台、网络直播平台在转播体育赛事时为观众提供了多个观看视角,观众可以根据个人喜好在不同的视角之间进行选择、切换,但实际效果仍然难以让观众满意。VR技术的应用或许能彻底改变这一状况。VR技术虽然和传统媒介一样也是将现场的视频、音频信号传递给观众,但是VR设备更像是将观众的眼睛和耳朵带到了现场,能够更加真实地还原现场情况,给观众营造相对真实、强烈的现场感,同时观众通过VR设备观看节目又能享受到专业的解说,弥补现场观看的不足。

    第二,VR技术会改变传媒行业的工作方式。传统的传媒方式中,报道内容的产生是记者解说、摄影师摄影、编辑加工,观众所看到的、听到的完全取决于摄影师拍摄什么、记者解说什么以及编辑剪辑了什么,观众完全处于被动接收状态,是彻底的旁观者。在传媒业中应用VR技术,虽然也离不开记者、摄影师和编辑,但是通过对现场情况更加真实的还原,能够让观众身临其境,观众关注的焦点可以不必和记者解说的焦点一致,可以根据现场情况做出自己的理解,观众的角色也就从一个旁观者转变成了一个参与者。记者、摄影师和编辑不再是决定报道内容的“上帝”,他们的角色变成了将观众引领到现场的“引导员”。

    第三,VR技术可为传媒行业带来新的利润增长点。广告是传媒行业的主要利润来源,甚至是部分传媒公司唯一的利润来源,而传媒公司生产的内容却难以直接盈利,这在很大程度上制约了传媒行业的发展。VR技术或许能改变这一局面。首先,传媒公司制作的VR内容本身可以直接盈利,制作的VR内容可以销售给VR设备商,也可以通过付费观看的方式直接销售给观众。其次,传媒公司可以和VR设备商合作,打造自己的VR品牌,传媒公司可以通过出售VR产品盈利。例如消费者购买某传媒公司的VR设备即可免费获取该公司生产的VR内容,或者观众订购公司生产的VR内容即可获赠VR设备等。这种商业模式并不鲜见,例如我国的电信运营商都和手机厂商合作,分享利润;再如著名影音播放软件“暴风影音”和电视生产商合作生产暴风电视等。传媒行业应用VR技术,不仅可以销售VR内容,还可以销售VR设备,销售VR设备的同时又推广了VR内容,两者相辅相成,并使多方获利。

    三、阻碍数字传媒应用VR技术的因素

    VR技术相较于传统媒介具有多方面的优势,为数字传媒的发展带来了机遇,但是目前VR技术在传媒中的应用并不广泛,大部分传媒集团对VR技术都处于观望状态。笔者认为,以下几方面的因素阻碍了VR技术在数字传媒上的应用。

    第一,认识不足。VR技术在美国等发达国家的传媒行业中应用得如火如荼,而在我国却始终难以火热起来,主要是因为我国的传媒行业还没有真正意识到VR技术将有可能改变传媒行业的发展轨迹。大部分传媒从业人员依然认为,电视和新媒体才是传媒的绝对主流,在未来很长时间内都不会发生改变。这种观点就和不久以前大家普遍认为电视、报纸才是传媒的主流而新媒体难成气候一样,等到“今日头条”这样的新媒体发展壮大,抢占了大量新闻传播市场以后,这些传媒公司才后悔莫及,纷纷布局新媒体产业,却悔之晚矣。

    第二,研发不足。艾瑞咨询发布的《VR行业发展报告》对VR技术的主要应用场景研发情况进行了分析,汇总了游戏、影视、直播、旅游、社交、训练、新闻等七大类应用场景的VR技术应用研发进度,结果显示,VR技术在新闻方面的应用研发进度倒数第一,在直播方面的应用研发进度倒数第三[3]。目前,对VR技术的研发主要集中在游戏和影视上。VR设备对许多消费者来说只是一款娱乐产品,因此其使用目的也以游戏、影视为主,相应的,VR技术的研发也就主要集中在这两方面。因为研发的不足,VR技术应用于数字传媒虽然技术上可行,但是还远不成熟。

    第三,VR内容产品制作周期长,成本高。VR内容产品的制作,远比普通的视频节目制作复杂。毫不夸张地说,制作一部VR内容的产品,其工作量堪比制作一部电影。同样以《丰收的变化》为例,甘内特集团在制作这一纪录片时,拍摄仅花了三天时间,但是后期的处理却用了三个月。节目制作周期长,相应的制作成本也就高,据悉,《丰收的变化》后期剪辑费用就高达数万美元。高成本是VR技术应用于数字传媒的一大阻碍,但是更重要的是,传媒一般都传播“新鲜事”,如果拍摄好了一条新闻,需要花费很长的时间制作成VR格式的视频,这条新闻早已失去了时效性。同样的,观众观看体育赛事大多选择直播,如果拍摄的体育赛事需要经过几个月的制作以后才能发布,无论比赛多么精彩,也鲜有观众愿意再看一遍已经知道结果的比赛。VR内容产品制作周期长、成本高成了限制VR技术应用于数字传媒的最大阻碍。

    第四,VR设备成本较高。虽然我国的许多电商网站上都有各种各样的VR设备销售,而且销量好的产品的价格都在200元以下,但是这些设备只是在一个封闭的眼镜框中加入了一块普通的显示屏而已。真正的VR设备价格不菲,以索尼公司为例,其生产的SONY PlayStation VR在国内某电商网站上的售价就超过了5000元。正品VR设备成本高,因此普及率低,而且大部分使用者购买VR产品都是为了玩游戏和看电影,很少有用来看新闻的。

    第五,传媒行业中普遍缺乏VR技术的应用人才。目前,VR技术的应用人才大多集中在游戏制作公司以及部分影视制作公司,在传媒行业中鲜有VR技术的应用人才,部分想要发展VR技术的传媒公司受人才的限制只能望而却步。在传媒行业中应用VR技术,要求从业人员不仅要对VR技术了如指掌,还需要懂得传媒工作,但同时具备这两方面技术的人才非常稀缺,这也在很大程度上阻碍了VR技术在数字传媒行业中的应用。

    四、数字传媒应用VR技术的建议

    VR技术为传媒业的进一步发展带来了机遇,虽然VR技术目前在数字传媒行业中的应用并不广泛,但是许多传媒业研究人员都认为VR技术必将引领数字传媒的新潮流[4]。VR技术在数字传媒业中的应用还存在不少阻碍,笔者针对性地提出以下四个方面的建议,以期能为VR技术更好地应用于数字传媒行业提供建议。

    第一,提高认识。传媒行业的从业人员要充分意识到VR技术可能带来的传媒业的巨大变革,至少应该做到未雨绸缪,不落后于人,不要等到一个新VR传媒巨头发展起来以后才开始自己的VR技术应用,彼时造成大量观众流失,再布局VR技术已经难以挽回。

    第二,加大对VR技术应用于数字传媒的研发。根据前文分析可知,VR内容产品制作周期长、成本高是限制VR技术应用于数字传媒的最大阻碍。因此,VR技术应用于数字传媒的技术研发的关键点就是解决这一问题。通过相关的技术研发,应该达到两个方面的效果:首先,制作时间大幅下降,最终目的是可实现VR直播;其次,制作成本大幅下降,最终目的是可实现除前期设备投入外,不需要为VR内容制作投入额外费用。从以上两个方面可以看出,VR技术应用于数字传媒技术的研发,其根本就是对前端设备的研发。通过研发相关的设备,采集到的视频、音频信号可自动处理成为VR格式并实现同步的信号输出,再将输出信号同步传输到观众的VR设备上。

    第三,加大对VR末端设备的研发,降低VR末端设备价格。新兴电子产品在刚面世时的价格普遍比较高,这是因为缺乏市场竞争。二十多年前移动电话、彩色电视机如此,现如今的VR产品同样如此。目前,我国还缺乏可与谷歌、索尼等国际大品牌生产的VR产品相当的VR设备生产商,如果我国的电子产商,例如华为、小米等企业也能加大对VR产品的研发,推出高品质的产品,VR产品的价格自然就下来了,普及率也会越来越高。

    第四,加快对传媒业VR技术应用人才的培养。“战略未动,人才先行”[5],传媒行业应该加快VR技术应用人才的培养。培养的方式多种多样,例如派遣技术人员到VR技术研发中心进修,与高校联合培养VR技术应用人才等。只有人才到位了,傳媒业才能真正将VR技术应用到数字传媒中去。

    五、结语

    VR技术作为一门新兴的技术,虽然许多专家都认为VR技术会带动传媒业的发展,但是至少到目前为止,还不能保证VR技术绝对会引领未来数字传媒的风向。但是人无远虑,必有近忧,VR技术应用到数字传媒从技术上来说是绝对可行的,也必然是传媒数字化发展的新路径。因此,传媒行业必须要做到未雨绸缪,打好应用VR技术的基础,力争成为我国VR技术应用的开拓者。

    |参考文献|

    [1]盛娜. VR出版与图书媒介性质的嬗变[J]. 出版广角,2016(23):80-82.

    [2]刘晓立. VR时代新闻媒体的突破与挑战——以《丰收的变化》和财新传媒VR作品为例[J]. 新闻论坛, 2016(5):17-19.

    [3]艾瑞咨询. 2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告[EB/OL]. http://www. iresearch. com. cn/report/reportlist. aspx?searchkey=VR#s,2016-03-04.

    [4]匡文波,王艺焜. VR技术,下一个传媒业的腾飞点[J]. 新闻论坛,2016(5):14-16.

    [5]沈健. 战略未动,人才先行[J]. 销售与市场:管理版, 2008(12):44.

相关文章!
  • 新媒体时代传统图书微营销理念

    刘香玲<br />
    摘 要 在新媒体的影响与冲击下,图书新的营销模式出现。传统图书营销需要做到与时俱进、改善营销模式、创新发展趋势,如此才

  • 户外竞技类节目的创新

    余声<br />
    【摘要】户外竞技类节目是近几年来我国电视节目中兴起的一种娱乐节目类型,以《男生女生向前冲》、《智勇大冲关》等为典型代表。本

  • UGC口碑传播对大学生购买行为

    李心仪<br />
    摘 要 以UGC购物分享社区电商小红书为例,对小红书UGC口碑传播特点和当前UGC口碑传播营销策略进行分析,从而探析UGC口碑