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标题 虚拟现实的商业化(VR+)研究
范文

    张永华

    [摘 要]随着社会经济的迅猛发展,消费者越来越不愿意成为被动的接受者和只为产品买单的人,他们更希望直接的体验、购买和消费产品,更希望和生产者一起共同设计和创造产品。而虚拟现实技术为减少传统营销模式的距离感和被动感提供了可行性。VR商业化的魅力在于可以创造一个用户从未经历过的虚拟场景,让不可能实现的场景变得活灵活现,使用户获得身临其境的体验,实现与产品“体验式”的深度互动,从“沉浸感”和“参与感”中快速接受产品。基于此,本文分析VR的商业化研究具有极其重要的意义。

    [关键词]虚拟现实技术(VR);商业化;VR+

    doi:10.3969/j.issn.1673 - 0194.2017.12.088

    [中圖分类号]G433 [文献标识码]A [文章编号]1673-0194(2017)12-0-02

    1 虚拟现实技术

    虚拟现实技术(Virtual Reality,VR),是指采用以计算机技术为核心的现代高科技术,通过特殊的输入设备和输出设备,生成一种逼真的视觉、听觉、等一体化的虚拟环境,让人们采用自然的方式与虚拟环境中的物体,进行交流和互动,从而产生身临其境的感受,它是多种信息融合在一起的、交互式的三维立体动态视景和实体行为的系统仿真技术。

    2 虚拟现实技术的特征

    2.1 沉浸性

    沉浸性是指用户通过特殊的输入、输出设备,把自己作为主角完全置身于虚拟环境中,与虚拟环境中的各种对象相互作用,从而产生身临其境的感觉。

    2.2 交互性

    交互性是指用户与虚拟环境中的各种对象即时交互,产生与真实世界一样的感受。

    2.3 多感知性

    多感知性是指用户除了一般计算机技术提供的视觉、听觉感知外,还有触觉、嗅觉、味觉等感知。

    2.4 构想性

    构想性是指用户在虚拟环境中根据自己所获取的各种信息,经过逻辑判断、推理和联想等思维过程,对某些事物进行想象。

    3 VR商业化分析

    从理论上讲,在所有领域都能应用VR技术,它可能比“互联网+”的应用更加广泛,也就是说,未来“VR+”会得到广泛应用,如:VR+形象设计、VR+建筑规划、VR+医疗、VR+教育、VR+电商、VR+娱乐、VR+旅游等。

    3.1 VR+形象设计

    形象设计包括发型设计和服装设计,比如发型设计师与顾客之间的互动。如,客人走进理发店,首先是站在输入设备前,进行身体、脸型数据的录入,然后告诉发型设计师自己的职业、爱好等,发型设计师根据这些信息先进行模拟发型设计,然后通过输出设备让客人看发型设计结果是否满意,如果不满意再进行修改,直到客人满意后才动手实施。因为头发剪了以后不能进行复原,而VR+发型设计会让发型设计师和顾客都满意,这会减少很多纠纷。再如,服装设计师也可以为每一个客户量身定制每一套衣服,在每一套衣服制作之前,客户可以通过VR技术进行“试穿”,修改(包括样式和面料)设计师为之设计的每一套衣服,直到满意才开始剪裁缝制。具体地,客户可以通过一套先进的输入设备(包括摄像头在内),将自己的身高、体重、胸围、腰围、臀围等身体数据传递给设计师,同时告诉设计师自己的职业、性格、年龄、爱好,以及这套衣服主要在什么场合穿戴(比如是在日常生活中穿、上班穿、参加活动穿、旅游穿等),设计师可根据客户的具体要求,设计出初步的设计稿,让客户通过VR技术进行“试穿”,然后客户和设计师根据“试穿”的效果,再进行相应的修改或者重新设计,直到客户和设计师满意为止。

    3.2 VR+建筑规划

    在建筑行业中,设计师的设计方案向甲方进行展示汇报和沟通交流,一般都是通过平面图、效果图、三维动画、沙盘等,这些传统的展示方法只能对设计方案的外观进行展示,而不能让客户“深入其中”进行深度体验,造成了建筑设计师的“痛点”,即设计师辛辛苦苦做出的设计,在方案汇报审核时会面临无休止的修改,即使是设计师的设计最终完全达到了甲方的要求,但随着建筑设计风格的多元化,即便是设计师凭借自身扎实的专业知识和“丰富”的想象力、创造力,设计出非常满意的作品,但随着时间的推移,甲方依然可能会对竣工后的建筑外观效果和内部功能感到不满意。而VR技术可以把图纸上的建筑规划变成有空间感的模型,客户通过特殊的输入设备,让自己在VR技术的环境下,漫游、体验“真实”的空间尺寸、场景位置、地理信息、材料质感,甚至是声音、风向、风速、风景等深度的亲临其境的感受,再根据体验感受向设计师提出自己的需求。设计师也可以在随时通过VR技术走进自己的建筑作品中,通过VR技术的漫游互动来观察、体验和感知自己的设计作品,这比通过二维图纸、三维动画和沙盘,发现设计中的问题要相对容易和直观,且设计师可以实时对设计元素进行修改和完善,以保证设计思维的连续性,最大程度激发设计师的思维、创造力和灵感。这样,设计师和客户之间就能更加有效的沟通,从而使建造出设计师和客户都认可的作品。我国现在各个城市的建筑,大体都一样,缺少了地方特色,如果将VR技术引入建筑领域,各个城市便可根据自己的风土人情、地形气候等地方特色,设计突出地方特色的建筑,以改变这种千篇一律的现象。

    3.3 VR+医疗

    通过VR技术,可以模拟绝大部分手术,模拟放射治疗的效果。比如,在进行外科手术前,外科医生可以将病人的情况通过VR输入设备输送进VR仿真系统,可以移动人体内的器官,对实际的外科手术进行相应的规划,可以重复地模拟手术,寻找最佳手术方案并提高熟练程度。

    3.4 VR+教育

    VR技术能让教育更加生动、形象。VR技术的直观性、沉浸性、交互性和构想性,可以让教学内容变得更加生动形象,让学生“亲身”去经历、去感受比空洞抽象的说教更具说服力,学生在互动中学习,可以彻底告别死记硬背。在科学类相关知识的教学中,可以利用VR相关技术,建设多种虚拟实验室,解决由于设备、场地、经费等硬件的限制,许多实验都无法进行的问题,且利用VR技术,学生可以虚拟进行各种实验,获得与真实实验一样的体会,并可以重复进行,这既保证了教学效果,也极大地节省了成本。同时虚拟实验室也规避了真实实验过程中的各种风险,因此,学生在虚拟实验环境中,可以放心大胆地进行各种危险的实验。比如在虚拟物理实验室中,学生可以进行力学、热学、声学、光学、电学和磁学类的实验;在虚拟地理实验室中,学生可以进行热力环流、季风成因、地震波传播、大气温室效应、火山喷发等实验;在虚拟生物实验室中,学生可以进行各种解剖实验,还可以观看各种植物的成长过程等;在虚拟化学实验室中,学生可以进行各种有危险的化学反应实验,如燃烧、爆炸等,这都会使学生产生身临其竟的感觉,加深其对教学内容的理解,从而提升教学质量。

    3.5 VR+娱乐

    实际上,VR技术最先进入的是娱乐领域,因此,在消费市场的“杀手级”内容将会大概率的出现在游戏领域。VR+娱乐的感受是全景溶入式的、零距离的、深入互动的,甚至比到现场的感受还要真实美妙。如果客户没有机会去明星演唱会现场,或者是去过现场还想再回味演唱会的气氛,那么看一场VR版演唱会是粉丝的不二选择。更重要的是,通过VR技术,可以使成千上万的人同时观看演出。可以說,“VR+”解决了绝大多数用户的“痛点”,也大大减低了明星演唱会的门槛,相信以后VR版演唱会将会成为明星演唱会的标配。对于虚拟游戏来说,现实场地及实物与虚拟现实有机地结合在一起,当游戏玩家戴上VR头罩、手套;穿戴上VR衣服后,便可以感受到像战场、原始森林、冰冻、火焰、海底世界及太空等一样的环境,可以选择不同的角色进入场景,从而与场景的物质进行互动,体会到游戏的精彩。

    3.6 VR+旅游

    游客旅游前通过VR技术进行虚拟现实的体验,可以为出行前的决策提供最为直观、生动的信息,避免了收集、了解旅游地信息而投入大量的精力,也避免了出行前选择的纠结,极大地节约了决策成本。对于旅行社来说,VR技术在帮助旅行社销售旅游产品的立体体验效果也比传统的宣传要好。VR旅游宣传片可以采用实景拍摄+建模的形式,不仅能节约制作成本,缩短制作周期,且带给游客的感受也更为真实、生动、形象,更能吸引游客前往。同时,在景区中,景区管理者可以让游客参与到游景区的VR视频制作中,让游客参与互动,并成为视频的主角,这样,不仅游客可以自己参观感受景区的独特魅力,更能让游客感觉到自己作为视频主角的快乐,因为绝大部分的游客都是实际活动的参与者,而不是旁观者,有些游客会花钱带走自己是主角的VR视频,将它作为纪念品带回家,这样可以和家人朋友进行二次游览,在一定意义上也是景区免费的宣传员。

    3.7 移动VR+微商

    随着科技的发展,智能手机基本上已完全取代了传统的棒棒机,且其性能也一直在持续快速的提升,也有逐渐取代笔记本电脑的趋势,其移动开发环境也已经成熟并持续保持活跃,且移动VR在硬件和内容层面都在不断取得突破。因此,移动VR+微商的商业前景将不可预估。

    4 VR+商业化的发展

    4.1 VR+商业化发展亟待解决的问题

    现阶段VR技术存在的问题主要是沉浸感不足、互动延迟、眩晕感强烈、输入输出设备繁重不轻便、价格高昂等。因此,急需开发出两款开放式的、大型的VR系统平台,一是基于手机扩展的移动VR系统,其使用面广,支付和商业模式灵活多样,因此商业前景巨大;二是从主机VR进化的完全独立的一体机,其性能比手机移动VR更强大、独立性更强、体验效果更好,但受众更少,开发成本高。

    4.2 制定并完善VR行业标准

    任何先进的科技成果要想转化为重要的生产力,必须要有相应的标准,标准化是扩大生产规模、增强竞争力的前提,标准化不仅可以规范生产活动和市场行为,也有利于实现科学管理,还可以增强与世界各国间的沟通交流,消除技术壁垒,促进相关产品在技术上的相互协调配合,从而促进VR技术的发展,因此,相关人员要加快制定并完善VR行业标准。

    4.3 应用方面的创新

    创新才能赢利,比如乐视的《太子妃升职记》就有双结局,观众要充值成为会员才能看到双结局,这就是一个赢利点。其实,VR影视剧不但可以具有双结局,可以让观众坐在沙发上观看,甚至可以让观众参与进去并进行互动,使观众自己选择一条情节进行,中途也可以有多个情节分支点,而影视内容就会随着观众不同的选择发生相应的变化。试想,这样的VR影视剧是不是比传统的影视剧更能吸引消费者呢?因此,相关人员可以在VR技术的应用方面,不断进行创新。

    5 “VR+”的发展前景

    由于VR技术具有的沉浸感和交互性,因此它以后很可能会像现在的手机一样,变成人们生活中一个不可缺少的工具,以后人们的学习、工作、生活、社交、旅游、购物、游戏等都可以在这个平台上完成,因此“VR+”前景非常广阔。

    主要参考文献

    [1]张大新.虚拟现实技术(VR)在医学教育和实验中的广泛应用及意义[J].科技创新导报,2008(30).

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更新时间:2024/12/23 4:01:09