标题 | 为参与设计 |
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摘 要:本文主要讨论参与如何被设计以及参与在设计中的意义。现代主义设计先锋中对参与的考量,从完全的屏蔽到潜心的制造,设计与社会的搅动越来越复杂。在此过程中,设计作为动词的属性愈发明显。设计师自己是参与的规划者,同时也是参与其中的执行者。在复杂系统和不断丰富的关系中,为参与设计是一个基底性的设计思考变革,正在影响设计的各个方面。 关键词:参与;参与设计;复杂系统 中图分类号:J502 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)05-00-04 凯文·斯莱文和伊藤穰一处在拥堵的交通中,他们讨论新一代设计师需要与复杂适应性系统打交道,似乎用眼前的这场拥堵去解释就是:你不是身处拥堵之中,就是拥堵的一部分。这个观点可以说很简明地表达了文章想要讨论的问题:设计中的参与。然而,至今仍然被设计师追寻效仿,曾经代表先锋的大师,比如现代主义建筑大师密斯·凡德罗却视参与为扰乱。他清楚地指明,他的建筑作品完美的外观会被参与进来的人破坏。当人们进驻建筑的时候,他们会在窗台上装饰各种不同的摆设或者窗帘,而这些都会破坏建筑整体的外观。因此他设计的这座建筑没有窗台。他向每一家进驻的办公室都提供了完全一样的窗,而且每一扇窗都装有相同的百叶帘,这些百叶帘只能固定为3种角度:完全打开、完全关闭、打开一半。这样的设计姿态和实践在现代设计中比比皆是,正如司机之于汽车,读者之于书籍,设计师可以说单方面从形式上定义作品的质量,并没有考虑其中的参与者。 1 形式成为内容,参与作为内驱力 世界最美的书籍设计终身成就获奖者伊玛·布认为:自己的设计就像粗胚,很多不确定的东西,需要读者、消费者、观看者多费一些周折才能获得理解。[1]她是一位坚持内容读毕才开始着手设计的书籍设计师,也是一位艺术家。在阅读的过程中,她是作者作品的参与者,参与作为内驱力,将内容转化为形式。伊玛·布设计的SHV-Think Book,2000多页的书没有一页印了页数,也没有索引,读的人随手翻到哪里,就从哪里读起来。伊玛说她其实参考了网络的阅读经验,就像上网,点击进入哪一页就读哪一页,且数据都是片段性的。读者参与其中,根据自己的阅读,将从阅读中获得的信息拼凑形成自我对一本书的认知。而这个参与的机会,是设计师在内驱动之下故意为之的。 鹿特丹设计艺术展览的ROOM邀请函,在普通信件中构建出了不一样的故事。大多数设计师总是以造型专家自居,很少理会文字内容的价值。[2]他们却反其道而行之,利用文字内容的力量去做设计。由文字描绘的、靠联想得到的场景起到了传播媒介的作用,关于活动、人、地点等真实的信息都被一一设计融入了虚构的故事。形式成为内容本身,观者走进设计师构建的故事,参与其中,成为其中的一员。(如图1所示) 2 创造一个参与的环境,使之逐渐发展成新的体系 用视觉准确地传达信息,这一设计思维自从平面设计诞生起就作为主导思想从未消失,无形中这种信息转译工作似乎只有设计师才能胜任,从根源上避免了观看者对结果的参与。长此以往,转译工作使得个体设计师开始具有趋同性。在为内容附上一个形式的外衣时,设计师逐渐失去了内在的驱动力,对此,为什么不让更多信息的使用者一起来参与呢? 荷兰盛典的视觉设计,从早年用色彩和文字设计诠释国家形象,到打破所有专业规范。设计师把自己视为荷兰盛典的参与者,只设计一点点,不是既定的Logo设计,而是一个抽象的符号设计。任何观者都可以自我界定这个符号代表的意义,同时参与者不必遵守任何视觉章程,创造了一个能使之参与的环境,形成了一个独特的体系。(如图2所示) 经典的建筑概念项目——塞德里克·普莱斯的欢乐宫(Fun Palace)和发生器(Generator),是早期实践为参与设计的先锋。尽管这两个项目都没有真正建造出来,但有评论指出该建筑项目更像是某种框架,支撑着一台社会互动的机器,用现代的方式可以理解为是一座虚拟的建筑。它不是博物馆、学校、剧院或者游乐场,但可以同时或不同时地发挥所有这些用途。欢乐宫是一个能与人持续交互的环境,像一个气象系统,行为是不稳定、不确定、无法事先得知的。这与早期控制论专家的观点十分符合,比如戈登·帕斯克在 1972 年写道:“我们现在已经形成了无指定目标的机器的概念,一个会演化的系统……”作为建筑,欢乐宫的概念无疑是激进的,但是在激进的建筑形式以外,其更重要的意义是提出了设计师的根本角色:创造一个参与的环境。普莱斯不是为了建筑应该发挥的用途而设计,而是为他没有设想到的用途而设计。这就要求设计师将建筑中的人看作参与者,了解他们喜欢和厌恶的东西,然后设计出相应的环境。但是这并不完全是与建筑的交互,本质上是一种社会参与,建筑中的参与者是互相关联的。(如图3所示) 3 建立一个框架或者系统,为参与设计 LUST是一家以生成设计和过程设计为理念的设计工作室。在过去的10多年,他们一直以参与作为内驱力,在非线性的信息结构和过程方法论以及传统的设计等艺术表现上积极实践。主要成员认为设计不是重新阐述信息,使其适用于更高水平的消费。[3]设计不关乎形式,而是越来越关注如何搭建,为参与者提供一个系统,从而不断生长。比如对信息的理解,每个人都是一个可能的信息消费和传播节点。编辑的职能正在发生改变,在构建系统和创造限定性参数和条件之下,读者获得反应和添加的自由,为参与设计。在平面设计领域出现了两个趋势:一是建筑过程和信息过程的融合,二是設计师的角度从视觉翻译者演化为信息系统的传递者、信息传达过程中的分析者和规划者。 Futurefarmers是由艾米·弗兰切斯基尼于1995年成立的艺术与设计团体。他们最为人熟知的设计作品是 Twitter 标志——这本身就是一次参与性设计的实践。他们许多作品的核心都是建立参与的基础设施,其中有些是人与人之间的参与,但更多是我们周围的复杂自然系统的参与。他们最近完成了一个名为“面饼社会”(Flatbread Society)的项目,Broad Art Museum 对它的描述如下:“一个聚集了农民、烤炉工匠、天文学家、艺术家、土壤专家、烘焙师和人类学家的项目,他们都是对人类与谷物的长期复杂关系感兴趣的人。”[4]该作品包含一个讨论和互动的灵活空间(建于芝加哥谷物交易所的交易大厅之后),但更重要的是,作品中还有 Futurefarmers 从世界各地收集的谷物种子——它们都被认为是已经灭绝或者无用的。它们会被放进一个烤炉中,制成面饼。(如图4所示) 面饼社会与哈克和阿尔维斯的作品类似,作品中的人类活动明显只是系统中的一部分。这是以用户为中心设计的反面,人类并没有被放置在作品的中心,站在中心的是我们依赖的系统,这些系统复杂、神秘且无法预料。 本文关注的设计领域并不全面,但可以看到我们不是中心,只是复杂系统中的参与者。我们需要积极调动自身,与复杂系统相适应,并敢于展现系统中的特质与不同。参与其中,并为参与设计。 参考文献: [1] 李德庚,蒋华,罗怡.平面设计之死[M].文化艺术出版社,2011:89-91. [2] 李德庚,郭红雨.观念越狱[M].甘肃人民美术出版社,2008:33-41. [3] 李德庚.生成设计[M].甘肃人民美术出版社,2008:102-108. [4] Kevin Slavin . Design as Participation[J]. Journal of Design and Science,2016(2):24. 作者简介:孙姝婕(1984—),女,福建厦门人,研究生,硕士,中国美术学院上海设计学院讲师,研究方向:数字媒体艺术设计。 |
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