标题 | 论数字游戏中的指示符号及其视觉与交互引导作用 |
范文 | 郎旭 苟一敏 摘要:本文意在探究数字游戏(特别是角色扮演类游戏,以下简称RPG)在视觉符号使用上相对于传统叙事影片的特,特异性,把电影的叙事手法和RPG游戏的叙事方式进行差异性比较,并以体验者(玩家/观众)的认同作用之区别作为论述的起点,并结合符号学家查尔斯·桑德斯·皮尔斯(Charles Sanders Peirce)的符号分类法考察多款典型的RPG游戏案例,探究皮尔斯所称的指示符号是如何对游戏叙事起到至关重要的作用的。 关键字:游戏;符号;叙事 1叙事影片与数字游戏的叙事总体差异 虽然数字游戏研究领域时常展开所谓“游戏叙事学”与“游戏学”之争,[1]前者重视游戏的故事性,后者则认为交互才是游戏的本质,但不可否认的是,多数游戏都主动为玩家提供了故事线,且玩家的操作直接影响故事在叙事时空下的推进和发展。因此,游戏研究必然涉及叙事层面的问题。而游戏的叙事与传统影片叙事差别甚大。一般常规故事片(无论动画还是电影)的叙事范式可被总括性地描述为自然主义(naturalism)的;在《元动画研究》一书中,笔者曾将此范式进一步论述和总结为“逼真幻觉主义”。这一概念特指传统、常规故事片的规则总和,为观众呈现“试图以假乱真、令观众从情感上卷入叙事”的观影体验,并以零度剪辑为手段基础,仿若“自动上演的一段乌有之事”。但数字游戏的叙事与故事片不同。 数字游戏特别是RPG游戏,都是以玩家作为游戏人物,在游戏中推动事件的发展,而与此同时游戏剧本只是起到一个引导作用,而非是带动作用,优秀的RPG游戏往往是由多结局构成的,想要完整的体会游戏的所有内容,就必须需要玩家拿起——键盘、鼠标或者手柄或是之在触摸屏幕上——探索,而电影对于观众而言是一种被动的输入,观众只需要在影片中感受优秀的故事情节和宏大的画面即可。 因此,需要强调的是,数字游戏的交互性仍需要视觉认同作为支撑(如图1所示)——因为数字游戏仍然是以视频影像为基础,带给玩家视觉上的感官刺激,其次也是交互性。如果把视频影像比作一个卵子细胞,那么交互手段则是一个精子细胞。两者的结合所孕育出的新生命就是如今的数字游戏。而如何将这种交互方式以可视化的形式表现在以视频影像为基础的游戏中,就需要引用符号并通过符号推动游戏的叙事进程。 那么,让玩家在游戏影像中能看到什么,就成了一个游戏交互与叙事上的根本性问题。简言之,RPG游戏的视觉性将交互性与叙事性联系在一起,这才构成一个RPG游戏最基本的系统架构。下面将通过视觉符号在皮尔斯意义上的分类来完成概念上的明确。 3数字游戏中的两类指示符号与对玩家的有效引导 在传统叙事影片中,镜头中的物像基本上是纯粹的肖似符号,至少必然“首先”是肖似符号。正因如此,巴赞(André Bazin)、克拉考尔(Siegfried Kracauer)等人的现实主义电影理论才会被称“窗口论”,电影符号学才会指出电影的符号是理据性的(相对于索绪尔语言学的“任意性”),认为电影中的符号是一种“短路”符号,能指约等于其所指,[10]这一特征可谓是与皮尔斯意义上的肖似性符号高度绑定。肖似符号的外观理据性,是电影完成表意功能的基础符号属性。 数字游戏则全然不同。在数字游戏中,我们很容易发现,如若只有肖似符号,却缺乏为我们做出足够提示的指示符号,那么我们会感到无所适从,游戏的内容也无法进行下去,即便是现如今流行的沙盒游戏也都会有明确的指示来引导玩家,来推动游戏剧情的发展。更明确地说,游戏是需要玩家主动进行操作,与之交互,而肖似符号虽能解决向玩家传达“故事中正在发生什么”的问题,却难以解决指導玩家通过交互去推进故事的线索问题。在《“过于真实”的后果》一文中,笔者就曾探讨过交互叙事非常特殊的一点:当我们对交互情境的感知(主要是视觉上的)方式过于趋近现实,缺乏必要提示与强调时,将导致接受者茫然失措。[11]如今的数字游戏设计中已经形成了以指示作用为首要功能的表达程式,出现了一些常见的指示性视觉符号项类。 3.1游戏叙事情境外部的指示符号 数字游戏中很多指示符号都是以一个特殊的形式显现出来的,这是游戏特有的。从视觉上说,它们专门为玩家(而不是游戏中的角色或故事)所设计,并叠加在影像中,成为保证玩家游戏体验的重要工具。 例如由索尼开发的PLAYSTATION4(以下简称ps4)游戏平台上的独占游戏战神系列(如图3所示)游戏的主人公需要借助高光点的铁环跳到对面的平台上,为使玩家方便找到在游戏场景中不显眼的铁环,并且这里也是推动游戏继续发展的一个环节。设计者利用一个光源似的特效来提示玩家。这张图是在游戏的前期,所以游戏画面的周围给出了明显的按键提示,而从游戏的第二关开始,这种提示就逐渐减少。因为玩家已经在大脑中有了类似的思维结构。当遇到类似场景时,会主动去在游戏场景中寻找类似的闪光标记。从中就可以看出,游戏中的指示符号完全是为了提示和服务玩家的,而并非是针对游戏中的角色的。这便是游戏叙事情境外部的指示符号。 在游戏设计中,既要有一个完整的虚拟世界,而在虚构叙事情境之外的指示符号,恰恰是为玩家明确游戏规则、目标等的重要元素。因此,有很多RPG游戏的第一关往往都是教程,先通过大量的引导来使玩家有一个固定的思维模式,之后在后面的关卡中尤其是解密要素中慢慢的逐渐减少提示,弱化提示,由玩家自己的探索来达到最终的通关解密,最后使得玩家获得成就感,并继续自己在游戏世界中的冒险。 还有许多符号,虽然有肖似性符号的影子(不像箭头符号那样,箭头带有指向功能,从根源上说就是标准的指示符号),但在游戏叙事中仍然具备鲜明的指示作用,在推进故事的过程中完成了视觉和交互引导功能,在叙事中显得至关重要。《游戏设计的100个原理》一书中,温蒂·迪斯潘(Wendy Despain)便提到,游戏设计师通过给玩家提供一些视觉提示,如“通过闪光效果来给玩家指示道路或者提示玩家需要拾起的物品”。[8]叙事场景中的闪光物体,同样也具有着一定的肖似色彩。试问在现实生活中也并不是所有可拾取的物体都闪着光。 比如由美国暴雪公司出品的著名的网络RPG游戏《魔兽世界》(World of Warcraft以下简称WOW)中,玩家在做任务或是击杀怪物后都会以闪光的形式提醒玩家(如图4所示)此物品为任务道具或可拾取物体。通过这种方式来协助玩家顺利完成任务。 此外,更有意思的是,如果我们用皮尔斯的符号分类学的另一种分类方式来观察这些闪光效果:无论是哪种类型的游戏,在运用闪光特效来提示玩家时都有着相似的呈现。貌似各游戏厂商都是提前协商好的似的,所用于提示的闪光特效都是是用统一的游戏图形、图像素材和显示规则来确定的。这种对符号的复用,在数字游戏指示符号中是一种较为常见的特征。 3.2游戏叙事情境内部的指示符号 其实在数字游戏的叙事情境内部,也同样有着指示符号。这样的例子在叙事影片当中同样存在,最简单的例子就如:枪的特写镜头是依靠景别符码而让肖似的枪的图像一定程度上具备“这里有一把枪”的意涵,视觉记号与符码共同承担了指示功能。叙事影片也常利用场景中光的明暗对比、颜色对比等提供视觉引导。 但游戏中,指示符号不仅仅是针对观者对画面局部的注意力,更关乎玩家如何通过这些指示符号与游戏中的故事情节发生交互。 例如由日本卡普空公司出品的RPG游戏《怪物猎人:世界》(Monster Hunter:World,2018,以下简称《怪猎》如图5所示) 游戏是以玩家狩猎大型怪物为主要玩点,在游戏的设定中,有一个类似于导航的指示符号,在游戏中被称作“猎虫”(如图6所示)。通过类似于萤火虫的表现形式,来引导玩家,在地图中搜索,狩猎。而“猎虫”在游戏的世界中,是合情合理的完全符合游戏世界观的一种生物。这是完全符合游戏情境内的视觉符号,设计师巧妙的将引导和游戏的世界观结合起来。 参考文献 [1]黄鸣奋.叙事学与游戏学:21世纪初西方数码游戏研究中的论争[M]南京邮电大学学报(社会科学版),2011. [2]刘书亮.元动画研究.[J]成都:四川美术出版社,2018. [3][英]苏珊·海沃德.电影研究关键词.邹赞等译.北京:北京大学出版社,2013 [4][法]克里斯蒂安·麦茨.电影表意泛论.崔君衍译.北京:商务印书馆,2018 [5]李幼蒸.理论符号学导论.北京:社会科学文献出版社,1999. [6]赵毅衡.符号学:原理与推演.南京:南京大学出版社,2016. [7]戴锦华.电影批评.北京:北京大学出版社,2004. [8]溫蒂·迪斯潘(Wendy Despain).游戏设计的100个原理.北京:人民邮电出版社,2015. 作者简介:郎旭(1994年-),男,汉,甘肃,硕士,兰州交通大学,数字媒体 苟一敏(1997.11),女,汉,甘肃,硕士,华中师范大学,钢琴 |
随便看 |
|
科学优质学术资源、百科知识分享平台,免费提供知识科普、生活经验分享、中外学术论文、各类范文、学术文献、教学资料、学术期刊、会议、报纸、杂志、工具书等各类资源检索、在线阅读和软件app下载服务。