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标题 创作、参与和交互:电子游戏的时代意义
范文

    许天

    【关键词】电子游戏 ?创作 ?参与 ?交互

    【中图分类号】G623.8 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 【文献标识码】A

    【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2018.22.012

    目前,在世界范围内,电子游戏已经成为现代人日常生活中的一部分,并正在朝一种文化和艺术的范畴发展。赫伊津哈在《人:游戏者》中列举了游戏的特征,其中包括“非实利性”和“自愿参与”。电子游戏也不例外,它并不能带来什么实际利益,甚至还有可能耗费不菲的时间和精力成本,然而却令无数玩家趋之若鹜。人为什么喜欢玩游戏?在康德看来,游戏这种排除功利性的内在魅力证明了其是意义的载体,即要回答这一问题,就应当多角度地解释游戏所具有的意义。

    意义从何而来?海德格尔指出意义是主客体之间的关系,即“意义是某某东西的可领悟性的栖身之所”,是“在领会着的展开活动中可以加以勾连的东西”。在此理论基础上衍生出的接受美学,强调文本虽然是一种独立性的存在,但必须经过读者的审美观照和感受,方能成为“完成的”作品。可见,在游戏的意义生成过程中,游戏创作者的创意和构思是作为基础存在的,在此之上,经过参与者的感受和解读,游戏的意义才能得以实现。创作视角:意义源自不确定性

    考察游戏创作者与参与者之间符号意义的传递,是我们对游戏进行解析的必要基础。为了保证游戏的顺利进行,游戏创作者需要设定一个简明直观的规则框架,使参与者产生相对一致的理解。这个框架就是游戏世界的“叙事结构”。

    对于进行“编码”的创作者和“解码”的参与者而言,通过游戏文本所能赋予和获取的主要意义是“游戏目标的达成”。根据索绪尔的观点,意义只有通过二项对立才能存在。“目标达成”的对立面自然是“目标未达成”,在游戏语境下,我们可以将其简化为一对反义词组,即“胜”与“败”。格雷马斯则认为任何意义都存在一个普遍结构,而这个结构可以通过矩阵的形式进行描述。“胜”与“败”这一组对立的词项可以确定一条语义轴,其共性在于均可视为一种“确定的结局”。符号矩阵中,如果用S代表上方语义轴,则下方语义轴为呈现矛盾关系的非S。如果說“胜败”均属“结局”,那么“非结局”,自然就应是位居其间、尚未确定的过程。

    未确定的过程如何导向确定的结局?何处是既可通向成功,又可导致失败的交叉点?这个答案是“危机”,其中可引申出“危”与“机”两层内涵。将其与“胜败”语义轴组合,即可形成一个相对完整的格雷马斯符号矩阵:“胜”与“败”对立,其中“胜”蕴含“机”,体现为玩家行为在游戏内获得奖励和肯定;“败”蕴含“危”,体现为玩家行为在游戏内受到惩罚和否定(如下图所示)。

    

    “危机”往往共存于同一时空下,并有向对方转化的趋势,即所谓“祸兮福之所倚,福兮祸之所伏”。这一点在游戏中表现得淋漓尽致,如《超级马里奥》中,得到蘑菇道具对游戏通关大有助益,但是它们藏在看似普通的砖块当中,周围有怪物出没。即使是有经验的玩家,也难以保证从游弋的怪物和危险的地形中全身而退。在跑酷类游戏中,金币与道具既是成功的关键,同时也是失败的诱因。从游戏意义上看,“危”“机”并存的设计带来了游戏的不确定性,这也正是游戏乐趣产生的源泉。

    而当不确定性消失,即结果对参与者不再呈现开放性时,游戏也就失去了自身的合法性。电子游戏中出现的“外挂”可以令使用者稳操胜券,这种作弊行为亵渎了游戏精神,破坏了创作者赋予游戏的本质意义,使游戏过程沦为了一场纯粹的欺诈。以游戏的外表包裹注定的结局,永远也只能被称为“把戏”。参与视角:自由精神唤起的共鸣

    席勒在《审美教育书简》中将游戏的意义与“人的完善”这一审美活动联系起来,认为在人从生物的、自然的人向精神的、理性的人演进的过程中,游戏具有不可替代的作用。感性冲动使人遵循自然法则的支配,而理性冲动力求使人保持自由人格。只有调和这两种冲动,人才会完全地关照到他的人性,重新拥有包含多样性和可能性的人生,即所谓“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”。

    现代社会中的每个人都被赋予了固定的角色,在物质刺激的指挥棒下奔忙,用功利的眼光看待世界和打量彼此,这无疑是不自由的。伽达默尔认为游戏能够带给人一种解脱和释然的感受,“游戏的真正本质在于,使游戏的人脱离他在追求目的的过程中所感到的紧张状态”。赫伊津哈认为,游戏可以构建起一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时地隔离开。置身其中的每个人所需服从的只有游戏规则,因此,游戏世界也就成了消弭现实中诸多界限和等级的平等空间。在短暂的闲暇中,游戏解放了现代人受压抑的心灵,如麦克卢汉所言:“它使我们与常规惯例中的物质压力拉开距离,给一切人提供了充分参与社会生活的直接手段。”

    电子游戏为参与者提供了在现实中无法获得的奇妙体验,打破了从时间到空间、从身份到能力上的重重限制。你可以见证千年的历史,也可以跨越遥远的星河;你可以成为大权在握的司令官,也可以从一只猫的角度观察世界。在这些五光十色的可能性中,人们重新定义已经被外界异化的自我,重新体验被世俗生活压制已久的生动幻想,重新寻回孩提时代对于“可能性”与“开放性”的美妙憧憬。

    皮亚杰认为儿童在游戏中演绎自己的梦想,所复现的是自己心目中的美好生活:“游戏者借助一种虚构的故事来补偿和改善现实世界……象征性游戏并不是主体服从现实,而是将现实同化于自己。”沙盒类游戏正是呼应了这种心理需求,它赋予参与者以极高的自由度,整个游戏并没有主线剧情,参与者所要扮演的就是这个像素世界的“建筑师”,仿照现实或是创造完全架空的景色。这样一款游戏的风靡,正是由于它为人们提供了一个驰骋想象的自由空间。

    人们对自由的追求并非绝对而盲目,而是来自对现实境况的反思。进入游戏世界的人们渴望获得的是对内心压抑的释放。电子游戏恰似巴赫金笔下世俗权力被排斥在外的“狂欢广场”,但这种狂欢并非没有主题。一款受到广泛喜爱的游戏,或多或少地体现着大众对时代精神的期许。

    角色扮演类游戏自20世纪80年代末开始流行,参与者在其中扮演的角色,近似于传统民间故事中的经典英雄形象,在游戏的流程中以一己之力惩恶扬善、快意恩仇。这一时期游戏所传达的精神、所秉承的价值观是正向的、积极的,是人性中闪光一面的体现。在对现实的压抑感到无可奈何时,游戏角色就成了人们寄托内心追求的理想化身。赫伊津哈指出,游戏最重要的特征在于,它并非对“真实”生活的模拟,而是走出“真实”生活、暂时进入的活动领域。游戏把一种短暂的自由带入充满限制的现实生活中,这种自由感正因为短暂而显得格外珍贵。交互视角:激发内驱力的机制

    游戏的创作者不再是意义的决定主体,参与者也摆脱了传统被动接受的地位,成了主动参与并得到积极回应的“玩家”。相对于文学、音乐、戏剧等艺术形式,电子游戏实时的信号反馈和意义交互,可以更加充分地激发人们潜藏的内驱力。

    契克森米哈赖提出了名为“心流”的特殊体验形式,这是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生时会获得高度的兴奋和充实感。每个行动和想法都如行云流水般出现,暂时性的关注被忽略,连自身都似乎变得遥远。在全神贯注的状态下,个人拥有的能力被发挥到极致。

    一个人当技巧水平低于一件事情所具有的挑战程度时,会因为困难而感到担忧、焦虑和无能为力;而当技巧水平高于这件事情的挑战程度时,又会觉得过于简单,无法体现能力而觉得无聊。只有当技巧水平与挑战难度相匹配时,人才能全神贯注、全情投入,产生一种紧张并快乐的感觉。

    电子游戏的“动态难度”系统可以随时为参与者提供恰当的技巧——难度匹配。在跑酷类游戏中,随着游戏时长的增加,参与者的技巧益发娴熟,反应也渐趋敏锐,越来越得心应手地躲避障碍、赢取宝物。然而,就在满足感正要萌发之时,游戏内的时间流逐渐加速,宝物一闪而过,危险呼啸而来。因此,参与者不会产生满足后的空虚,而是在“面对挑战—克服—新的挑战”这一循环中,不断维持对游戏的积极性。

    以书籍为代表的传统文本阅读过程具有单向性的特征,文本自身不会因读者反馈而产生任何变化。在阅读过程中,需要读者持之以恒的积极性,否则就可能无法顺利获取文本的意义,这种交互无疑是缺乏刺激、不易维系的。电子媒介则改变了这种状况,它将交互过程设计为一种正反馈回路。所谓正反馈,是指受控部分作出的反馈方向与控制部分发出的信号一致,可以促进控制部分继续并加强控制的活动。由此可见,正反馈的一个重要特征就是可以放大微小的变化。随着游戏进程的深入,初涉游戏时隐隐约约的愉悦、紧张、兴奋都会逐渐变得清晰而显著。相对于传统阅读形式,游戏产生的反馈及时,获得的刺激强烈,主观精神层面的强迫感和负重感更低。人们在必须调动主观积极性的日常工作中身心俱疲,一旦得以短暂逃离,自然会倾向进入无须“单方面付出”的游戏世界。

    在反馈不明确的情况下,人们往往会丧失继续努力的热情,因为他们不知道眼下的努力与长远的目标之间有怎样的关系,不知道距离成功还有多远,甚至不知道自己是在接近目标,还是在倒退。而在电子游戏的世界中,我们的一举一动都会获得肯定或否定的即时反馈。参与者的努力会被类似“進度条”的系统忠实记录,它明确地告知参与者时下与目标之间的距离。从0%到100%的距离无论多遥远,也终有清晰的方向可寻,付出的每一分努力,前进的每一小步,都可以收获明确的意义。参考文献

    Jesper Juul, 2003, "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness", Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht University.

    [荷]赫伊津哈,1998,《人:游戏者》,成穷译,贵阳:贵州人民出版社。

    [德]伽达默尔,1999,《真理与方法》,洪汉鼎译,上海译文出版社。

    [美]麦克卢汉,2000,《理解媒介》,何道宽译,北京:商务印书馆。

    [德]席勒,2003,《审美教育书简》,范大灿、冯至译,上海人民出版社。

    [美]简·麦戈尼格尔,2012,《游戏改变世界》,闾佳译,杭州:浙江人民出版社。

    责 编∕刁 娜

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更新时间:2024/12/22 17:57:04