标题 | 以游戏化场景的线上教学模式 形成疫情期间教学“新常态” |
范文 | 巢科
在新冠疫情期间,各级学校按照“停课不停教、停课不停学”的要求,广泛采用线上教学方式,主要是电视空中课堂、网络录播课堂、网络直播课程三种模式。较之以往成熟的线下(课堂)教学模式,这些线上教学模式能不能使学生集中(保持)注意力,教师如何与学生有效互动? 某地级市的一项调查表明:教师认为疫情期间在线教学“比在学校正常学习差”的占63.8%,学生认为“比在学校正常学习差”占38.0%。同时,教师感觉一天在线教学后“累”和“很累”的为69.7%,而学生认为一天学习后“比较轻松”和“轻松”的却占74.2%。这样的数据至少说明现有的在线教学模式还不能较好适应疫情期间这种教学“新常态”。 如何破解基礎教育“疫情教学”新形式引发的新问题? 早在2018年,教育部的《教育信息化2.0行动计划》中就倡议:因应信息技术特别是智能技术的发展,积极推进“互联网+教育”,建设在线智能教室。在线教学不是新事物,但是有效甚至高效的在线教学模式是怎样的? 因此游戏化教学进入我们的视野。游戏化教学一般在幼儿园和小学低学段使用,中学(特别是高中)历史课堂能不能有游戏化教学模式?为什么很多学生沉迷历史游戏,却对历史课堂缺乏兴趣? 2018年以来学校创建了历史学科体验室,开发了基于iPad的数字化学习APP,并通过此次疫情期间在线教学的实践检验,努力实现新课标倡导的“自主学习、合作学习和探究学习”,用教育现代化培养创新精神。 实现游戏化场景教学,关键在于APP的内容设计,分为两部分:学生端和教师端。 前两节课学生通过历史课程APP学生端自主学习,而后(第二或第三节课)教师可以根据APP教师端的数据,组织在线课堂讨论或总结,这也是借鉴了“翻转课堂”的理念。 学生端APP每个教学主题的内容按照课标所规定的课程内容设置一级子栏目。如《鸦片战争》一课,一级子栏目有“历史场景、武器介绍、事件地图、人物介绍”等(见图1)。 其中,“历史场景”是学生进行探究学习的主要模块,仿照大型电子游戏,让学生以角色扮演的方式进入历史场景,可以选择行商还是海关官员(不同角色场景的剧本走向是不同的)。 再如《两极格局的形成》一课,“历史场景”让学生以法国教师汤比的身份,进入1948年的法国。作为二战的胜者之一,法国在经济上却丝毫显现不出胜利的面貌,货币迅速贬值,街头随处可见的是长长的领取救济品的队伍。整个国家都在盼望盟国的援助——汤比时常仰望天空,期盼美国飞机的到来,心中却有着大法国失落的味道……该场景的设计是为了让学生体会二战对欧洲国际地位的影响,美国的马歇尔计划虽然解决了西欧人基本生活的燃眉之急,却大大削弱了西欧的国际地位,包括西欧人长久以来的高傲…… 类似这样的游戏化场景既可以激发学生参与历史学习的兴趣,还可以让学生“身临其境”地理解二战后世界格局为什么会从欧洲中心转向美苏中心。 在设计场景内容时不仅注重历史真实感,还特别融入了家国情怀等价值观的考量。学生不仅能通过沉浸场景回到历史现场,切身感受波澜壮阔的历史变化,APP还能有效地反映出学生的价值观,引起学生的理性思考。 如《第二次世界大战》一课的历史场景(图2、3、4),让学生扮演失业工程师的角色,就是考虑工程师一般是中产阶级,平时不像底层容易“造反”,而是追求民主与法制,渴望社会稳定。他们作为社会中坚在这场大危机中受到了多大冲击?会做出怎样的反应?通过这样的角色沉浸让学生更深层次地感受资本主义经济危机带来的影响。 在APP教师端,可以自动汇总并以图表化的形式,形象地呈现学生学习状况,以大数据方式收集学生的操作数据,主要包括:操作数据、问题选择数据、班级数据(包括班级对比)。 学生的操作数据是指学生对某一课的探索“度”,包括总学习时长、各模块学习时间,据时长和点击量自动计算出该学生最喜欢的视频、历史人物、历史书籍等。学生的问题选择数据是指“历史场景”模块中对场景的选择。比如前述《第二次世界大战》一课,在“德国失业青年”汉斯听了希特勒煽动民族复仇的演讲后,让学生点选“赞同”还是“不赞同”;在集中营负责对被屠杀的人盖章,让学生点选判断是否应该盖章(见图3、图4)。通过这些数据不仅能判断学生对知识掌握的程度,还能推断其价值观倾向。班级数据是对不同班级学生情况的横向对比,以便教师进一步改进教育教学方法,有针对性地因材施教。教师也可以精准了解到每个学生练习题的错误率、错误题单元分布情况、每道题的每个选项的选择人数等等。 全样本、全行为收集的学习数据能够全面、及时反映出学生的学习过程和表现,如学习的兴趣点、关注的重点问题;能够准确反映出学生学习时的价值情感倾向和个性化取向;通过数据挖掘与分析,教师能够清晰地知道每个学生的学习细节情况,进而提供个性化、差异化的学习指导,及时对偏离方向、效率低下等消极行为及时加以纠正。 学校历史学科体验室基于APP的游戏化场景教学模式,为大规模在线教学提供一个成功的案例,即以游戏模式提升教学效率和效果。学生通过主动质疑、独立思考、合作交流、争鸣讨论等方式实现新课标提倡的“教、学、评”有机结合,培养创新精神。藉由教育现代化技术,让学生主动和充分参与学习的每一个环节,突破传统课堂“注入式”“灌输式”的听讲模式,真正做到“以人为本”。 ■ 编辑/王? ? 波 |
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