标题 | VR技术,下一个传媒业的腾飞点 |
范文 | 匡文波+王艺焜 一、虚拟现实技术及其特征 虚拟现实(VR)技术或称虚拟环境技术,是20世纪末发展起来的由应用驱动的涉及众多学科的高新实用技术,是在计算机图形学、计算机仿真技术、人机接口技术、多媒体技术以及传感器技术的基础上发展起来的一种交叉技术。它利用计算机生成一种模拟环境并通过多种传感设备使用户沉浸到环境中,虚拟现实技术使人们不仅可以将想象的环境虚拟实现,并且可以在其中使自然的行为与这种虚拟现实进行交流。 虚拟现实的概念最早可以追溯到上个世纪60年代,由Ivan Sutherland在IFP会议上的一篇报告《終极的显示》所提出。但是,虚拟现实技术是作为图形仿真器出现的。到了80年代初期,经过20年的研究和探索,美国VPL公司正式提出Virtual Reality一词并阐述了这个词的含义。1992年,世界上第一个虚拟现实开发工具问世,在此之后行行色色的虚拟现实系统陆续出现。至21世纪初,虚拟现实已经成为一项广泛应用于各种工程领域的重要技术,并以其超前而独特的技术与艺术的综合优势,给当代社会带来巨大的经济效益。 经过50余年的技术积累,VR的关键技术均取得了突破,已经可以进入应用和后续的产业化阶段。2015年以来,以虚拟现实技术为核心的产业开始如雨后春笋般出现,进入2016年,许多专家学者对这项技术充满了无限希冀,并称2016年将会是“虚拟现实开启元年”。尽管虚拟现实技术在国内刚刚开始发展,但是在国外却已经受到许多人的关注,在GrigoreBurdea和 Philippe Coffet的著作《Virtual Reality Technology》一书便明确提出,虚拟现实技术的3个主要特征,即“3I”:交互性(interactivity)、沉浸感(illusion of immersion)和构想性(imagination)。 交互性指的是参与者使用专门的输入和输出设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作的程度。虚拟现实所带来的互动性是前所未有的体验,使用者能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互,而计算机则能根据使用者的头、手、眼、语言等来调整系统呈现的声音和图像。另外,虚拟现实技术的互动性并不是一个静态的互动,而是一个开放的环境,用户不仅仅是触摸到一个图像,还能够直接去感受该事物,虚拟现实带来的是从根本上改变人与计算机系统的交互方式。 虚拟现实技术还使得沉浸传播进入传播学者视野中。沉浸感是虚拟现实技术最主要的特征,通过计算机生成了一个足以逼真的虚拟环境,让使用者完全融入其中。在这个环境里,人们不仅能够看和听,还能够通过嗅觉和触觉去感知周围的一切。这种感觉是如此逼真,以至于人们能够全方位地沉浸在其中。当然,这正是虚拟现实技术追求的终极目标:力图使用户全身心地投入到计算机所创建的虚拟环境中,成为虚拟环境中的一个部分,而不仅仅是旁观者。 构想性指的是通过虚拟现实技术去解决目前现实中所存在的问题,使得抽象概念具象化。虚拟显示不仅仅是一个高级的用户界面,它可以解决许多现实领域如工程、医学、军事等方面的问题。在电影《钢铁侠2》中,由小罗伯唐尼饰演的托尼·斯塔克在解决元素问题时使用的就是虚拟现实技术,其将不同的元素重新进行排列最终发现了一种未知的新元素,从而解决了原有能源元素中的钯元素中毒的问题。对于普通人来说,通过书本上或者其他方式了解某种科技或者工程是艰难的,是需要大量的知识储备的,而借助虚拟现实技术,便能够通过一种更加直观有效的方式去了解该科技,能够更好地了解到某项机械的构成、使用原理等。所以许多国外的学者称虚拟现实技术是放大人们心灵的工具。 虚拟现实技术的三大特点使其能够超越现阶段之前的所有技术,使得人们能够进入到一个全新的认知范围中,能够给予使用者完全不同的感官体验。这种超脱于以往认知的新技术,将会在一定程度上带来社会的变革,而首当其冲的则是与社会前沿最为密切的传媒行业。 二、虚拟现实技术给传媒业带来的机遇 虚拟现实技术在国外最早的应用便是在传媒行业。2013年,美国传媒巨头甘内特集团旗下的《得梅因纪事报》在其网站推出了《丰收的变化》大型解释性报道。该报道将虚拟现实和游戏元素相结合,上线当天该报道的点击率直线上升。近两年来,美国媒体纷纷布局虚拟现实技术,2014年12月,位于纽约的新锐网媒VICE News利用虚拟现实技术对纽约百万人大游行进行了报道。在运动赛事方面,美国的NextVR同福克斯体育台进行合作,通过虚拟现实技术对高尔夫赛事进行报道,球迷们可以在纽约、洛杉矶以及温哥华的福克斯体育台观看赛事直播,VR用户可以通过GearVR设备观看比赛,因为NextVR在现场布置了5个VR摄像机进行作业,由于摄像头比现场观众更靠近球手,所以VR观察效果甚至比现场观赛更好。仅通过上面这些具体的案例,便能够看到VR技术已经通过其独有的特性为传媒行业带来了翻天覆地的变化,改变了人们以往利用传媒的方式和方法,让传媒业进入了一个新的发展阶段。 首先,虚拟现实技术弥补了原有传媒业中现场感不足的问题。无论是传统媒体亦或以网络媒体为代表的新兴媒体,在其内容的报道上天然地具有现场感不足的缺点,无论是电视广播的同期声还是网络媒体的直播等,用户尽管能够看到现场但是却无法感知现场的具体情况,比如在灾难报道中,尽管电视、网络等极大地增强了现实感,但是还无法让受众去体会真实的现场。另外,在体育比赛中,在现场观赛和坐在屏幕前观赛的感觉是完全不同的,现场球迷的欢呼声、呐喊声和叫骂声都使得在现场观赛要比坐在屏幕前观赛更具有激情,更能够让人受到感染和感召,容易形成群体极化现象。虚拟现实技术在一定程度上弥补了原有媒介现场感不足的情况,使得身临其境成为一种可能。用户能够使用带有虚拟现实的应用和设备,足不出户便可以达到同记者、现场观众同一视角的感受。不仅仅是在视觉上的现场感,在听觉、嗅觉、触觉上,虚拟现实技术都会让用户感受到现场的真实情况,比如“4D电影”这种较为初级的VR技术中,便能够根据电影的场景增加气味的感觉,在电影屏幕晃动时座椅也会跟着晃动,观众此时不仅仅是一个观看者,更是一个节目的参与者。 第二,VR的广泛应用将会改变原有传媒业的生产和运作方式。原有的传媒业在内容生产过程中,记者扮演着一个至关重要的角色,无法深入现场的受众只能够通过记者的描述去还原现场的真实体验,或者通过摄像的记录去了解现场情况,在一定程度上,记者是传媒生产中的核心人物。而随着虚拟现实应用的出现,用户能够真真切切地感受到现场的一切,抛弃了原有的有限场景,不再是一个旁观者的角色,用户能够根据显示的场景产生自己对于场景的独特理解,记者在其中往往只起到一个引导的作用。同時对于原有的媒体行业,特别是传统媒体来说,将会是一个重新夺回用户的好机会。一般来说,解释性报道和深度报道是传统媒体最为擅长的,但是两种类型的报道往往在网络媒体大行其道的今天缺乏足够的关注,主要是因为这两种类型的报道往往需要受众带有一定的文化基础和理解能力,需要一定的时间去阅读,而碎片化时代下用户往往不会花费太多的时间和精力去阅读这种深度报道。而通过虚拟现实技术对原有的严肃新闻进行重新包装,人们能够通过一种新颖的方式去阅读新闻,身临其境地去感受现场的环境,进而改变原有对传统媒体的刻板印象。从目前我国虚拟现实应用的发展来看,传统媒体如新华社、《人民日报》已经开始采用虚拟现实这一技术进行新闻的报道。 第三,为传媒业寻找到新的盈利增长点,探索新的商业模式。我国的传媒业仍然是以注意力经济为主,通过出卖高质量的注意力资源作为利润的主要增长点,商业运作模式比较单一,其盈利能力受到广告主的影响比较大,内容生产并不能作为一个很好的直接赢利点。随着虚拟现实技术的普及,传媒业的内容盈利似乎变得并不是遥不可及。优秀的VR新闻势必会受到用户的追捧,《纽约时报》已经可以通过VR进行盈利。同时,由于VR设备目前价格较高,传媒企业可以通过联合发行的方式,以较低的价格推动设备的普及,进而利用足够的用户群体进行盈利模式的创新,从这一点上看,未来的VR将会带动传媒业在运作模式上的巨大变化。 三、虚拟现实技术对传媒业的挑战 尽管虚拟现实技术将会给传媒行业带来巨大的变革,但是技术永远是带有双面性的,虚拟现实技术不仅仅给传媒行业带了无限的希望,也带来了许多严酷的挑战。 首先,高昂的成本使得普及成为较大的问题。这种高昂的成本一方面体现在制作成本上,虚拟现实技术新闻不光需要技术的支持,还需要专门只做虚拟现实的新闻文本。比如在《纽约时报》的NYT VR中,受制于高昂的成本,连《纽约时报》这样的媒体也只能做到不定期地推送VR新闻。在《丰收的变化》这一经典的VR新闻中,拍摄仅仅花费3天时间,但是后期剪辑却用了3个月,花费的资金高达数万美元。同时,高成本还体现在接入的成本上,使用虚拟现实技术需要通过头盔、眼镜等设备的支持,就目前来看,高达数千元的设备恐怕不能做到全民普及,因此高昂的设备成本也会影响虚拟现实技术的普及。 其次是新闻的娱乐化问题。虚拟现实技术本身就是一种娱乐化的手段,其最初的目的就是为了让用户身临其境,达到娱乐的目的。而且目前VR技术应用较为成熟的行业往往也是游戏行业,这种泛娱乐化的技术一旦运用到严肃的新闻领域,将会给传媒业带来巨大的挑战,在《丰收的变化》中就已经有了这样的趋势,通过电脑游戏能够感受到岁月沧桑、技术进步、移民浪潮和全球化。美国新媒体公司Gannett虚拟现实技术与新闻融合项目设计师Ray Soto认为,“5年以后,新闻行业将成为虚拟现实技术开拓的第一个领域,人们会像玩游戏一样习惯这样的新闻传播模式。” 最后是新闻的真实性问题。虚拟现实技术中,虚拟放在了现实之前,换句话说,我们所看到的仍然是计算机经过一系列的算法所形成的虚拟的环境,因此虚拟现实新闻有可能是真实地还原了现场的情境,也有可能是塑造了另一种现实。照相术刚发明时,人们普遍认为它能担当起真实再现客观世界的任务,但后来人们发现,照片说谎的技巧比文字更高超。虚拟现实技术一旦用于带有偏向性的新闻中,那么其产生的负面影响将会高于普通的新闻。 参考文献: [1]马持节.虚拟现实:关于未来媒体的一种猜想[J].新闻界,2008,02:154-156. [2]杭云、苏宝华.虚拟现实与沉浸式传播的形成[J].现代传播(中国传媒大学学报),2007,06:21-24. [3]常江.虚拟现实新闻:范式革命与观念困境[J].中国出版,2016,10:8-11. [4]罗锋、王莉婷.当新闻传播“遭遇”虚拟现实[J].传媒评论,2016,04:21-23. [5]赵金. VR新闻及对媒体融合转型的启示[J].青年记者,2016,13:49-51. [6]陈力丹、李熠祺、娜佳.大数据与新闻报道[J].新闻记者,2015,02:49-55. 作者简介:匡文波,中国人民大学新闻学院教授、博士生导师,中国人民大学新闻与社会发展研究中心研究员,全国新闻自考委员会秘书长,中国科技新闻学会常务理事;王艺焜,中国人民大学新闻学院硕士研究生 编辑:孟凌霄 |
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