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标题 易班工作站站点用户体验提升研究
范文

    赖力潜 余星洁

    

    

    摘要:易班的发展为网络思想政治教育提供了一个良好的平台。嘉应学院计算机学院易班工作站自2017年成立以来在取得了较好的成绩同时,也发现了“用户体验一般”的问题。因此,该文基于用户体验的五层体系结构对站点用户的用户体验要素进行了分析,在此基础上对站点的建设及运营思路进行了探讨,提出了“三个坚持”的建设及运营思路。

    关键词:易班;思政教育;用户体验

    中图分类号:TP393 文献标识码:A

    文章编号:1009-3044(2020)27-0082-03

    开放科学(资源服务)标识码(OSID):

    互联网已经成为高校师生生活环境的一部分,对高校师生的行为和思想日益产生广泛而深刻的影响,也对大学生思想政治教育工作提出了严峻挑战。为应对互联网快速的机遇和挑战,抢占网络阵地的高地,易班网应运而生。易班网是高校教育教学、生活服务、文化娱乐的综合性互动社区,为在校师生提供主页定制、社区交流、空间存储、群组聊天、在线学习、活动发布、兴趣交友等教育信息化一站式服务。易班的发展,为网络思想政治教育提供了一个良好的平台。

    嘉应学院计算机学院易班学生工作站正式成立于2017年,是在嘉应学院易班发展中心的具体指导下组建的学生机构,主要职责是密切联系同学,积极开展校园网络文化活动,增强易班对学生的黏着力。经过嘉应易班工作站指导老师和学生干部的不懈努力,易班逐渐进入了师生的校园生活,为学院的校园学习文化,思政宣传工作,传递正能量起到了良好的作用。

    由于成立时间短、底子薄、缺乏专业的指导等问题,在学院易班工作站站点建设和运维的过程中,我们也发现了由于工作站站点用户体验较为一般导致的用户热情不是很高,参与度较低,用户黏性较差等问题,而这些问题在工科学院的用户上表现得尤其明显。这些问题的存在在一定程度上影响了易班平台宣传、影响、推动作用的发挥。

    随着计算机技术和互联网的发展,用户体验的研究也越来越深入[1-2]。包括计算机学、心理学、美学等多门学科的研究学者在此耕耘不止,使之成为一项跨越多门学科领域的热门研究课题[3-4]。在中国面向知识社会的创新2.0——应用创新园区模式探索中厦将用户体验作为”三验”创新机制之首[5]。然而,当前用户体验课题的研究仍主要集中在娱乐或者商用的互联网应用上,针对互联网思想政治平台,尤其是易班平台的用户体验研究至今为止还较少。

    因此,本文基于用户体验的五层体系结构对嘉应学院计算机学院易班用户的用户体验要素进行了分析,并在分析的基础上对该站点的建设及运营思路进行了探讨,提出了“三个坚持”的建设及运营思路。

    1 用户体验的五层体系结构

    用户体验(User Experience,简称UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。IS0 9241-210标准[6]将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。用户体验既是主观的,又是客观的。产品的用户体验要素大体上可以分为功能性、稳定性、易用性、智能性及愉悦创造性五个层次或者要素,其与马斯洛需求层次有一定的对应关系,如图1。用户体验从产品上线运营或交付使用的那一刻起,就一直伴随着产品的成长。

    《用户体验的要素》[7]中,将网站的用户体验分为了五个层次,分别是战略、范围、结构、框架、表现,如图2。在这个五个层次中,分别对应了网站目标、用户需求、功能规格、内容需求、交互设计、信息架构等用户体验要素。在这个体系架构下,网站的设计与建设,需秉承自下而上的建设原则,分别考虑每个层面具体的问题,并在下一个层面工作结束前完成。层面不断上升,决策就越来越具体,逐渐从网站的底层建设逻辑转换到表层的视觉设计,考虑的细节也变得更加精密。

    2 易班用户的用户体验要素分析

    以嘉应学院计算机学院易班工作站站点用户为调查对象,并结合近两年的易班推送文章访问量及留言量为参考依据,参照用户体验五层体系模型,对易班分站的用户体验分别在战略、范围、结构、框架、表现进行调查和分析。

    2.1 战略层面

    无论是软件产品还是信息空间,满足终端用户的用户需求,是我们运营的主要目的之一。作为易班站点的运营者,必须了解我们的用户,了解我们学生需要什么,想从我们站点获取什么,还要知道我们用户想达到的目标。

    计算机专业,作为当前几大热门工科之一,其学生普遍并相对具有理性、直接、好奇心强、崇尚计算机技术等特点。因此,其用户需求主要包括以下几点:

    1)获取官方的资讯;

    2)希望学习到更多的计算机专业知识;

    3)得到一些新鲜好玩的信息以满足自己的猎奇心理。

    2.2 范围层面

    从战略层到范围层,用户需求转变为对功能规格的描述。而在信息内容方面,则主要体现在内容需求的形式。要满足客户的用户需求,在范围层面,需要提供更多符合学生们需要的内容,比如以下几个:

    1)官方的公告信息;

    2)计算机专业类知识;

    3)技术达人的经验介绍;

    4)计算机专业类知名企业、名人的周边新闻等。

    从以上具体的内容需求我们可以看到,范围层面的关键要素与战略层面的需求一脉相承。战略层面的用户需求的满足,需要其他上层的要素做支撑。

    2.3 结构层面

    在结构层面,交互设计、信息架構是考虑的重点,它们强调了确定了呈现给用户的选项的顺序和模式。结构层面并不完全是计算机技术,更涉及部分心理学的内容,需要关心了解用户,以客户的思考和工作方式代人思考。

    要着重于设计组织的分类和导航的结构,让易班用户可以快速、高效、有效浏览易班的内容。同时也要注意计算机学院用户的特点,做针对性的设计。针对计算机学院的学生用户,在考虑结构层面的用户体验设计时,尽量满足于以下几个原则:

    1)组织分类符合计算机专业的分类规则;

    2)交互设计需要形象生动,易于识别;

    3)交互设计要有一定的容错性能。

    2.4 框架层

    界面设计、导航设计、信息设计是框架层用户体验要素的三个重点。在框架层,关注点逐渐由底层的设计目标,战略,设计原则转向表层的页面和组件上。框架层的用户体验设计非常复杂,这是一门交叉学科,涉及计算机学,美学,心理学等。但我们针对具体的计算机学院易班工作站站点设计可以符合以下几个原则:

    1)界面与用户已经熟悉的习惯保持一致;

    2)避免用想当然的比喻来指代某些功能,比如用一个人说话的头像图标指代聊天区域,用户可能会无法体会;

    3)整体界面风格与计算机专业风格,学院官网风格保持一致等。

    2.5 表现层

    表现层位于五层体系架构的顶端,是站点建设目标、思路、方法和策略,在内容、功能、美学等呈现方式上的终极体现。因此,本层的设计,不仅需要满足本层的设计目标,更需要与其他所有层面的所有目标进行匹配或者妥协。

    在进行视觉设计时,不仅仅需要考虑人的审美观念各有各的不同,“一千个读者有一千个哈姆雷特”,更要考虑整个设计的战略定位。比如视觉设计的整体风格与学校、学院保持一致等。在易班的站点的设计时,主要用户体验要素包括:

    1)视觉设计满足其他各层的整体目标;

    2)界面美观大方,简洁明快;

    3)重点突出,易于阅读。

    3 易班工作站站点建设思路探讨

    在基于易班用户的用户体验要素分析的基础上,我们对易班工作站站点进行了积极的探索与尝试,打造精品站点,改善用户体验,提升用户黏性,起到了较好的宣传效果。其主要的站点建设思路总结如下。

    3.1坚持整体规划,整体设计

    用户体验的五层体系结构要求上下层保持一致.否则项目常常会偏离正常轨道。而用户的体验的关键要素相互依赖、相互统一。因此,在进行易班工作站站点设计时,要坚持整体规划,整体设计。保证站点的建设,与国家的形势政策相统一,与学校学院的要求相统一,与专业风格相统一。在进行站点的各要素的设计时,要统筹规划,不能脱离整体而完全独立考虑各要素,要让视觉设计、界面设计、导航设计和信息设计、交互设计和信息架构、信息内容、用户需求都能够逐层满足于上层的目标要求以至于满足站点设计的战略需求。

    3.2 坚持用户导向机制的建立与完善

    要让“用户就是上帝”“一切为了学生”的行动理念落实到站点的实际运营当中,就要建立完善的用户导向的机制。坚持定期调研用户的实际使用情况。掌握用户对站点的实际态度,做到查缺补漏,有的放矢。获取用户的真实需求,把更多学生急需获取的内容与知识投放到站点中。自2020年3月份以来,由于疫情原因导致2020届毕业生求职困难,计算机学院易班工作站搜集计算机专业类笔试面试题目及信息,推送给应届毕业生,起到了良好效果,也解决了以前推送文章访问量偏低的问题。

    3.3 坚持专业引领站点建设与发展

    计算机专业作为当前互联网行业大发展的主要热门专业之一,在站点的技术、建设和运营上有着天生的优势。而计算机专业学生作为站点的主要用户,他们对站点的功能需求、审美需求也有着与专业相关的特殊要求。为发挥计算机专业在站点建设上的技术优势,提升学生用户的满意度,在站点建设、运营时,我们要与本专业紧密结合,利用好优势资源,集中精力完善站点功能。

    4 结束语

    本文以嘉应学院计算机学院易班工作站站点为例,介绍了互联网行业关于用户体验的基础性研究,根据用户体验的五层体系对易班用户的用户体验要素进行了分析,在此基础上提出了“三个坚持”的易班站点建设思路。该建设思路在当前的学院易班工作站站点上运行良好,取得了一定的效果。但该思路运行时间较短,验证可能还存在比较片面的问题,还需要在后续的工作不断实践修改完善。

    参考文献:

    [1] Karapanos E,Zimmerman J,Forlizzi J,et aJ.User experienceover time:an initial framework[C]//Proceedings of the 27th in-ternational conference on Human factors in computing systems- CHI 09. April, Boston, MA, USA. New York: ACM Press, 2009:4-9.

    [2]邓胜利.国外用户体验研究进展[J].图书情报工作,2008,52(3):43-45.

    [3]黄晟,基于用户体验的APP设计研究[D].西安:陕西科技大学,2012.

    [4]孙利,用户体验形成基本机制及其设计应用[J].包装工程,2014,35(10):29-32.

    [5]知识社会呼唤面向未来的创新2.0模式[EB/OL].(2008-11-25) [2020-02-20]. http://scitech. people. com. cn/GB/8405423. ht-ml.

    [6] IS0 9241-210: 20lOErgonomics of human-system interac-tion - Part 210: Human-centred design for interactive sys-tems[S/OL].[2020-02-20]. https://www. iso. org/standard/5 2075. html.[7]加勒特,用戶体验的要素[M].北京:机械工业出版社,2008.

    【通联编辑:光文玲】

    作者简介:赖力潜(1989-),男,广东梅州人,助教,硕士,主要研究方向为计算机技术、大学生思想政治教育。

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更新时间:2025/3/12 0:45:45