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标题 论虚拟财产的法律地位及对其保护新途径的探索
范文 摘 要 网络虚拟财产是网络产业迅速发展的产物,由于法律的天然滞后性,我国对于网络虚拟财产的保护可谓是目前法律上的一个盲点。然而随着网络开发工作者的积极创新,越来越多的网络虚拟财产的类型进入我们的生活,这些网络虚拟财产直接关系到网民的切身利益,对此法律不得不重视起来。要想对虚拟财产进行保护,必然要对其性质作出一个准确的判断,本文将对网络虚拟财产的财产权利的性质和法律地位进行分析,从而为虚拟财产的民法及刑法保护探索一条合理的途径。
关键词 网络 虚拟财产 性质 法律地位 保护
作者简介:颜子珺,天津师范大学。
中图分类号:D922.29 文献标识码:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2018.06.036
我们处在一个科学技术迅速发展的信息技术的现代化社会,网络产业的发展十分迅速,网络产业所带来的利润也令人震惊。在2016年的福布斯中国富豪榜上,腾讯公司的创始人马化腾以245亿美元位居第三名,仅次于排名第一的王健林与排名第二的马云,由此可以看出网络产业的丰厚利润。伴随着网络游戏产业的发展,玩家在网络游戏之中的道具、装备、宠物、时装,以及虚拟货币等虚拟财产的被盗问题引起了人们的广泛关注。2003年,我国首例与虚拟财产有关的争议案件于北京朝阳区人民法院公开审理,此后法学界对于虚拟财产的定性和保护问题众说纷纭。但在虚拟财产是否应当给予保护的问题上是可以达成一致的,于2017年10月1日开始施行的《中华人民共和国民法總则》的第127条规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”此法条虽未明确的规定网络虚拟财产的保护方式,但是其肯定的回答了网络虚拟财产是否应当保护的问题。
一、 网络虚拟财产的定义及性质
对虚拟财产进行保护,首先我们要弄清楚什么是虚拟财产。众所周知,网络虚拟财产是各种网络产业发展的产物,尤其是网络游戏。那么什么是网络游戏,网络游戏是如何被制作,虚拟财产是其中的什么部分便是首先要解决的问题。网络游戏是由网络开发商设计的,模拟现实生活的某种或多种社会关系,可以有数万甚至数百万玩家同时在线进行互动的互联网软件。网络游戏以互联网为媒介,以游戏运营商服务器和玩家的计算机为终端,目的则是可以使玩家在虚拟的世界里娱乐、合作、交友、交流、取得虚拟成就,从而使玩家收获快感。在这样的网络世界里,大部分现实生活中的社会关系都可以被模拟在其中,比如战争、冒险、买卖,以及家庭、师徒等。那么在这个虚拟的世界里,虚拟的角色在其中难免会获得一些财产,比如金币、装备、宠物、时装等,这些东西便是我们要进行分析的网络虚拟财产,准确的说是网络虚拟财产中的一部分。因为除了这些,游戏的角色,账号对于玩家来说同样也是一种虚拟财产。那么这些虚拟的财产在现实世界里到底是什么呢?其实际有两个形体,一个是游戏软件中作为游戏程序整体的一部分的片段程序,即“功能软件模块”,可以简称为“软件模块”,另一个是现实在电脑屏幕上会运动的“影像”,可以简称为“影像”。 这两者是不可分割的,缺少了“软件模块”程序无法运行,自然不会生成虚拟财产,而“影像”的缺少,软件的内容只是二进制的代码,玩家便无法知晓虚拟世界的内容,无法利用软件。而虚拟财产的本质仍然是一种网络代码,只是这串网络代码形成“影像”之后才有价值,才可以被玩家使用。在我国台湾地区规定:“网络虚拟财产是指必须利用网络服务器的存储空间才能为网络使用者所支配、使用的电磁记录。” 因此,虚拟财产是指具有价值、以电磁数据形式存在于网络空间的财物。
那么虚拟财产的性质如何?它们是否属于财产呢?如果属于财产,那么其必然要受到法律的保护,因为我国民法规定了,民事主体的财产权利受到法律保护,任何组织和个人不得侵犯。对于网络虚拟财产是不是真正意义上的财产,目前存在肯定说与否定说两大对立的观点。我比较赞同肯定说。首先,经济学意义上的“财产”指的是具有价值或者价值体的经济利益体。从经济学的意义上讲,毫无疑问,虚拟财产必然是财产,因为作为理性人的玩家付出金钱和时间去获得的东西必然是有价值的。民法意义上的财产是指人体之外的,能够被人控制的、能够满足某种模糊需要的稀缺性的存在。从中我们可以提取到成为民法意义上的财产的三个必要条件,即效用性、可控性、稀缺性。对此,我们要一一分析。
(一)效用性
效用性也可以被称为价值性,即人类为了生存和发展,必须不断利用客观事物满足自身各种物质和精神需要,这些客观事物因满足人们生存和发展的需要,从而对人构成了利益。 否定说的支持者认为虚拟财产在现实社会中没有效用性而否定其是民法意义上的财产。比如他们认为虚拟世界里的一把武器,在虚拟世界中可能会削铁如泥,带上它可以斩妖除魔,但是其在现实社会中没有任何效用。我认为这种说法是错误的,虚拟世界中的绝世神兵在现实社会中自然不能具有网络游戏中的那些作用,但不能说它在现实社会中没有效用,玩家在使用这把武器的过程中获得了精神上的满足,这就是虚拟财产的现实效用,其不可被忽视。因此虚拟财产具备效用性。
(二)可控性
即现实生活、现实身份的让人对其可以控制利用。虚拟财产虽然处于虚拟世界,现实生活中的人无法进入虚拟世界,但是这并不意味着虚拟财产是不可控的。众所周知,虚拟财产是通过虚拟角色进行控制的,而虚拟角色存在于现实身份的人注册的网络ID之中。玩家可以通过登录账号对虚拟角色进行控制,除了网络服务运营商之外,其他任何人无法对其进行控制,除非他们知道玩家的网络ID账号以及密码。因此,现实身份的玩家可以对虚拟财产进行控制和利用。
(三) 稀缺性
上文我们分析过网络虚拟财产的定义和本质,虚拟财产的本质是一串代码,也就是电磁记录,由于某种虚拟财产被发明出来的同时,它的代码就已经确定了,当然也可以被无限的复制,因此否定说的支持者认为虚拟财产不具有稀缺性。笔者认为他们对于稀缺性的理解是片面的,每每提到民法意义上的财产的稀缺性时,学者和老师们为了使他人更好得理解,总列举出阳光、空气这样的反例。然而我们仔细思考一下,阳光和空气除了取之不尽用之不竭的特点之外还有什么特性?很容易想得通,那就是阳光和空气是我们每个人都唾手可得的,我把这样的特性称为易得性,所以稀缺性的概念里应当包含这种易得性。否则,试问这浩瀚的宇宙中又有什么不是取之不尽用之不竭的?那么网络虚拟财是否具有这种易得性呢?网络游戏服务商因利润或者其他素的商业性因素的影响,不可能让虚拟财产成为每个玩家都唾手可得的,否则网络运营服务商如何盈利?因此从这种意义上讲,网络虚拟财产事实上具有稀缺性的性质。
另外法律保护的财产是必须为合法的财产,曾经有学者因虚拟货币与现实货币可能存在某种兑换关系而提出虚拟财产中的虚拟货币违反了《人民币管理条例》第三条规定的:“中华人民共和国的法定货币是人民币”。事实上,绝大多数网络游戏都有自己的虚拟货币,那么他们都是违法的么?这个说法自然不能被接受。另外,虚拟财产兑换货币存在明显的限制。比如说,甲与乙都玩《新天龙八部》这款网络游戏,甲就可以与乙商谈用自己游戏里的金币(虚拟货币)来换取乙在现实中的某种物品或者直接是人民币。但是这并不意味着虚拟货币违法了,假如乙不玩《新天龙八部》这款网络游戏,这个交易便无法完成。因此,虚拟货币只是特殊的主体之间的一种特殊的等价物,并没有违法。虚拟财产是合法的,这一点是毋庸置疑的。
二、 虚拟财产的特征与分类
网络虚拟财产的特征并不同于一般的财产或者说是一般的物,这也就决定了其保护方式的特殊性。虚拟财产不同于其他财产的特征主要有以下几点:
(一) 虚拟性(依附性)
顾名思义,虚拟财产首先肯定是虚拟的,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境有着天生的依赖性,在某种程度上,它不能脱离网络游戏而存在,当然也正是由于这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。 虚拟性是网络虚拟财产的本质特征,但是说虚拟财产是虚拟的,具有虚拟性,并不是说虚拟财产没有现实意义,并不能否定虚拟财产是财产的问题,虚拟财产在一定限度内,可以与现实财产以及现实货币进行交易,其必然有现实意义,否则,倘若虚拟财产没有现实意义,那么也不会有这么多纠纷的出现。
(二) 期限性
虚拟财产具有依附性,其依赖于网络虚拟环境,而网络虚拟环境是由网络服务运营商进行控制和维护的,也就是说,虚拟财产的价值其实依赖于网络服务运营商。如果网络服务运营商破产导致无人对网络虚拟环境进行控制和维护,那么网络虚拟财产的存在环境就消灭了,因此网络虚拟财产就会就此毁灭而不存在价值了,而世界上永远不可能有这么一家网络运营服务商是永恒存在的,因此网络虚拟财产具有期限性,期限为网络运营服务商的运营期限。
(三)数据性和可复制性
前文提到过,网络虚拟财产的本质其实是一串代码,在我国台湾地区将其定义为“电磁记录”,在这里我把虚拟财产的这个性质叫做数据性。由于数据是可以无限复制的,所以在虚拟财产由于人为或者自然原因发生丢失后,对于玩家而言其虚拟财产丢失了,但是其数据仍然在网络运营服务商的掌控之下,只需要让网络运营服务商将其曾经所控制的虚拟财产进行复制并重新写入玩家的网络ID账号下,玩家就重新获得了该虚拟财产。我认为此性质是虚拟财产不同于其他财产最重要的性质,其直接决定了我们下文要探讨的虚拟财产的法律保护问题。
(四)易失性
这里的易失性具有两重含义。首先是虚拟财产容易被盗,玩家对于虚拟财产的掌控其实源于对于网络ID账号的掌控,不法分子只要通过盗取玩家的网络ID账号便可以对其虚拟财产进行使用和处分。而盗取玩家的ID账号的方式有很多种,比如制造木马病毒盗取账号,制造虚假网页盗取账号等等,更简单的方法是直接偷窥玩家输入账号密码。因此,网络虚拟财产容易被盗取。另外,虚拟财产本身是数据,数据本身就存在易失性,我们都知道,计算机都有崩溃的时候,计算机的崩溃很容易导致数据的丢失。据了解,由我国网易公司代理的网络竞技游戏《炉石传说》在2017-2018年,曾进行过一次网络数据的回档,所谓回档也就是网络数据丢失后,重新启用没有丢失的最晚的数据。这就是网络虚拟财产天然的易失性。由于网络虚拟财产比其他财产更容易丢失,因此法律对其进行保护具有极其重要的意义。
虚拟财产具有不同的类型,侵犯不同类型的虚拟财产可能触动不同的法律。比如我国2004年五月的全国首例的盗取QQ号的案件,法院认为被告人篡改他人的QQ号码密码,使原注册用户无法使用和进行及时通讯联系,造成侵犯他人通信自由的后果,构成侵犯他人通信自由罪。 我国学者将虚拟财产分为三类:第一类是账号类虚拟财产,包括网络游戏号和QQ号等。第二类是物品类虚拟财产,包括网络游戏装备,网络游戏角色/化身的装饰品。第三类是货币类财产,包括Q币、金币等。 由于虚拟财产的种类和用途不同,就刑法保护的角度而言,盗取网络虚拟财产可能触犯不同的法律条文,以不同的罪名来评价。由于本文重点讨论的是一般网络虚拟财产的性质及保护,因此在这里对于虚拟财产的分类不再赘述。
三、网络虚拟财产的法律地位
对于网络虚拟财产的法律地位近年来有很大的争议,网络虚拟财产权的归属问题值得我们深思,其属于网络服务运营商还是属于玩家?这是对网络虚拟财产进行保护永远也无法绕开的问题。目前学界对于虚拟财产的法律地位的理解主要有以下三種:
(一) 物权客体说
网络虚拟财产的物权客体说认为,网络虚拟财产的法律属性是物,即虚拟物,是互联网时代的物的特殊形式,可以建立物权,因而网络虚拟财产是物权的客体。
(二)债权客体说
网络虚拟财产的债权客体说认为,网络虚拟财产的权利人在行使权利时,必须得到网络运营商的技术配合,受到服务器状态的限制,必须通过与网络服务合同和软件授权使用合同的配合,方能实现。网络虚拟财产的行使方式上的特殊性,使得其无法解脱债权的类型归属,不能上升为支配权的物权。因而网络虚拟财产只能是债权的客体,而不能是物权的客体。
(三)知识产权客体说
该学说又分为两种观点:一种观点认为,它应属于网络游戏开发商的智力成果应列为知识产权范畴。也就是说,对于开发商,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则限于该著作权中的使用权。另一种观点认为,虚拟财产应认定为是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此可以将虚拟财产视为玩家的知识产权。
首先,对于上述第三种对于网络虚拟财产法律地位的理解,我认为是不能令人满意的。著作权的受保护对象里虽然有计算机软件这一形式,但是我们所说的虚拟财产与计算机软件还是有明显的区别的。我认为计算机软件具有明确的功能和用途,因此其他的民事主体制作出与其相同或相似的作用与功能的计算机软件,就相当于是非法复制了这个计算机软件,侵犯了著作权。但是网络虚拟财产的本质是一串代码,是一个网络游戏软件中微不足道的一小部分,倘若甲将这串代码作为“刀”植入游戏中,就不允许其他民事主体将“刀”植入到其他任何的网络游戏软件中,这样的要求实在太过严苛。另外,著作权过去称为版权,也就是复制权,但侵犯网络虚拟财产权的方式并不是对其进行复制与传播从而盈利,而是一种盗取的方式来完成的,因此我认为虚拟财产权利与知识产权并无太大联系。另外将虚拟财产权视为玩家的知识产权更是天方夜谭,即使一些网络虚拟财产是玩家在网络游戏里通过各种总任务、劳动而制造出来的,但是这些制造出虚拟财产的程序是网络开發商事先就设计好的,若没有游戏开发商的设计,玩家又怎么创造出虚拟财产呢?
物权客体说与债权客体说都有可取之处,而且两者并不是对立的关系,只是在权利主体上有理解的偏差。笔者认为网络虚拟财产确实是互联网时代物的一种特殊形式。随着社会的发展,物的范围从看的见摸得着的有体物扩大到了不但包括有体物还包括无体物的形式,比如电、气体等。那么社会是不断发展的,网络虚拟财产也应当作为一种无体物包含于物的范畴之中,只是普通的物占用现实空间,而网络虚拟财产占用网络空间而已。另外,众所周知盗取的对象就是物,而网络虚拟财产的丢失普遍被人称为“被盗”因此将虚拟财产作为物权的客体更符合其侵权形式的特点。因此网络虚拟财产可以作为物而建立物权。但是这并不意味着玩家享有此物权。对于权利主体是网络运营商还是玩家的问题上,笔者更倾向于是网络运营商,而玩家通过在游戏中的劳动或者是进行充值换取的只是虚拟财产的使用权,也就是说对玩家而言,虚拟财产财产权利是一种债权。腾讯公司在用户注册QQ号码时,就明确地指出了用户只是获得了QQ号码的使用权,QQ号码的所有权仍然归腾讯公司所有。这样一来,用户注册了一个QQ号码,又长时间不去使用,腾讯公司就可以回收此QQ号码,节约了网络资源。在这点上,腾讯公司做的比较好,而大多数其他的公司并没有明确的指出这个问题,但是虽然没有指出,其所有权也理应归网络运营商所有,理由如下:(1)物权是一种支配权,其行使不需要经过其他人的意思介入,而玩家要想行使虚拟财产的权利则必须通过网络运营商的支持,这也就是上文提到的虚拟财产的依附性,因此玩家不可能拥有虚拟财产的所有权。(2)如果网络虚拟财产的所有权归玩家所有,那么当一家网络游戏公司破产时,它必然应当赔偿玩家的损失,这一点对网络服务公司是绝对的不公平的,网络服务公司的盈利主要就是玩家的充值,在公司破产时要求其返还这些财产显然是不合理的,而且也是不现实的。(3)虚拟财产归玩家所有不利于节约网络资源,如果上文提到的腾讯公司在QQ号码的注册者已经放弃使用时也不能收回的话,就造成了极大的资源浪费,网络公司千千万,这样的浪费是巨大的。
说道这里,可能有些人会提问,我们在玩网络游戏时,对其中的虚拟财产可以随意的处分,比如交易、摧毁等,如果不拥有所有权又怎么能处分呢?事实上,你所进行的交易只是通过网络运营商将其使用权交给了别人,你进行的摧毁只是放弃了你的使用权。你虽然不再拥有此虚拟财产,但是这虚拟财产仍然在网络运营商的掌控之下。用一种更简单的理解方式来解释:网络虚拟财产权分为对内和对外,对内,由于网络游戏是模拟现实中的某种或多种社会关系,其角色对于身上的东西自然享有绝对的所有权,因此可以进行处分,但是对外,具有现实身份的玩家只是对虚拟角色或者网络ID账号进行控制,是为使用权。而对内的虚拟角色并不会产生法律上的纠纷,因此不予考虑。
四、 虚拟财产的法律保护途径——民法与刑法共同保护
对于虚拟财产进行保护主要是为了玩家、用户的利益,因此其虚拟财产“被盗”,其丧失了使用权的责任谁来承担的问题才是我们要解决的问题。既然我们承认了网络虚拟财产是民法意义上的财产,那么民法要首先对其进行保护。我们又认为玩家、用户获得的是虚拟财产的使用权,也就是一种债权,那么保护玩家、用户的虚拟财产权利的法律就应当为合同法。玩家、用户在注册开始参与一款网络游戏或软件时,相当于与网络服务运营商签订了一份合同,也就是在玩家体验游戏的过程中,网络服务运营商有义务保证玩家网络虚拟财产权利的安全。因此在玩家的虚拟财产丢失之后,其完全可以依据《合同法》向网络运营商提起诉讼,即可受到法律上的救济。由于上文提到的网络虚拟财产的数据性和可复制性,将网络虚拟财产重新置于玩家的ID账号下也并不是什么难事。
此外,实施“盗取”网络虚拟财产的第三人究竟应当怎么处罚?需不需要启用刑法来对其进行惩罚?学者依然是有不同的看法。有些学者认为不需要刑法的介入,其中有学者将财产分为民法意义上的财产和刑法意义上的财产,认为虚拟财产是民法意义上的财产而不是刑法意义上的财产,因此刑法不予保护。在笔者看来,这种方法不仅不容易被接受而且会给以后的法律实践施加繁重的压力,世界上财产种类那么多,这样区分起来工作量的巨大程度可想而知。另外,在于刑法是否介入的问题上,我把“盗取”虚拟财产分为以下两种情况:
首先,行为人盗取虚拟财产后,仅仅用于网络游戏内部,也就是为了获得更好的游戏体验而已。此种情况下,“失主”通过《合同法》的保护,很容易得到救济,而网络运营商可以对行为人进行停封账号等网络内部的处罚,况且行为人这样的行为造成的危害是十分轻微的,没有对法益、社会秩序造成严重的侵害,此时动用刑法保护,岂不是杀鸡用了牛刀?此外,由于盗窃罪是数额犯类型,其入罪标准是1000元以上,如果行为人仅仅是为了获得更好的游戏体验,仅仅是用于游戏内部,那么这部分财产的数额如何认定就成了问题。比如在网络游戏中,为了奖励少数玩家而为他们发放的特殊奖品,其他玩家即使充值再多也无法获得,而那些玩家没有花费任何却可以拥有,这样的虚拟财产的价值数额应当如何认定?不仅如此,大多数的网络虚拟财产都因及其复杂的原因无法对其价格进行评估。因此这种情况下刑法难以介入,也没有必要介入。
其次,行為人盗取虚拟财产后,将其出售给其他人,从而获取了现实财产利益。这种行为本质上显然和盗窃没有任何区别,因此应当由刑法来处理。而且此类情况数额的认定也得到了解决,销赃价格就可以认定为犯罪的金额。而其中最大的问题是刑法以什么名义介入?我们都知道,刑法保护财产的法益是物权,而这种情况下物权是肯定没有发生变动的,无论使用权在谁手里,物权都属于网络运营商,任何人也不可能将虚拟财产脱离网络运营商的控制而独立占有、使用,而使用权这种债权类型刑法是不予保护的,所以刑法介入缺少一个正当的名义。有学者强行将盗取网络虚拟财产解释为触动了刑法的其它条文,如非法获取计算机信息系统数据罪等。这样的解释即使目前可以说得通,但由于虚拟财产的类型复杂、情况特殊,日后必然会出现更复杂繁琐的问题。另外,大家都将网络虚拟财产的丢失称为“被盗”那它必然符合盗窃的特点,以其他罪名评价难以服众,因此盗取网络虚拟财产的行为理应以盗窃罪来评价。那么盗窃网络虚拟财产侵犯的客体是什么呢?我们不妨从本质分析问题,行为人实施盗窃虚拟财产后,“失主”可以提起民事起诉要求网络运营商返还,而买脏人支付了合理的价格获得了合理的虚拟财产的使用权,行为人获取了非法的财产,因此受损失的必然是网络运营商,其损失了原本应得利润。笔者认为这种原本应得利润可以称的上是一种财产性利益,近年来,财产犯罪侵犯的客体除了物权之外还有的也把财产性利益纳入其中,比如绑架罪。因此,行为人实施了盗窃行为,实质上盗窃了网络运营公司的财产性利益,数额达到入罪标准,应当评价为盗窃罪。以此方式去评价盗窃网络虚拟财产的行为,不仅解决了网络虚拟财产的价值评估,还解决了刑法介入的名义问题,可谓是一举两得。这也就是笔者对于盗窃网络虚拟财产的刑法保护途径的一种探索。
此外,由于虚拟财产种类的不同,盗窃虚拟财产还可能触动其他刑法的规定,如盗窃QQ号,侵犯了通信自由,此时应当按照想象竞合犯来进行处理。
注释:
侯国云、么惠君.虚拟财产的性质与法律规制.中国刑事法杂志.2012(4).51-64.
陈吉瑜.网络虚拟财产的民法保护.法制博览.2015(34).106-107.
朱谢群、郑成思.也论知识产权.科技与法律.2003(2).23-35.
秦祖伟.论网络虚拟财产的法律保护.学术探索.2005(5).79-82.
孙道萃.网络财产性利益的刑法保护:司法动向与理论协同.政治与法律.2016(6).43-57.
陈兴良.虚拟财产的刑法属性及其保护路径.中国法学.2017(2).146-172.
杨立新、王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则.国家检察官学院学报.2004(6).5-15.
杨立新.民法总则规定网络虚拟财产的含义及重要价值.东方法学.2017(3).64-72.
石杰、吴双全.论网络虚拟财产的法律属性.政法论丛.2005(4).33-40.
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更新时间:2024/12/23 2:35:53