后真相时代的公众舆论“游戏模型”

郭锋
摘 要 在后真相时代中,当“共识”缺失,“真相”的地位岌岌可危,受其影响的还有参与公众舆论的个体特征。公众在“发言的盲目性”“立场的偏执性”以及“动机的娱乐性”影响下逐渐形成了新的公众舆论参与行为模型,即“游戏模型”。
关键词 后真相;公众舆论;游戏模型
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)03-0010-03
近年来,公共事务越来越多的以各种各样形式在媒体上呈现,从而引发了公众在新媒体上一波又一波的“舆论混战”。英国“脱欧”成功、美国特朗普票选成为新一任总统、“罗一笑事件”“扶老人事件”“辱母案事件”等,在这些大大小小、国内国外的事件引发大规模讨论的同时,背后所表现出来的好像是,公共事件的结果愈加地出乎意料、公众舆论中各方势力间的冲突愈加地激烈。当人们在思索导致该现象形成的原因时,一个词语的出现,拨开了充斥在这因果两端的层层迷雾,它似乎指出了这表层现象背后的逻辑,它就是《牛津英语词典》和德语协会于2016年末先后选定的“年度词汇”——后真相。
套用黑格尔的句式,“后真相”是情感在先,事实在后。而当下公共舆论中的“后真相”不过是彰显了其内涵中的非理智倾向而已。所谓的“非理智倾向”就表现在目前的公共舆论并不是由真相或是事实来主导,取而代之的是群体化、原子化、个人化的情感好恶,真相和事实让位于非理性的情感。那么公众舆论如今的一整套行为所呈现出来的会是什么样的一种景象呢?
实际上所谓“公共舆论形态”的变化,主要还是由于其行为主体,即参与舆论的公众的变化而引起的。伴随着社交化媒体的发展,公众的行为习惯开始转变,他们很快适应了新的虚拟的世界,并且感受到了生活在这个连接万物的无所不能的由互联网所营造的虚拟世界背后的孤独,于是公众渴望发声,渴望展现自我,渴望被关注和认同,也正是这个虚拟的世界为他们提供的匿名的庇护,进而使他们幻想出的“相对安全”,让他们展现和发声的行为变得更加肆无忌惮。对于公众来说参与公共事件的讨论毫无疑问是一个重要的发声方式,在这个过程当中,我们就能够看到当下公众的一些新的
特征。
1 公共舆论主体的新特征
1)发言的盲目性。因为所谓的公共事务和公众之间是有距离的,它远离我们的生活,即公众几乎不可能亲身参与大部分的公共事务,并且由于了解某个公共事务所需要的成本过大,公众也没有兴趣亲身地去了解。于是渴望表达的公众便通过最本能的标准,将自己代入到公共事務当中,根据自身对于善良的理解以及自身所想象的正确道德标准来迅速做出衡量,判断出整个事件的“来龙去脉”,最后根据自己认定的结果,在社交化媒体中进行留言和评论。正是出于这种思维和动机,我们才会发现在公共舆论中的留言和评论中事件真相的重要性大都让位于各自道德的标准。以2016年11月30日的“罗一笑事件”为例,公众先是在读完微信推文之后感动打赏献爱心并很快大范围的转发推广,紧接着当媒体爆出其父罗尔的若干资产之后公众纷纷倒戈,大骂罗尔骗取感情和捐款。在整个舆论中我们看到评论受到罗尔感动,同情罗一笑的和大骂罗尔骗子的基本是同一拨人,可见公众在舆论中的发言十分盲目,当然,在这个背后还是依据的个人道德标准,如父爱是令人肯定和感动的,欺骗和隐瞒是令人痛恨的,虽然这两个行为发生在一个个体身上,导致了公众舆论对这个个体的态度变化,但是这一变化都是基于一个统一的道德标准体系中的。
2)立场的偏执性。在“信息爆炸”的时代里,海量的信息充斥在我们身边,多元的传播点所导致的传播环境下,公众所呈现出来的状态并不是随波逐流地听信听取各方信息,随时更换和修正自己的观点和立场,而是更多的坚持自己的观点,并且在此基础之上,不断寻求与自己观点一致的公众进行相互交流和抱团取暖,对于那些和自己以及自身所属的群体观点相悖的信息,公众一般选择抵触或是视而不见。正是在这个行为逻辑的基础上,参与舆论的公众实际上是寻求一个支持来巩固自身观点和立场的过程,通过这个过程,公众的观点立场会变得异常稳固甚至偏执,进而形成与对立观点的激烈冲突。2017年3月25日,南方周末首发《刺死辱母者》之后引发了大量公众对于“辱母案事件”的讨论,在短短的两天内,各种媒体和有关部门,包括“大V”就先后发布了16条信息。在密集的发布和激烈的舆论讨论过后,截至27日中午,@头条新闻的话题中,一共有16.89万人选择“不合理。当着儿子的面侮辱母亲长达一小时,激情杀人属于正当防卫,这判决没有人情。”1.64万人选择“合理。法律是无情的,杀了人就该重判。”可见公众立场之坚定。而从另一个侧面,各方媒体的信息发布也基本是顺应舆论的强势方,巩固强势方的立场,在当“@济南公安”发布了两条“对抗”公众立场的消息后,无一幸免的都遭到了强烈的回击。在整个过程我们发现,很多媒体站出来“发声”,其目的大多是希望引导舆论,化解无谓的争吵,然而在面对强势的公众立场之时,为了避免站到公众的“对立面”,媒体基本都会选择顺应公众基本立场,而这种行为又反作用回公众身上,更加巩固了自身的观点和立场。这种立场在面对挑战的时候是不会轻易转变的,只会进行激烈的反击。所以对抗的双方在这种情况下根本不可能吸收和倾听对方的意见和观点从而形成所谓的共识。
3)动机的娱乐性。随着市场化经济的深化以及社交化媒体的发展,整个传媒行业如今进入到了一个所谓的“流量经济时代”,在这个简单粗暴的逐利思想下,制作和传播内容的传媒行业便将对于传播内容的考量标准变为是否能够吸引尽可能多的流量。于是在竞争激烈的多元传播环境中抢先发布,吸引流量的关注便成为的媒介的目标,而因此所导致的弊端就是因为不能够静下心来,完整的摸清楚事件的背景和“所谓的真相”,而产生的大量的“反转新闻”事件。然而随着新闻事件的“反转”,媒体们发现这样反而更加能够吸引公众的关注和流量,从而形成一个循环。那么既然信息的制作和传播者将内容更加的商业化,对应的接收到信息的公众在心态方面也会随着产生变化,进而产生“消费主义”的心理。当受众意识到那些“公共事件”以及媒介传播的信息离他们的生活很远,而自己的反应,也就是发表评论、参与讨论也并不会对自身有任何影响,对于公众来说,这一系列行为只是在“消费”这个“事件”的时候,他们还有什么必要严肃地、一本正经地来面对这个整个过程呢?于是取而代之,他们产生了应对公共事务、社会舆论的一种“娱乐”的心态,基于这种心态,公众就会忘记事件“真相”的重要性,在他们眼中,相比“真相”来说,事件的故事性、情感性、娱乐性则显得更为重要。如在面对“东莞扫黄行动”事件时,许多网友评论“东莞不哭”“东莞加油”;在面对“城管暴力执法”事件时,网友评论“城管这么厉害,把他们送去保卫钓鱼岛呀”以及“表情包出征事件”等诸如此类的戏谑、狂欢的背后正是源自于那个“娱乐”的动机。
在分析当前公众在参与公共事务讨论时的新的特征之后,我們再反观当下的舆论。首先,媒体一直在强调的舆论引导功能貌似失去了原有的必要性,由于后真相时代公众的新特征,没有人会真正在意媒介发布的信息。既然没有人在乎,引导的效力也就大大的被削弱了。其次,原本被期以厚望的,通过“两个舆论场”之间的相互影响而促成共识的机制也失去作用,因为几乎没有任何媒体发布的信息能够彻底改变公众的立场,所谓的“共识”根本无法形成。最后,由公共事件而引发的公众舆论的核心,也就是整个事件的结果和真相将会逐步消失,形成一个全新的公众舆论模型——游戏模型。
2 公众舆论“游戏模型”
在游戏模型中,公众把媒体制作和发布的信息,也就是新闻,视为一个全新研发的网络“即时战略类”游戏,而每一个参与舆论行为的公众都是这款游戏的玩家,首先玩家需要了解“游戏背景和操作指南”,对应的是公众阅读新闻信息;然后创建游戏角色和选择阵营,对应的是在公众阅读新闻时将自己代入事件当中,并凭借自身的道德标准和好恶来选择支持或反对的立场;组建自己的军队并且对战场的控制权展开争夺,对应的是发表自己的言论,寻找和自己意见相同的群体并对相对立的观点展开批判和争论;而当玩家的一方阵营打败另外一方阵营,或游戏时间用尽时游戏结束,对应的是当公众舆论强势的一方压制弱势的一方,或是该舆论事件的热度降下来,新的事件出现时,这一个公众舆论行为结束。在现实情境中,这一游戏模型正好解释了当下公众的舆论行为,以2015年9月8日,安徽淮南师范学院大三学生将骑车所遇的摔倒老人送往医院,随后被老人指认为撞人者为例。公众在了解新闻之后迅速站队发表言论支持学生,当警方表示经过调查,认定女学生确实撞人,应承担主要责任后,舆论风向大变开始指向女学生,最终在2015年10月7日晚,在事发后近1个月时,新浪微博当时发布的网络投票表示在参加投票的14 106人中有11 571人表示支持学生占比82%,仅有317人表示支持老人占比2.2%,2 225人表示相信法律占比15.8%。
如果说最终参与完整个舆论行为的公众在了解全部“真相”的情况下应该会选择支持老人或者是相信法律的话,为什么投票还会如此悬殊呢?可见公众对于事件的结果与事实的真相并不在乎,既然不在乎又何必更改投票或是选择正确的投票呢?他们并不会因为这件事而改变自己的立场,下一次出现类似的“扶老人事件”时,大部分公众还是会选择站在扶老人者一边。对于此时的公众而言,这个“游戏”已经结束,没有必要在这里耽误时间,他们赶着去“体验”下一“游戏”,因为既然是游戏,人们只需要用娱乐的心态来对待,对于“玩家”来说,重要的是玩游戏的过程和体验,游戏结果当然就显得不那么重要了。
参考文献
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