解码青年“御宅族”的媒介崇拜心理

杭羽 王婷婷
【摘 要】“御宅族”既是产业经济现象,更是社会文化现象。近来,诸多学者从不同的学科与理论视角入手研究御宅族,比如青年社会学、媒介依赖、身份认同和亚文化理论等,取得了丰富的学术成果。本文另辟蹊径,从御宅群体与现代媒介的关系出发,认为这是信息化社会下的一种新的生存方式,源于人对技术、信息、符号化虚拟世界的媒介崇拜心理。
【关键词】御宅族 媒介崇拜 虚拟世界
一、从“御宅族”到“宅文化”
近年来,我国互联网上流行着的新兴词语,比如“宅男”、“腐女”、“萝莉”、“正太”、“萌”、“吐槽”等,其实这些网络热词都是御宅族亚文化的延伸词汇。所谓“御宅族”是指那些沉浸在对某样事物狂热爱好中的,并且投入大量时间和精力去经营这些兴趣的青年群体。一般来说御宅族主要热衷于ACG,即动画(Animation)、漫画(Comic)和电子游戏(Game)的合称,而广义上御宅族的爱好涉及了包括军事、交通、玩具模型、电脑软件、流行文化和学术研究等许多其他方面。御宅族起源于“动漫王国”日本。随着日本影视剧《电车男》的热播,台湾地区的网络论坛开始使用像“阿宅”、“阿寝”、“宅男”等新词,然后传入了大陆与“家里蹲”等社会现象相融合,形成了独特的“宅文化”。
一方面,御宅族拥有惊人的消费力和经济文化推动力。他们基于自我喜好花费时间与金钱,尝试使用各种技术与媒介,如搜索信息资料、收藏物品、消费文化产品,有效刺激了动漫电玩、影视传媒、玩具制造等产业的发展。同时,他们在自己狂热喜爱的领域拥有异于常人的知识、技能和探究精神,形成了一种特有的文化氛围,培养出了画家奈良美智、动画导演庵野秀明等一批天才艺术家,以此抗衡欧美文化的霸主地位。但是一方面,尤其是在日本发生了1988年“宫崎勤杀人事件”和2008年的“秋叶原杀人事件”之后,在传媒大肆渲染之下御宅族的形象日趋负面,给人以性格孤僻、足不出户、不擅社交、沉迷电子媒介等刻板印象,由此引发的隐蔽青年、啃老族等社会问题值得深思。
二、“御宅族”与媒介崇拜:技术、信息与虚拟世界
“媒介依赖症”是解释御宅现象的一个理论维度,过度地接触和使用电视、电脑和游戏设备等媒介,容易形成从媒介内容中寻得行为标准和价值判断依据的病态依赖。另外,不管是观看动漫作品还是玩电子游戏,都是面对电子屏幕,在狭小的、相对封闭的空间中进行的,缺少与现实世界互动,在这种电子媒介环境中成长的大多数人的内心世界是孤立的、闭合的。
但是,“御宅族”并不完全等同于“宅男宅女”,“宅”字很容易望文生义,虽然“御宅”字面上的本义是“贵府上的”、“您家的”,可由于汉语和日语的文化差异,其真正的内涵和所代表的亚文化群体的特点有很大不同。“御宅族”中的“宅”绝不是简单的“宅在家”之义,而是阿宅们通过文化实践构筑一种在精神上完美的自我空间。①他们注重自我意志的自由,沉湎于ACG的二次元世界中,积极参与群落内部的文化活动,但是很少与三次元住民敞开心扉的交流。早期ACG作品多以平面的二维空间呈现,故动漫电玩中的虚拟世界被称为“二次元世界”,而现实世界是立体的三维空间,就属于“三次元世界”。
因此,与其说御宅族患有媒介依赖症,不如说他们浸淫在所爱之物中产生了媒介崇拜的心理。所谓“媒介崇拜”,即人们在使用传播媒介的过程中所表现出来的一种对媒介过分依赖、认同与盲从的心理状态,行为上把接触媒介作为必不可少的日常习惯和日常仪式。②御宅族在其文化实践中几乎完全依靠媒介与现实世界建立联系,他们更愿意通过媒介表达自我和感知外部世界,把媒介技术本身,媒介所建构的内容、信息符号和虚拟世界视为现实与真理,与此同时媒介也为使用者提供快感消费,以及幻觉、兴奋、安全感、满足感等替代性的情感体验。
1、媒介技术的崇拜
媒介技术的极速发展在一定程度上促使了御宅族这一新时代部落的形成,同时也引发了他们的媒介崇拜心理。御宅一族可谓都是最前沿的媒介技术达人,具有强烈的技术适应的紧迫感。每当各式各样的新兴电子产品上市,从最新的智能手机、Apple产品、电玩软件到玩具模型,他们会对各种新潮产品都尝试一把;从初代游戏机到次世代的PS4、Wii、Xbox和NDSL掌机,每次技术设备的更新换代都会受到他们的热捧,衷情于正版产品,一掷千金,即使财力有限也会省吃俭用去购买,精心收藏并潜心研究。从电视、录像机、刻录机、平板电脑到蓝光影碟机,家电的普及带来了数码化、去中心化的生活方式。全球化背景下欧美日韩的卡通动漫、大众影视、流行音乐等文化产品大量涌入中国,这些行业为了生存与发展,改变了市场经营策略,由吸引儿童转向吸引成年人。东京动漫展、香港动漫电玩节、中国国际动漫节等各种商界或民间举办的ACG盛会吸引了大批动漫迷。信息娱乐等无形产品俨然成为这个时代的消费风尚,赢得了众多坚实的粉丝,为御宅族群体的扩大奠定了基础。
2、媒介信息与影像符号的崇拜
在网络化、数字化的媒介环境下,御宅一族的精神空间由信息组建而成。御宅族患有信息跟进的强迫症。他们是“时刻在线”一族:泡论坛、看博客、刷微博、浏览IT资讯网站;使用各类通讯软件微信、QQ、Line和Skype;也建立个性化主页,及时发布自己最新的动态和心情,在时空上与最新信息始终保持零距离接触。御宅族迷恋于ACG,高度认同自己的兴趣爱好,全身心投入其中,而且把它视为日常生活的主题。他们反复研读动漫作品,对故事情节、人物设定、台词、配乐等细节逐一品味,对于相关的周边产品和行业动态也了如指掌。他们也通过各种媒介渠道把有关ACG的独到见解和自身的热爱之情传达出去。沉湎于网络社区的他们与志趣相投的网友交流讨论,互相转载资讯,对某些问题深入探讨,进行人文创作,以此获得彼此的共鸣和自身的满足感。故而他们培养出了极强的专注力和高超的信息收集、分析、整合的能力,在热衷的领域拥有百科全书式的专业知识。
御宅们为了掌握最前沿的资讯,他们充分发挥自身的信息采集机能,如饥似渴地收集和占有信息,对信息的渴望到了偏执的程度。对他们来说,获取信息、跟进信息是不可或缺的日常仪式,信息容量的多寡、掌握信息的快慢和信息渠道通畅与否也极其重要。这种对信息的过度依赖,反而被信息及其所包含的价值观控制思维,产生了信息崇拜心理。
动漫影音和电子游戏具有视听的震撼性和画面的直观性,暴力、魔幻、耽美、穿越,御宅们深陷ACG中的角色和虚构的故事世界不能自拔,他们崇拜这些极具魅力的影像符号,追逐影像化的真实。媒介技术带来了“观”与“闻”的无所不能,不断满足人的视听欲望也不断刺激人对影像的快感消费。媒介延伸的不仅是人的眼睛和耳朵等感觉器官,更是神经系统向整个世界存在感觉的延伸。宅青们对真实的崇拜转移到了对影像符号的崇拜,被媒介表象所麻醉,将那些被修饰、被美化的虚拟世界当作精神家园。
3、媒介化虚拟世界的崇拜
御宅族极少与“圈外”人直接交流,他们更擅长使用网络媒介制造一个符号化的自己,以兴趣爱好为中介寻找同道中人交流互动,比如以虚拟的身份加入线上论坛的讨论,以角色化的表演参加动漫展、COSPLAY、同人志贩售会等线下活动。他们在族群内部中的交流也有着独特的语言符号和思维方式,如使用一些来自动漫作品的词汇“腹黑”、“残念”、“赛高(最棒的)”、“KUSO(可恶)”等等。这些都是御宅们诠释自我、与人交际的独特方式。
网络游戏所建构的二次元世界也极具诱惑,“游戏宅”可从中体验到现实世界中难以获得的征服的乐趣、暴力的酣畅和无尽的快感,这些可在虚拟世界尽情享受的快乐在实体世界中却不易获得,因为这不仅需要持续奋斗与努力,有时候还要牺牲自由甚至生命。而虚拟世界消解了现实世界的各种限制,御宅青年遁入网络空间挣脱枷锁,无拘无束,不担责任,寻得了一种虚幻的自由和幸福感。御宅族痴迷于“居住”在由媒介和自我共同建构的虚拟世界中,虚拟身份的匿名性也使得他们可以在虚拟现实中更加安全、畅快地释放本真的自我,以替代与现实社会的互动。
浸淫虚拟世界不仅是他们接触和认识外部世界的一种途径,也成为他们逃离现实的一种方式。有一项调查表明国内御宅青年接触率最高的媒介是个人电脑,其使用动机以“逃避压力”为首,越是具有逃避压力需求的,网络的使用程度越高。③国内御宅族的主体集中在80后年轻人,这一代人多数是独身子女,从小被呵护被宠爱,同时享受着相对优厚的物质条件。但是他们是孤独的一代,从小没有兄弟姐妹的陪伴,却在电视影像中成长,习惯了独处,对新兴的互联网新媒体的使用也游刃有余。长大后,他们才发现自己不是这个实体世界的主人,面临学习生活的压力和激烈的社会竞争,更加倾向于躲在自我筑构的精神空间中自我保护,而此时ACG成为了暂时可以忘却焦虑与困惑的港湾,网络虚拟世界成了施展才能的舞台。
此外,现代媒介技术在满足他们的物质和精神双重需求方面比以往更加便捷。网络虚拟世界将社交、教育、金融、贸易、娱乐融汇一体,网络购物、网上订餐、远程教学,不用舟车劳顿,只需动动鼠标和指尖,日常生活便轻松惬意,生活无拘束,也拥有更多自由时间去经营自己的兴趣爱好而不为外在的人情世故所累。
“御宅”已经成为一种新的生存方式,社会对他们的态度应该更加宽容和理性,与其将他们视为异类,不如将其视为信息化社会的必然产物,以平常心对待,并将御宅族的生活形态、思维习惯、交际方式纳入现代社会行为方式中。而御宅青年也应该将现实世界与虚拟世界区分开来,直面真实的人生,追逐梦想,不断成长。□
参考文献
①叶凯,《御宅文化的经济空间》[J].《同济大学学报(社会科学版)》,2012(5)
②樊葵:《媒介崇拜论:现代人与大众媒介的异态关系》[M].中国传媒大学出版社,2008:10-11
③易前良、王凌菲,《青年御宅族的媒介使用动机研究——以南京地区为例》[J].《新闻与传播研究》,2011(4)
(作者:苏州大学凤凰传媒学院硕士研究生)
责编:姚少宝
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