游戏主题教学在小学信息技术课堂教学中的实践与思考

    刘建国

    摘? 要 阐述主题教学模式的分类,分析游戏主题教学模式的特点,提出游戏主题教学设计的要点,结合教学实例分析游戏主题教学在小学信息技术课堂教学中的实践应用,以期为小学信息技术教学提供借鉴和参考。

    关键词 主题教学;游戏主题教学;小学信息技术;Scratch;信息素养;计算思维;编程思维

    中图分类号:G623.58? ? 文献标识码:B

    文章编号:1671-489X(2020)13-0108-03

    1 前言

    当今各种教学模式及教学理念层出不穷,不同的学科、不同的教师都在寻找适合自己的教学模式。笔者更倾向于主题教学模式的应用,特别是在小学信息技术Scratch课堂教学中,认为更能发挥出主题教学的优势。本文以广东科技版小学信息技术六年级上册第二单元“有趣的Scratch”

    为例,谈一下教学心得和思考。

    2 主题教学模式的分类

    课堂主题教学从容量上分,可分成主题单元和主题课堂两类。主题单元是在整个单元的教学内容上都以某一系列的主题路线为指引而进行主题规划。如笔者所在地区使用的六年级上册教材中第二单元“有趣的Scratch”,整个单元就是以“小猫跟猫妈妈去捕鱼”的一系列主题事件进行教学。而主题课堂则是各个故事情节的分点,基本是根据一节课的教学容量设计基于教学内容的故事情境。

    从主题内容上可大致分为节庆主题(教师节、母亲节等节日)、学科主题(语文、数学等学科)、生活主题(饮食、起居、出行等)、游戏主题(网游、手游等)、故事主题(童话故事、寓言故事、神话故事等)。笔者所使用的教材就属于故事主题。对个人而言,笔者比较喜欢采用游戏主题进行课堂教学。

    3 游戏主题教学模式的特点

    游戏主题教学是教师根据教材确立游戏主题框架,以游戏主题内容为课堂教学的载体,让学生围绕课堂主题游戏内容进行自主探究,通过参与对相关游戏的分析、探究、交流与表达等环节,培养学生信息素养的一种课堂教学形式。

    以游戲情境为探究的前提? 游戏主题教学属于常见的任务驱动教学模式之一,只不过把其中的外驱式的“任务”改成学生喜欢的内驱式“游戏”而已。游戏情境在课堂上的创设,契合小学生的心理特点和认知规律,因此,游戏主题教学以游戏情境为探究前提。

    在游戏主题课堂教学中,主题游戏的情境设计与构建,充分考虑学生的分析力与想象力,并利用学生爱玩的特点,让学生去探究游戏的内容、规则、角色等,使学生可以全方面地、细致地获取游戏信息,在对游戏情境的探究过程中拥有较以往任何一种探究情境都难以比拟的兴趣。小学的编程学习是基础与入门,利用Scratch易学易懂的特点,将角色的行动和外部指令的输入结合起来,让学生通过对程序指令的探究,可以更轻松地感知程序的输入系统已成为人们身体的一部分或者说一种延伸,对学生的计算思维、数据结构等方面信息素养的培养具有重要意义。

    以游戏设计与探究为主要手段? 探究是人的一种需要,是一种涉及形成问题、观察、建立假设、分析数据、解释预测、作结论等多方面的复杂活动[1]。以游戏主题为导向让学生进行探究,能有效提高学生的主动性,从而让学生变被动为主动地获取课堂知识。与重结果、重标准答案而忽略了学习过程与智力开发的传统教学模式相比,游戏主题教学模式有着极大的优势。

    4 游戏主题教学设计的要点

    以教材为主体,精准确立主题? 小学Scratch程序编写的教学内容与其他的软件教学内容有所不同,因为学生利用此软件可以创作出互动式故事、动画、游戏、音乐等作品。在“小猫翻跟斗”一课的教学中,通过分析教材,笔者发现可以把课堂内容与游戏主题相结合进行设计,于是由易到难,设计了《丛林探险》这样的一个主题游戏:

    小猫和蝴蝶来到森林中玩,发现路上会不定时地出现西瓜皮、香蕉皮等垃圾,于是小猫要学黑猫警长那样把垃圾虫抓出来进行批评教育。路上小猫可以通过翻跟斗的方式避过垃圾而得分,但如果不小心碰到香蕉皮,就会摔倒并变颜色,同时扣分。只有走完这条路并抓到垃圾虫才算通关。

    以这个《丛林探险》小游戏作为课堂主题开展教学,让学生通过体验游戏、分析主题内容来进行探究学习。该课的主题设计既关联了单元故事主题,又融合了游戏主题,更能提高学生的学习兴趣,让学生更容易投入课堂学习中,效果非常好。

    紧贴生活实际,合理设计主题? 教师在设计主题内容时要注意不能偏离教学目标,在进行课堂主题设计时首先要以问题解决为中心路线,巧妙地把课堂学习任务设计到主题情境中,然后在课堂上对学生进行适当引导,引导学生共同领会主题的含义并分析本节课的学习任务。同时,教师在设计课堂主题时要切合生活实际,符合生活常识。

    笔者在刚开始教学“小猫捕鱼”这一课时,就有学生提出问题:猫都不会游泳,怎么能在水里捕鱼呢?后来笔者就对教材进行了处理,把“捕鱼”改成“钓鱼”。笔者先以《大鱼吃小鱼》小游戏进行引入,然后出示改编后的《小猫钓鱼》小游戏;在对作品进行展示后,让学生分析游戏中的指令,包括小鱼游动、鱼钩的移动等;在分析完之后,让学生思考如何才能做到这些,需要用到哪些指令,哪些已经学会了,哪些还没接触过,等等。教师要引导学生循序渐进,由易到难、逐步深入,将学习任务细化成一个个具体的着力点。

    拓宽学生思路,深入探究主题? 小学Scratch课堂活动最吸引人的地方就在于学生完成活动后得到的作品成果,而且能给学生较大的学习自主权。在游戏主题的课堂学习中,安排学生以各自感兴趣的方式去进行拓展探究。如“小猫捕鱼”一课中,如何仿照《大鱼吃小鱼》游戏那样去增加游戏的趣味性以及提高游戏的难度呢?学生提出可以增加鱼的速度,增加会拉断线的大鱼,增加以分数为金钱,去购买加强型的渔线、鱼钩等……总的来说,学生的想法是精彩纷呈的。

    教师的主题设计可以是一个鱼饵,在学生中钓出无限的想象,尽可能给学生更大、更多的空间与时间来发挥他们的潜力。而在某些进阶型的点子上,教师可以指引学生在课后进一步探究该方面的技术解决方法,而有些学生则直接在课堂上就导入了Scratch自带素材库中能拉断渔线的大鲨鱼、会剪断渔线的螃蟹等角色,使得作品充满乐趣,与众不同。

    5 游戏主题教学与编程思维、计算思维的培养

    有人认为课堂主题教学跟编程思维培养根本挂不上钩,游戏主题教学仅仅是让学生围绕玩这一概念以玩促学而已,要融入编程思维非常困难。但笔者在教学实践中发现,只要用心设计课堂的教学环节和步骤,游戏主题教学也能培养学生的编程思维,让学生轻松地掌握编程的思路与技巧。

    以课前游戏体验,分析引出流程图? 在进行课堂游戏主题构思前,笔者认为教师应先组织学生对同类的游戏进行体验,然后分析游戏中的关卡任务及角色的相关设定,从中分析并学习游戏流程图的构建,并以此为蓝本逐步完善和丰富游戏的内涵。在这个体验分析环节,就能培养学生编程的主干流程意识。如“小猫捕鱼”一课的课前体验,笔者用的是《大鱼吃小鱼》这一游戏,通过游戏体验,学生很快就能分析出游戏的任务就是操纵鼠标,避开大鱼,吞吃小鱼,当达到一定的数量后,游戏者的鱼会长大,而鱼长大后又会出现难度更高的关卡。就算是学习能力稍为落后的学生,也能分析出简单的流程图:操纵鼠标—吃小鱼—避大鱼—成功就得分或者过关—失败就减分或者游戏结束。引出流程图后,学生就可以对流程图进行改编,围绕课堂内容设置《小猫钓鱼》游戏的流程,有了流程图后,游戲的编写过程就前进了一大步,毕竟Scratch编程是以模块搭建的模式进行,相对简单。

    以细节引计算,渗透计算思维培养? 俗话说一叶知秋,细节往往能看出全局。一节课的教学,成与败往往与细节有直接的联系。培养学生的编程素养,细节极为重要。如果教学细节部分处理得当,那么教师的课堂教学就成功了大半。

    如“小猫翻跟头”一课中,虽然笔者还是以游戏主题进行教学,但在此过程中就做到以细节引出计算思维的培养。笔者直接以小猫翻跟斗这个动作作为突破点,进行计算思维的培养。在这一过程中,笔者会先让学生分析观察现实生活中翻跟斗这一动作的实际过程,学生很快就能分析出:先跳起离地,再旋转,最后落地。这时笔者会让学生分析跳起的距离要多少才合适,翻滚的过程应用多少个动作,才更能显示出翻滚动作的流畅性(也就是让学生去计算把360°平均分成多少份,形成一个连贯的翻滚动作)。最后,让学生以自主探究的方式计算出这一系列动作要多少秒完成才正常,然后就能计算出每个动作该延时多长时间才流畅。

    一个翻跟斗的动作细节就能充分培养学生的计算思维,并以此提升学生的编程素养。通过实践,效果相当好,好多学生做出来的动作视觉上都很流畅,时间也比较合理,这表明他们的计算思维得到有效培养。

    再如“猴子接香蕉”一课中,在教师的指引下,学生能先确定两个角色,即小猴与香蕉。在一般的游戏难度中,猴子只要接到香蕉就能得分,并展开多次测试,学生能对增加得分的计算概念有初步了解,但好多学生认为这个游戏不好玩。接着教师就以此为由,问学生有没有好的点子?该如何增加游戏难度,才能让该游戏变得好玩?学生一下子就热闹起来,有的学生提出在游戏中增加时间变量;有的学生提出加入“浪费可耻”规则,就是没接到的香蕉要进行扣分;更有的学生提出毒香蕉、超能香蕉等元素变量,以加大加分、减分变量,增添乐趣。以这种方式增加游戏中的变量,提高游戏难度,让学生进一步理解运算符和数据的关系。

    6 结语

    实践表明,把游戏主题融合于小学信息技术教学,特别是应用在Scratch课堂教学中,能有效提高学生的学习兴趣。当今的课堂教学模式种类繁多,随着广大教师不断钻研、创新,相信会有更多的教学、学习模式涌现出来,有效推动小学信息技术教学改革。

    参考文献

    [1]王琴.E-游戏化教学模式构建[J].现代教育技术,2007,

    17(11):42-46.

    [2]沈俊卿.初中信息技术课主题活动式教学题材选取的要求[J].广西教育B:中教版,2012(11):83.

    [3]辛瑾.中小学信息技术“主题教学”的实践与思考[J].中国现代教育装备,2013(24):47-49.

    [4]倪敏.基于主题化教学模式的Scratch程序教学研究[J].小学科学:教师版,2014(2):15.

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