韩国动漫文创产业的发展及其向中国大陆延伸的趋势
丁李+叶佑天
一、 韩国文创产业的振兴政策
纵观世界文创产业市场,正以每年5%的势头持续增长,预计总产值将从2013年的340亿美元增长至2020年的490亿美元。从世界各地区的文创市场规模来看,以2014年为参考,美国文创产值达到了149亿美元(其中动漫文创产值31亿美元),以62.7%的比例占据世界首位;第2名是动漫传统强国日本,文创总产值为35亿美元,主要由动漫产业创造;第3名是中国,市场规模达20亿美元,但是动漫文创产值仅为3亿美元,为美国的1/10;第4名是英国,拥有14亿美元的产值规模;第5名是加拿大,产值规模为10.5亿美元;韩国与加拿大相似,约为10.4亿美元,排名第6。
据韩国文化振兴院2016产业展望报告显示,2013年韩国动漫文创产业的产值为9900亿韩元,预计2020年将达到14630亿韩元,平均增长率为5.7%,超过了世界同期增长值。①这得利于韩国政府振兴本土文创产业的四项发展措施:一是,针对全球文创市场进行挖掘,鼓励海外项目合作,强化韩国本土文创产业的创新能力与人才储备;二是,不间断推行振兴扶持政策,中央与地方陆续建立文创产业定期支援系统;三是,企业间的“One Source &Multi Use”②(一源多用)策略,包含其在引进项目、技术融资和资金运营管理中的运用。四是,韩国政府将文创产业列入国家经济增长战略,规定韩国文化部,文化振兴院,电影振兴委员会与美国、法国、日本、加拿大等传统动漫产业强国缔结国际共同合作协议。并且,17个地方自治团体也成立了动漫国际化产学协议委员会,不断完善本土文创产业振兴扶持及人才培养政策。笔者将2005-2016年韩国文创影像产业振兴扶持政策归纳如表1:
20多年间,韩国政府通过一系列综合性振兴扶持政策法案的出台,建立了企划、制作、体验、创新、投资、人才培养的良性循环生态系统。为了加强人才的培养储备,2017年在首尔中区韩国观光公社大厦成立了“K-Culture Valley”(韩国文化创意风险园区);在首尔洪陵产业研究院的土地上,建立人才培养的文化创造学院;创立韩国特色的的“文创窗口融合中心”。另外,韩国文化振兴委员会组成官民联合的文创经济特别委员会,对以漫画、游戏、动画为主的文创市场进行业界动向观察,发掘具备未来潜力的文创项目,集结文创产业业界力量的实施有效的政策支援,全面规划和构建韩国文创融合纽带。
二、 韩国动漫文创产业现状
笔者查阅了韩国文化振兴院相关信息产业展望报告,将2007-2016年十年来韩国CG动漫介入文创产业各领域的市场规模总结如表2:
以上图数据为基础,笔者以韩国文创产业中动漫(漫画,动画,游戏)产值规模为参考,进行以下分析:
(一)漫画产业
当下韩国,网络漫画随着智能手机APP的日趋普及成熟,已经成为漫画产业的领军行业。韩国利用漫画产业受众率高和知识产权保护完善的特点,大型门户网站开始提供收费下载服务,举办海外公募展,使得很多年轻创作者能低门槛进入多元化市场,造就了高票房作品和高收入漫画家的不断涌现。并在此基础上,将剧本创意性定义为生存的核心,逐渐扩大到本土电视剧、电影和动画游戏等方面,例如2014年,著名漫画家尹泰浩的《未生》,在韩国获得了很高的人气,迄今为止,本土单行本漫画销售已经超过100万册,网络漫画同步上线,并改编成电视剧,实现同一剧本多次营销的“One Source & Multi Use”政策。
通过优秀的企划,面向中国输出韩国文化价值观,形成风靡一时的“韩流”,再通过各种媒体宣传后以继续融资的形式扩大产业附加值。这一成果核心是著作版权的法律化,韩国著作权委员会为了保护韩国以及海外作品版权的使用环境,早在2002年就颁布了《著作权法》。而中国大陆在将动漫产业作为文创市场核心发展的情况下,相比韩国,知识产权法律实施滞后,加上人才培养力度不够,国际知名度较高的作家和作品几乎没有,被韩国抢占了大批大陆市场。
(二)动画产业
动画产业在世界范围内都是是高流动、高收益、高失业率、高风险性的产业。韩国国土狭窄,本土市场较小,饱和率已经很高,需要积极进军海外市场。政府从2009-2015年对全国67个动画文创项目总计提供了205亿韩元的援助。2010年是韩国动画产业的转型期,不再单一通过传统影像形式传播,而是借助智能手机、上网本、任天堂DS、索尼PSP等多样的机械载体进行融入,并通过3D立体VR影像技术,开拓新的市场。
韩国动画产业的VFX①技术在世界上是领先的,得利于原创性竞争力与专业人才培养综合支援体系:通过3D、UHD、CG等高画质媒体信息教育,在过去3年里培养出2400名专业人才。动画企业努力将具备丰富项目经验的技术人才和具备硕士、博士的高学历人才聘用为终身员工,防止优秀人才流失同时增加了原创性的技术优势,2013年以后总销售额的70%来自创作领域,并且有完善的分级制度。其中, 本土TV版动画明确针对儿童为主体进行制作放映,注重故事情节的的健康性和创意性,卡通角色等衍生商品不断出现,还有向移动游戏市场发展的趋势。
(三)游戏产业
韩国拥有300多家CG游戏制作企业,年销售额达50亿韩元以上的企业有6家,占据了韩国70%的市场份额,另外还有4-5家企业年销售额达到4亿韩元左右,近10年来总体产业规模在持续增长。但是也遇到了发展瓶颈:
1.游戏产业需要高频率利用电脑工作,对软件的依赖度很高,美国Autodesk公司开发的CG软件占据了世界市场70%的利润份额,同时对海外企业收取巨额的专利费用,极大增加了制作成本。
2.游戲在文创产业链中处于相对低廉的位置,在社会不同年龄层进行营销,有可能产生负面因素的社会问题。最近,韩国女性家庭部对游戏产业的考评制度进行限制,这一举措与负责韩国文创产业振兴的文化体育观光部产生强烈的矛盾,引发游戏产业制定新政策的迫切性为此。
3.手机动漫游戏通过智能手机移动平台逐步抢占市场,用户阶层也趋于年轻化,产业链出现“底层扩大”的现象。全球CG游戏企业如雨后春笋般的出现,对韩国资金及宣传力较弱的中小游戏企业构成威胁,其次是新兴国家的后发企业因本国知识产权保护法律的欠缺,为了降低营销成本,对韩国核心技术的剽窃和盗版频繁发生。
为了确保韩国在全球市场上的价格竞争力,企业在竞标海外订单时,政府实施海外支援政策,对全部订单额进行25%的政府补贴:2013年的支援预算为65亿韩元,2014年为50亿韩元,2015年为44亿韩元,2016年为53亿韩元。与韩国实行补助金支援政策不同,美国、英国、加拿大等国家则通过减免退税金多种政策组合,增加产值效果。实际上,在中国大陆文创产业中,规模达4万亿韩元以上的项目通常由美国、加拿大、新西兰等返还优惠税率的国家得到,韩国意识到需要实施类似的税金政策和劳务费返还政策。
三、 向中国大陆的延伸趋势
目前韩国动漫文创市场58%(5700亿韩元)的规模来源于游戏产业,动画产业以12%(1140)亿韩元位居第2,漫画产业次之。游戏动画产业之所以能有70%份额,主要是依赖国际市场多样化和原创技术的优势。韩国动漫文创产业的CG & VFX技术水平与美国相比,虽有2.3年左右的差距,但是比中国领先2.5年,中国大陆很多影视企业都在使用韩国的CG技术。[2]2014年韩国影像出口总额为738亿韩元,其中电影成品输出为309亿韩元,虽然比2013年减少了18.8%,但技术服务领域的出口额增长了63.9%,达到429亿韩元,技术出口占总体出口比重的58%。近些年,韩国以前期积累的人才优势和技术实力为基础,将动漫文创产业的发展重心转向中国大陆,以2014年的数据显示,从电影、音乐、漫画、游戏、动画、广播、卡通等七个领域来看,中国大陆继日本的30.5%之后,以22.2%成为韩国文创产业的第二大出口市场。
对比韩国文创产业现状,中国大陆目前存在几个问题:1.人员结构不合理。培养资金低,周期短的技术工人较多,但是高学历思维创新性人才紧缺,加上合同工为主的运营体制,造成从业人员基本薪资不稳定,使其处于产业链结构中的加工范围,行业利润率很低。2.竞争环境不公平。合同上出现可很多不合理条款,后期追加费用难以兑现。3.知识产权保护的不完善。为了争取订单,不惜牺牲原创性来降低运营成本,造成产业链的恶性循环。
为了改善这一局面,政府已经制定相关体系性、合理性的政策措施。2013年,中共十八届三中全会提出了《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》,对我国金融市场体系化、竞争环境公平化、企业结构规范化、文化教育国际化做出了宏观方向的引导;2014年,国务院发布了《关于加快发展对外文化贸易的意见》和《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》,强调了文创领域与农业、工业等传统产业融合的必要性,加速了我国文创产业的信息化城市化建设。并且通过海外市场的合作,鼓励通过电子商务模式,使具有中国特色的优秀文化商品与服务出口平台进军国际市场,构建全球性营销网络。同时,文化部、财政部联合中国人民银行共同颁布了《关于深入推进文化金融合作的意见》,鼓励金融机构引进文化金融服务,对文创企业提供贷款融资、债券发售、股权担保、无产抵押等措施。另外,中央财政将对文创企业及项目支援一定比率的贷款利息和保险费用,支持设立文化、金融、中介服务中心,强化著作权、商标权等无形资产的评估、管理、流通服务,通过构筑金融担保系统,加强文创与金融的联系。同年,财政部、国家发改委、国土资源部、住房和城乡建设部、中国人民银行、国家税务总局、新闻出版广电总局7个部门共同颁布了《关于支持电影发展若干经济政策的通知》,通过各部门之间的有效协作,形成了我国文创产业发展的财政保障机制。2013至2014年共颁布了79个文化产业政策,其中两个部门以上的合作政策有18个,占22.8%,展现了中央政府在支持各部门合作的基础上推进文创产业发展的意志。2015年,全国人大审议通过了《中华人民共和国电影产业促进法》,表明了我国在加强技术创新、知识产权保护、本土原创作品发展上的规范化。根据《境外电视节目引进、播出管理规定》,放映业的海外股份最高只允许49%,海外电视剧在19:00-22:00间禁止播放;动画片的进口需要国家广电总局审批,禁止在17:00-21:00时间段播出;每年可以进口的广播类海外项目版权只有一件,并且在19:30-21:30间禁止编排;同一频道中进口电影和电视剧播放比重不能超过总放映时间的25%;另外,国际合作项目中中国制作团队应占据全体制作阵容的1/3以上,这是文创产业人才培养与储备的政策性保障;从2015年4月开始,网络海外视频需要通过审查放映,审查时间最长为6个月,且所占比例不能超过网络平台视频总量的30%。随着这些政策的相继出台,结合中国大陆拥有庞大资本实力和内需市场的优势,中国文创产业正在快速的规范化规模化发展。笔者对其发展前景有以下三点建议:
(一)市场开拓
2000年以前,海外文创企业主要通过转包机制,以成品输出的方式占领大陆市场。这一阶段主要通过与之并购或合作的形式吸引国外资本,培养本土文创企业的国际视野与人才储备。自2000年之后以,随着百度、阿里巴巴、腾讯等文创信息企业的崛起,此阶段国内传媒、金融与企业间可以以共同投资、共同制作、共同营销的形态进行合作,并向海外文创领域以金融投资、技术转移的方式建立海外平台。
(二)金融扶持
产业发展的主体不是政府,而是企业,为了改善我国依赖政府支援金的文创产业结构,积极构建企业主导的文创金融系统,推进文创产业的市场经济化,可以对只依靠政府援助的企业进行淘汰,有助于企业竞争力的强化及文化创新的提升。同时可以通过引入无形资产评估的信用贷款等文化金融服务模式,建立了文化、产权、交易相结合的中介系统。为了改善不公平、不合理的国内市场环境,需要共享收益,并给予适当的政府补贴,强化保障知识产权和附加协议的标准合同书,如果产生纠纷,依靠法律诉讼维权或申请支援性补贴。
(三)产业融合
可以借鉴韩国的成功经验,在政府主导下制定完善的支援体系。政府部门与文创产业进行融合化,以文化产业、科学技术、城市化建设的融合为中心,形成文化观光、工业设计、艺术空间、主题公园等多元化融合创意产业,实现了产业的金融化。特别是对漫画、动画、游戏等快速发展领域,进行制作、流通、金融、人力资源的支援,实施税收优惠政策、设立投资基金等经济支援方案,促进本土文创动漫产业以及衍生产业的发展。从“原料制造大国”转变为“技术创新强国”。
结语
本文以韩国动漫文创产业发展现状和向中国大陆延伸的趋势为研究目标,用详细的数据图表,对韩国动漫文创产业的传统优势,面临问题,解决措施以及国际化进程进行分析。对中国大陆动漫文创产业的发展、变革和政策的完善将发挥借鉴作用。首先,中国大陆应将动漫产业牵引至文创产业的核心部分,增加创意性为核心的文化附加值。其次,可以通过海外人才与技术的引进,掌握产业发展动向。第三,为了培养本土动漫文创产业的良性生态环境,需要政府政将其视为国家产业,通过出台振兴扶持政策,将大型企业与小型资金、结构、人力、资源化零为整,建立高水平基础设施,确保技术优势和专业创新型人才的竞争力。最后,制定公平的国内市场竞争环境,当下侧重于间接援助,后期大胆投资,培养长期性原创性的动漫文创产业战略。中国已经在制造业上跻身世界强国,现阶段需要学习韩国的经验,在思维创新,知识产权、政策完善等软实力方面进行奋起发展,谋求本土文化價值的世界影响力。
参考文献:
[1](韩)黄吉南.韩国动漫产业和影像政策研究[J].韩国漫画动画学会学术大会资料集,2011(12):73-75.
[2](韩)金载河.CG/VFX产业和可行性研究:韩国CG/VFX产业的竞争力提高方案[J].动画研究,2016(6):46-64.