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标题 界面的消融:电影数字叙事的越界与电影类型
范文

    徐小棠

    在电影以胶片作为载体、电影艺术摄影本体论逐渐消亡的时代,电影的叙事方式与审美体验都在发生变化。如何在数字时代创作与理解电影,是摆在电影人与观众面前的一个崭新课题。

    本文梳理电影与新媒体研究中有关界面的相关讨论,将界面作为电影中不同故事世界(叙事层级)之间、电影与现实世界之间交互的接口,以“界面的消融”隐喻不同世界之间边界的消解或不同世界之间的重叠,从而以“越界”概念来理解电影数字叙事中发生的新趋势与新现象。第一部分讨论电影中界面的表征、界面消融的方式,以及数字叙事中界面消融方式的变化;第二部分聚焦越界概念及其发展,主要以玛丽劳尔·瑞安有关修辞型越界与本体型越界的相关理论,分析电影数字叙事中故事世界与叙事层级的跨越,以及虚构与现实边界的混淆;第三部分将讨论本体型越界叙事与电影类型之间的联系,探讨传统的经验式电影研究路径与范式对电影数字叙事研究的作用与意义。

    一、电影界面与界面的消融

    界面研究是诸多学科研究的交叉点。马诺维奇在新媒體研究中较早地引入“文化交互界面”(cultural interfaces)概念,通过电影、印刷文字和计算机人机交互界面三种不同媒介界面解释文化交互界面的外观和功能在20世纪90年代是如何被塑造的,并讨论了作为现代化交互界面重要元素的计算机屏幕的物质特点与符号学意义。[1]国内学者也关注新媒体研究中的界面。孙绍谊关于界面的研究包含对各种屏幕的思考,强调界面的交互性与物质性。[2]姜宇辉认为界面是机器和感觉之间的“共享边界”,具有的“互动性”及其可以有效将“表象”与产业、媒介等“物质基质”联结起来的特质,是思考电影与游戏融合问题的优势。[3]这些研究主要指向电影界面研究的两条路径,其一指向电影视觉文化中的实体或虚拟界面,强调交互的意义,如科幻电影中丰富的人机交互界面的表征;其二指向电影媒介本体,包括窗口/银幕/屏幕。因此,电影中建构的界面主要有三种类型,一种是物质实体的硬件界面,如工业时代布满按钮、摇杆等的技术操作控制台,延伸为连接不同空间的窗口、大门等;一种是图像界面,主要指虚拟的数字化人机交互界面,如计算机、平板电脑、智能手机等的操作界面;一种是以人体为交互接口的界面,主要体现为全息影像。界面的存在,能够使电影内部不同的虚构故事空间与叙事层级保持相对独立,角色能够清晰分辨自己所处的空间,同时保持虚构故事世界与真实现实世界之间的壁垒森严,观众能够分辨虚构的银幕空间与真实的观影空间。

    事实上,除了界面的建构,电影还通过隐喻的方式对界面的存在进行解构。在好莱坞古典叙事体系中,摄影机所象征的视点通过连贯性剪辑被无缝缝合到叙事中,摄影机存在的痕迹被隐匿起来,从而以沉浸体验打造古典好莱坞电影的入梦机制。而现代电影尤其是后现代语境下的当代电影,以界面的消融打断了这种连贯的叙事。在电影的前数字叙事时代,界面消融的方式主要是角色自反式的回望或言语。回望的过程中,角色直面观众,向观众叙述,甚至评述银幕上虚构故事世界中的角色与行动,以打破第四堵墙的方式,混淆虚构与现实的边界,从而创造或幽默或惊悚的效果。如戈达尔的《周末》(Weekend,1967),以角色自反式表演与布莱希特式的戏剧手法,使观众感受到虚构性的同时依然从虚构人物处获得情感共鸣。影片建构了两个故事世界空间,一个是角色科琳娜和罗兰所处的电影空间,一个是嵌套在电影内的故事书中的虚构人物勃朗特等人生存的故事空间。科琳娜和罗兰在野外与勃朗特相遇,因为两个故事空间并没有视觉化的交互边界,而是直接融合到了一起,所以观众会感到困惑,直到通过明确的对白与动作,如影片结尾罗兰一把火点燃勃朗特的裙子时以“毕竟他们是虚构的人物”为自己的暴力行径开脱,以及直接面向观众评述自己出演的影片“里面所有人都是疯子,一定是部烂片”,才提醒观众勃朗特所在的虚构故事空间、影片主角所在的模拟真实的故事空间、观众所在的真实空间不同,进而使观众体验到讽刺与荒诞。

    而在电影的数字叙事时代,电影内界面消融的方式随着技术的发展而发生变化,尤其体现在以身体作为界面的叙事元素之上。以《阿凡达》(Avatar,詹姆斯·卡梅隆,2009)为例,影片中杰克由地球人向纳威人的转变,正隐喻了界面消融与沉浸体验的极致感受。影片创造了两个虚构故事空间,一个指向主角杰克作为瘫痪的退役前海军陆战队队员所生活的模拟“真实世界”的空间,一个指向杰克作为潘多拉星球纳威人生活的异域化奇观空间。杰克将自己的思维放入纳威人的身体,体验到了作为人类所无法体验的一系列超越真实的感受,可以说是对虚拟现实体验的完美再现,身体成为数字时代最重要的交互接口。影片结尾,杰克选择以纳威人的身体和身份生存下去而放弃人类身体,象征跨越两个故事世界的终极界面——身体——的最终消融。

    这种叙事方式并非孤立,在越来越多的科幻影视作品中有着深层次展现,正在成为电影数字叙事的一种重要表达方式。需要注意的是,上述案例所表现的,仍然是银幕内部故事世界之间界面的消融,并不会影响到银幕空间与观众所处的真实空间边界的混淆,本质上依然是一种“修辞型越界”。正如马诺维奇所敏锐关注到的:“屏幕变得动态、实时、交互,但屏幕仍然是屏幕。交互性、模拟和远程在场都表明,几个世纪以来,我们依然在盯着一个矩形平面看,它存在于我们身处的真实空间中,作为通往另外一个空间的窗口,我们还没有离开屏幕的时代。”[4]而在数字的仿真影像中,越来越需要关注“本体型越界”的表现与叙事方式。

    二、叙事越界与电影的数字叙事

    叙事越界可以成为理解电影数字叙事中界面建构与消融方式问题的切入点。越界概念植根于修辞学,但叙事越界的实践可以追溯到传统的文学和视觉形式。皮尔总结了关于叙事越界特质的讨论,将其划分为三种研究范式:修辞型越界与本体型越界的区别;跨媒介层面的讨论;作为一种悖论的越界。本文对电影数字叙事越界的讨论主要在修辞型越界/本体型越界范式下展开。

    热奈特奠定了修辞型越界/本体型越界范式的基础,他将叙事越界解释为“虚构世界边界的跨越”,指的是在“讲述的世界”与“被讲述的世界”之间的有意跨越,但并没有对修辞型越界与本体型越界进行系统性论述。[5]热奈特认为:“任何叙事外的叙述者与受述者进入叙事宇宙(或角色进入到元叙事宇宙中)或以相反的形式,都会产生滑稽或具有幻想性的古怪效果。”[6]进而论述道:“所有这些游戏,通过其效果的强度,都解释了边界的重要性……这个边界,正是叙述(或表演)本身两个世界之间不断变化但神圣的边界,一个是讲述者所在的世界,一个是讲述者所讲述的世界……越界最令人困扰的存在于这种不可接受、一直存在的假想之中,那就是叙事外的世界有可能一直是叙事内的,叙述者和受述者——意即我和你——可能也属于某种叙述。”[7]热奈特主要关注的是文本内部的修辞型越界,通过强调作为创作主体的作者在虚构故事中的现身,从而强调了故事世界与叙事层级。

    麦克黑尔在论述后现代主义小说的问题中,注意到了文学越界的本体论问题,但没有进一步展开。在热奈特对修辞型越界与麦克黑尔对本体型越界解释的基础上,玛丽劳尔·瑞安借用计算机术语“堆栈”,将越界解释为“跨越层次不顾边界的抓取动作”,把“修辞型越界”与“本体型越界”作为两种类型,探讨它们的区别。[8]瑞安认为,在修辞型越界中,不同叙事层级间只是开了一扇小窗口,允许不同叙事层级之间快速地望一眼,但越界的窗口会很迅速地关闭,不同世界之间的边界再次得以确认。而在本体型越界中,不同叙事层级之间打开了一个通道,使作者、叙述者、人物之间可以相互贯通,虚构世界与真实世界之间产生交叠与“污染”。[9]同时瑞安强调,本体型越界在文学以外的其他领域如数学、逻辑学的应用,可能会造成虚构向现实的入侵,从而动摇现实的根基。[10]

    拉沃卡在热奈特与麦克黑尔理论的基础上,定义了越界的两种方式,一种是建构虚构世界的边界,一种是消除边界。[11]相比于瑞安对本体型越界的关注,拉沃卡更强调叙事世界之间的关系与不同世界的融合,从而抹去事实和虚构之间的边界。相对于修辞型/本体型越界的劃分,她进一步提出了叙事越界的三种程度,依照强度逐渐递增可划分为:(1)通过发声行为(如文学作品中角色的言语、电影的画外音旁白)或其他媒介的类似行为,是一个层级嵌入到另一个层级的通道;(2)作者或读者/观者的非虚构再现,但与角色所在的层级不同;(3)作者、读者/观者与角色处于同一个世界。[12]

    热奈特、麦克黑尔、瑞安、拉沃卡关于越界概念的讨论虽然主要集中在文学领域,但也延伸到新媒体艺术与美学意义的解读方面。电影的数字叙事越界,大部分仍为修辞型越界,即通过界面的消融完成电影内部故事世界的贯通,而对于银幕外的观众而言,他们的处境仍然是安全、未受威胁的,也就是说,对于观众而言,银幕内的虚构与银幕外的真实没有被混淆。即使3D电影中的出屏镜头与惊艳镜头具有修辞越界属性与本体越界属性,但这种越界仍然是一种初级程度——通道,更大意义是在于视觉层面的,而非叙事层面的,如观众习惯性地躲避从银幕中射向自己的子弹、石子或其他物体这种行为,本质上与早期吸引力电影如《火车进站》(The Arrival of the Mail Train,奥古斯特·卢米埃尔,1896)首次放映时躲避呼啸而来的火车的观众行为并无不同。

    对于修辞型越界,当代电影观众不会感到陌生,尤其是20世纪90年代以来谜题电影的嵌套式结构、不可靠叙述中,观众总能体验到修辞型越界,而本体型越界则会颠覆当代观众对于电影的体验与感受,影响观众对于数字时代电影本体的理解。如《头号玩家》(Ready Player One,史蒂文·斯皮尔伯格,2018)中塑造了多层嵌套的故事世界——模拟现实世界的叙事空间,即玩家韦德所在的“真实”空间;嵌套于其中的完全数字化的虚拟现实游戏世界“绿洲”;“绿洲”中嵌套的若干故事空间,类似小型游戏副本,组成电影的解谜支线。在模拟真实现实故事世界中,哈利迪故去,但他以数字形象留在绿洲中担任游戏叙述者(或称NPC),在韦德以数字形象帕西法尔获得游戏胜利后,褪去数字形象的哈利迪与帕西法尔一同进入嵌套在绿洲中的哈利迪的儿时阁楼空间。韦德的数字形象与哈利迪的真人形象在一个模拟现实的故事空间中相聚,这无疑是一次本体型越界的叙事隐喻——游戏用户(在此案例中韦德的数字形象帕西法尔)与游戏创造者(即哈利迪)在同一个叙事层级与故事空间内进行交流——这使角色(韦德)无法区分自己身处的空间是真实还是虚构,两个原本不在同一个层级的故事世界产生了交融。

    科幻电影中对本体型越界叙事的隐喻是一种修辞型越界的表现,彰显着虚拟与现实世界边界移除的危险性,而真正意义上的本体型越界叙事,主要体现在作为观众观影窗口的银幕界面的消融,尤其体现在21世纪头十年以来的数字叙事电影中,如伪纪录片(mockumentary)、桌面电影(desktop cinema)、互动电影(interactive cinema)、虚拟现实电影(cinematic VR)。本体型越界叙事中,银幕界面消融的方式可以通过两种形式达成,一种类似古典好莱坞叙事的缝合体系,以银幕/物质界面的相似性与视点缝合方式,将观众所处的真实空间与银幕故事空间进行融合,观众仍主要通过观看来体验。这种方式多体现在伪纪录片、桌面电影中。伪纪录片是以表征真实的纪录片的形式手法来表达虚构内容、进一步混淆虚构与现实的边界的剧情电影,其中“拾得素材电影”(found footage film)如《女巫布莱尔》(The Blair Witch Project,丹尼尔·麦里克、艾德亚多·桑奇兹,1999)、《科洛弗档案》(Cloverfield,马特·里夫斯,2008)等,以多媒体、多屏幕表达多重叙事空间,用第一人称视点将观众与角色的视线进行缝合,将观众带入银幕空间内,从而将观众在观影体验中所身处的现实空间与银幕虚构的故事空间进行融合,在如悬疑推理、惊悚恐怖类型中使观众感到自身安全受到威胁。伪纪录片中这种运用第一人称视点与DV拍摄结合的叙事方法,为桌面电影奠定了基础。桌面电影指的是电影故事完全在电脑桌面上展开的电影,以《巢穴》(The Den,Zachary Donohue,2014)、《解除好友》(Unfriended,列万·加布里阿泽,2014)、《弹窗惊魂》(Open Windows,那奇欧·维加隆多,2014)、《网络谜踪》(Searching,阿尼什·查甘蒂,2018)、《网诱惊魂》(Profile,提莫·贝克曼贝托夫,2018)、《解除好友2:暗网》(Unfriended: Dark Web,斯蒂芬·思科,2018)为代表。在桌面电影中,电脑桌面所表征的人机交互界面自然地创造了两层叙述空间——桌面内部的直接叙述空间与通常隐匿在桌面后操纵电脑并且不会直接出现在银幕上的影片隐含叙述者的空间,观众的视线通过视点的缝合与越界进入银幕空间,与影片的隐含叙述者位于同一空间,从而达成本体越界的叙事效果。以《网络谜踪》为例,影片在传统电影叙事视线引导方法的基础上,在受限的桌面空间内完成了隐含叙述者的视点转换。一方面,观众的视线通过父亲的主观视点被带入故事空间,依赖于观众的日常生活经验,视线引导主要通过人机交互界面上的鼠标光标、应用软件的弹窗消息来完成,同时,当电脑桌面上出现重要信息时,模拟摄影机会进行推移,采用特写镜头放大关键信息细节,此时父亲的主观视线与观众的视线重合,观众不会意识到视线是由模拟摄影机引导的,而将其理解为自己眼睛抓取信息的过程,从而达成银幕空间与故事空间的交叠;另一方面,影片通过视角的越界,创造叙述的可信性,这种效果并不是通过连贯性剪辑的正反打镜头实现的,而是通过创造外部的受限客观视点以及视点的转换来实现的,如在逼问弟弟的一场戏中,主角设置了三个机位来监视弟弟的表情与动作,三个视点同时出现在一个画面内,创造全知视点的效果;另外,影片使用女儿的直播缓存视频,完成了线性叙述与非线性叙述的组合、父亲与女儿叙述视点的转换,实现了多重叙述视角、多重故事空间的越界。影片的大团圆结局是通过隐含叙述者的转换表达出来的,叙述所展开的背景仍然是同一部电脑——女儿的苹果电脑,但操控电脑的人由父亲变为女儿,观众虽未直接见到隐含叙述者的改变,但通过应用软件界面登陆者的变化、对话框的改变、叙述者言语方式的改变等符号表征,解码了“大团圆结局”这一信息,并在隐含叙述者视点转换过程中,以全知视点的方式获取通过双方受限视点所不能获知的信息(以“Mom would be too”台词为例)。

    银幕界面消融的另一种形式,是以交互机制打造沉浸感,使观众以身体为界面融入故事世界,通过切实的操作而非简单的观看来浸入电影、体验电影。这种形式主要体现在互动电影与虚拟现实电影中。这种本体型越界叙事与孙绍谊提出的“体验力电影”有异曲同工之处。孙绍谊认为全球影像创作中出现了一些大胆的美学实验,关注影像体验感与沉浸感的塑造,通过调动观众的“情动力”(affect)和“全感力”(sensorium),将观众带入银幕,使观众“近距离乃至‘无距离地具身体验人物的所见所触所听所感”,并认为这种体验力电影将构成流媒体时代银幕影像感知革命的核心。[13]互动电影与虚拟现实电影的本体越界叙事,就是对这种体验力的挖掘。以《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch,大卫·斯雷德,2018)为例,电影创造了一种类似游戏的叙事形式,这种交互叙事方式并不新鲜,早在《罗拉快跑》(Run Lola Run,汤姆·提克威,1998)中就有类似的体现,不同的是,《罗拉快跑》中人物在关键情节点上采取某种行动的决定是由影片创作者设定的,观众并没有被赋予选择(甚至是有限选择)的权利,而仅作为旁观者,观看影片设计好的人物的三种结局;《潘达斯奈基》中设计了十数种故事结局,观众既是旁观者,也是人物的塑造者与情节的参与者,通过在流媒体播放平台界面中的操作,与角色共同书写情节。在观看过程中,观众的选择会造成情节的推进、终止或回溯,这创造了瑞安所论述的表征本体型越界的“蛇咬尾巴意象”,呈现出“奇异的循环”(strange loops),形成真正的非线性的环状叙述结构。同时,观众因为对情节的选择而内化为影片中的角色,成为主角“未来的朋友”,从而完成身份转化,达成本体型越界叙事。银幕界面的消融令观众所处的现实空间与虚构故事空间之间产生交融,也令观众进一步感到困惑,到底我是那个操控角色命运的人,还是说我的选择权仅是一种假象——“我”只是银幕故事中的角色,与主角同处于一个故事空间与叙事层级,同时“我”与主角的故事世界一同嵌套在一个更宏大的故事世界之中?真实与虚构的边界在本体型越界叙事中进一步被瓦解。

    虚拟现实电影的本体型越界叙事也在不断发掘与提升“体验力”。通过数字拟像与仿真技术、可穿戴设备的快速发展,数字叙事手段不断改进。目前的虚拟现实电影,无论是“转头式VR”还是“漫步式VR”,都属于VR发展的初级阶段,远未达到《头号玩家》中所隐喻的本体型越界的程度,但也为未来VR数字叙事指明方向——让观众/玩家“带着自己的身体进入想象世界”。同时,受限于技术、资金、放映条件等因素,仍以短片为主,长片较少,更侧重视觉层面的展示,尚未对叙事性展开充分探索。即便如此,VR电影的本体型越界叙事打破了传统电影语言的生效机制与审美体验中“看”与“被看”关系,即使是在当下的弱人工智能時代,仍然可以期待未来VR电影以人的身体作为故事世界与现实世界交互的界面,让观者或者在真实空间与虚拟空间的结合场景中,以多维感官系统体验获得真实感,或者依据VR装置与具身体验,获得日常生活中难以体验到的远程在场与奇观。

    虽然伪纪录片、桌面电影、互动电影、虚拟现实电影等电影数字叙事形式从越界的角度而言解构事实与虚构的边界,创造了很多叙事可能性,但在实际效果与观众接受层面仍存在很多尚未解决的问题,如沉浸性与交互性之间、奇观性与叙事性之间如何平衡。也许电影类型研究可以提供一条可能的发展路径。

    三、本体型越界与电影类型元素的结合:数字叙事电影的可能性

    电影的修辞型越界与本体型越界叙事,以隐喻或直接呈现的方式,表现了虚构故事空间之间界面的消融或银幕作为界面的消融,在此过程中所体现的对真实与虚构边界的混淆、对真实本身的解构、对主体性的挑战与思辨、电影与其他媒介尤其是与游戏和计算机技术的交融,令人思考在新媒体时代与跨媒介叙事语境下,传统的经验式电影研究路径与范式是否对电影数字叙事的研究完全失效,电影数字叙事的新形式与新技术如何与以摄影影像为本体的电影叙事相联系。将本体型越界叙事与电影类型元素相结合,也许是一个理解与建构当下电影数字叙事的方法与途径。

    电影数字叙事的越界会产生不同的叙事效果,适用于不同的电影类型,将本体型越界叙事与电影类型的某些叙事元素相结合,比如空间叙事元素与运动元素,能够平衡沉浸性与交互性、奇观性与叙事性之间的矛盾。伪纪录片、桌面电影、互动电影、虚拟现实电影等以数字叙事为主要叙事方式的电影,在文本类型主要表现为动作冒险类、推理解谜类、惊悚恐怖类与科幻奇幻类,本体型越界与类型元素之间的联系,蕴含着数字叙事电影类型上的丰富可能性。

    本体型越界与空间叙事元素相联系,通过再现现实的超奇观空间、超越现实的数字虚拟空间与心理虚拟空间,打造沉浸体验。再现现实的超奇观空间,是对现实空间体验的强化,如VR电影《珠峰生死状》(Jonathan Griffith,2019)所展现的特殊环境与极端环境,VR装置《飞翔》所提供的飞行的特殊视角等;超越现实的数字虚拟空间,是对不符合物理规则的虚构空间的再造与呈现,较常作为科幻奇幻类型的背景空间;心理虚拟空间,是对人的精神世界、心理世界的描摹,常出现在惊悚恐怖类型中。从这个角度考虑,电影数字叙事的本体越界上也可以看作对后现代主义电影空间叙事策略的延展。

    本体型越界与运动元素相联系,可以体现为对动作冒险类型与推理解谜类型中人物身份、视角与人物动作的设计,这是实现交互体验的重要因素。在电影的数字叙事时代,传统影院电影的观众已经发展为观众/玩家/使用者/角色等多重身份集于一体的观众,如桌面电影《网络谜踪》通过对角色视角的越界使用,实现了对观众视点的缝合与银幕界面的消融;互动电影《黑镜:潘达斯奈基》中,观众真正成为影片中的一个角色共同建构故事的情节,实现了现实世界与虚构世界边界的跨越。电影数字叙事中对人物身份、视角与人物动作设计的重视,使博尔特和格鲁辛提出的“去中介性”①成为可能。

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更新时间:2024/12/23 2:09:26