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标题 开展英语听力课程创新 培养学生语言运用能力
范文

    【摘 要】根据当前山西省新建本科院校英语教学的实际情况,针对新四级听力改革,以建构主义为理论基础,本文探索性的提出了GAME教学模式,并阐述了其设计的基本思路及其在大学英语听力教学中的应用。以期培养学生英语运用能力,同时为大学英语教学的改革与发展提出一定帮助。

    【关键词】课程创新;听力教学;语言运用能力;教学模式

    中图分类号:G42 文献标志码:A 文章编号:11007-0125(2018)20-0148-03

    一、背景

    为适应当前高等教育改革的新形势及国际对英语听力能力的新变化,2016年由教育部高等教育司主持的全国性教学考试--大学英语四级进行了最新的一次改革。针对2016年6月英语四级考试,山西新建本科院校进行了一项题为“你认为改革后的英语四级最难的题型是什么?”的调查:问卷参与人数为12,927人,结果显示:听力题61.0%;写作题15.7%;翻译题12.6%;阅读题10.7%。调查显示,最困扰大学生英语四级考试的题型是听力题。听力改革后由三篇新闻、两篇长对话及三篇篇章组成。其中,改革最突出的是增加了更具实用性的新闻听力部分,此部分由七道单项选择的形式呈现,文本字数控制在200字以内。

    二、问题的提出

    为探索英语听力课程的创新之路,达到培养学生自主学习能力的目标,笔者通过访谈方式记录了山西新建本科院校目前英语教学的实际情况及学生在听力学习中所遇到的具体困难。在对访谈录音进行整理后,笔者发现了以下问题。

    (一)“只见选项,不见问题。”——缺乏预测。

    学生缺少对试题及选项设置的研究,才会出现“不知道会问什么,需要听什么,越听越不懂。”在听力实际教学中,教学目标和教学内容的设计往往依据课本听力文本展开,目的多为“听懂材料”,听力课程安排中关于听力试题及选项研究内容的设置偏少。

    (二)“所见非所闻”——听读不匹配,缺乏听力输入量。

    首先,当前大学英语教学的课时有限。山西新建本科院校每学期大学英语进行为期16周的学习,所占64课时。其中,听力课时占12-16课时。听力课程面临课时紧,任务重的教学现状。

    其次,观念上的不重视。山西省新建本科院校现招收高考成绩二本B类考生,且生源多受听力成绩不计入高考英语总分所产生的“功利心理”影响,造成了“重读写、轻听口”的英语学习,导致学生对已知词汇的发音不熟悉。最终出现“听不懂但看到文本后才恍然大悟。”归根到底,都是由于听力输入少。

    (三)词汇“荒漠化”——散沙状且贫瘠。

    学生对听力中关于具体话题的词汇积累量少,并且学生所掌握的词汇在大脑中呈无序状分布,相互之间缺乏联系。剖析原因,在于学生在记单词时缺乏汇总,没有将词汇学习纳入体系中去学习和记忆。简言之,词汇学习缺乏体系。

    (四)“既完之,则安之”——缺少测评和反思。

    听力试题全部采取客观题。将复合式听写改成客观题,卷面缺少了文本,客观上削弱了学生对听力材料背景的把控,这种测试结果只能反映被测者对语言知识及某些语言技能的掌握。加之学生在听力时,多以“答对题”为终极目标。即使做错题,核对文本后就置之不理了。简言之,缺少反思和总结。由于客观题的命中具有投机性,且通过语言的运用来表达式思想的能力也难以体现。

    三、应对措施

    基于山西新建本科院校的基本实情,就大学英语教师如何改革大学英语听力教学模式以提高学生英语运用能力,笔者提出了GAME模式,以期为大学英语听力教学改革提供一定的帮助。

    (一)Guessing——猜测听力文本背景范畴,研究试题、揣摩出题者意图。

    在听力教学中,引导学生对试题进行全方位的研究。包含预测主题及问题、选项逻辑关系等。对选项进行研究有助于学生在聽力前做好预测,能够带着问题听。帮助学生在听力时能够有选择性的关注内容并做好笔记,并辨明选项之间的逻辑关系。同时,识别正确选项的特征--同义重复或原文复现,以及错误选项的特点。

    以2016年6月大学英语四级试题为例,利用第一步G(Guessing)由1题选项中The International Labor Organization、basic social protection、unemployment、economic recovery,以及2题选项中the current economic crisis、create enough jobs得知此新闻是关于经济类--就业与失业的话题。进一步猜测,2题选项均是各个国家对当前危机的应对,可大致猜测出新闻背景是全球在应对经济危机时,关于就业及社会保护等举措。

    (二)Authentic context——还原真实语境,多给学生提供更多身临其境的语言环境。

    一方面,教师将英语教学与网络结合,以帮助学生增加听力输入量。教师应紧跟互联网潮流,更新改进传统教学模式,充分利用网络平台扩充教学资源,实现“线上线下相结合”,以达到增加学生学习时长及效率的效果。如通过学生日常使用的微信WeChat、微博microblog等方式引导并鼓励学生进行自主学习,进而解决听力课时有限的问题。

    另一方面,教师给学生营造更多真实语境,例如角色扮演、演讲、配音、新闻播报等全英文教学活动,让学生在体验中主动学习,有助于学生形成英语思维模式,更进一步体会到英语作为一门语言、一种工具存在的意义,激发学生学习兴趣。同时,在收听BBC、VOA等英语广播时仍需加强辨音训练,对易混淆的音素、连读等发音进行专项强化训练。

    (三)Mind-mapping——利用头脑风暴进行思维导图,建立学生专属的“话题库”。

    利用思维导图Mind-mapping帮助学生发散思维,结合合作学习“头脑风暴”方式整理由专业术语、相关话题表达,包含由单词、词组及好句构建的“话题库”,以提高学生在Guessing部分对听力文本题材的精准把控,同时为学生在运用英语时提供积累。例如引导学生对新闻听力话题进行分类,如时事政治、事故灾难、经济、体育、环境保护、交通旅行、健康、科学技术、校园学习与文化艺术等。

    例如,在听力文本中首先标记出话题词汇,在听得同时标记出词汇与文本的关系。其次,在听完文本后要对文中话题词汇进行汇总。同时各学习小组进行合作学习,发散思维,扩展相关话题表达。最后,每个学生自行建立“话题库”。

    (四)Expansion & Examination——拓展与测试,加入举一反三式的测评及反思教学。

    教师在帮助学生扫清词汇障碍、在掌握听力技巧后,及时提供相关话题的拓展训练,进行举一反三,帮助学生在检测所得的同时指导学生进行反思,回顾其做题时的思维活动。这是此部分的纵向循环。

    同时,利用语言运用的其他方面,如进行话题讨论、演讲、翻译及写作等方法,再次加强、利用及使用“话题库”,由此进入横向循环。

    GAME模式不仅加深了听力练习方面的纵向循环,而且强化了语言运用的其他方面的横向循环。最终从横向及纵向两方面帮助学生意识到语言学习的体系化,促进学生养成良好的反思、总结和积累的学习习惯。

    四、GAME教学模式的设计思路

    此教学模式针对大学英语四级考试的考生群体,旨在提高其英语运用能力,以提高英语学习效率。

    GAME模式以建构主义为理论基础。构建主义主张人的学习是学习者主动建构自己知识经验的过程,通过对学习材料的理解、加工及与同伴的合作或教师的指导中进行意义建构的方式而获得,强调学习的主动性、情境性及社会性。并据此提出了以学生为中心、在情境中教学和合作学习的教学要求。

    AME教学模式得名于具体操作的四个方面,即Guessing、Authentic context、Mind-mapping、Expansion & Examination。其中,G(Guessing)旨在通过试题所给选项所呈现的内容语境提高学生英语猜词及猜测文本背景知识的能力;A(Authentic context)着力于提供真实语境,帮助学生身临其境感受语言魅力;M(Mind-mapping)目标在于帮助学生构建思维导图,体会关联性,总结积累话题词汇及相关表达,从而形成自建的“话题库”;E(Expansion & Examination.)侧重给学生提供更多相关素材的拓展及练习,帮助学生进行测评和自我反思,以强化学生系统概括能力。

    这套教学模式的要义在于帮助学生自行进行系统化的概括总结。课程内容选取BBC新闻及当前热点话题为教材,以多媒体设备为媒介,通过教师与学生、学生与学生的互动学习方式进行。课堂学习为学习者提供白板、互动区、各类活动形式,如新闻跟读、新闻配音、新闻播报、英语演讲等全英文教学情境,让学生在体验中主动学习,在实践中信心百倍的掌握听力技巧、提高听力成绩的同时提高语言运用能力。

    五、实验设计

    (一)实验对象

    本实验的实验对象来自于太原学院审计专业16级两个自然班的大一学生,共88人。两个班学生的英语水平无显著差异。实验班44人听力教学采用GAME教学模式。对照班44人,由另一位教师采用传统教学方式进行授课。两名教师在教学水平、教龄长短、教学热情及敬业精神等方面无显著差异。

    (二)实验过程

    实验持续时间为8周,合计16课时。教学内容依托新四级真题,拓展与测试部分选取《致用大学英语-听说教程》2册及《大学英语专题听力》。

    (三)实验数据收集及分析

    本实验研究工具为:前、后测试题, 课后作业及学习日志来检验学生进步程度。前、后测英语听力试题难度、内容和分值比例与新四级听力水平一致,统计时以成绩满分35分计算。测试时间分别为学期初和学期末进行。课后作业和学习日志要求每次课程结束后进行,并标明日期。学习日志要求涉及学习反思和学习总结等内容。前、后测成绩由Excel软件和Origin软件进行数据分析,学习日志由Strass, A., & Corbin, J. (1998)提出的方法进行编码并提取关键词。

    (四)实验结果分析

    前、后测数据研究结果发现,经过16课时的教学实验后,笔者将实验班和对照班在前测和后测的数据进行了分析(见下表)。

    数据表明,运用GAME教学模式对听力进行为期8周的专项训练后,实验班平均分进步6.61分,对照班平均分进步3.66分。实验班比对照班平均分进步2.95分。

    为更直观地显示实验班及对照班具体进步幅度,笔者将数据进行了画图处理(图1、图2)。

    图1为前测得出的初始分数段和在后测中平均进步分的柱状图。从图中可以看出,实验班在17-20分数段及21-24分数段的学生进步较对照班学生快, 大部分人进步范围在7.25分到7.4分。对照班3-7分数段的平均进步分最大为5.5分。

    分析在初始的低分段3-7分,两个班进步均较高的原因在于,突击针对性的训练,对于长期没有接触听力训练且基础薄弱的被试来说均会表现出明显进步。而高分段17-20分,21-24分数段实验班平均进步分高于对照班,则可以说明,对于基础相对好却缺乏答题技巧方面训练的被试,在技巧方面加以训练后进步更明显。体现了GAME模式对基础相对好的学生进行训练的优势。

    图2为后测中各进步分数和相应人数分布的柱状图。从图中可以明显的看到,实验班进步分数段从3分到9分分布,其中进步5分-8分的人数较多。对照班进步分数由1分至6分,其中进步3分的最多。数据表明,实验班进步分值大于对照班,进步高分的人数多于对照班。

    从图中可以明显的看到,实验班进步的分数明显快于对照班。印证了GAME模式特别加入总结、测评和反思部分,针对听力应试技巧和听力能力方面进行训练,使听力训练更系统化地促进了成绩的提高。体现了GAME模式在提高分数方面的优势。

    在日志的收集统计中,实验班学生呈现的多为积极地正评价。“没想到听力还有章可循”“不那么发愁听力了”“看到自己整理的词汇库,满满的成就感”“自己竟然愿意开口讲英语了”“喜欢小组式的學习方式”“自主学习”“爱上了反思”等。但也仍存在“看到别人进步大,基础薄弱的我好着急”等。

    这些内容表明,GAME模式在一定程度上增强了学生的听力水平,提高了学生的英语学习兴趣,降低了部分学生的焦虑感,促进了自主学习。但值得注意的是,此模式仍需改进,且需要很对各个阶段的学生进行分层、分难度教学,以起到更好的激励作用。

    六、结语

    基于山西省新建本科院校英语教学的实情,针对听力课程改革,为培养学生语言运用能力,本文摸索性的提出了GAME教学模式,初步展示了听力教学循环渐进式的发展进程,但由于个人经验和客观条件等方面的制约,此教学模式仍需经历长时间的实验,加强分层教学以检测其促学效果。

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更新时间:2024/12/23 8:53:19