标题 | AR技术应用于少儿出版的优化策略 |
范文 | 沈诗琳 摘 要 AR技术近年来得到快速发展,逐渐被应用于军事、医疗、定位、娱乐等诸多领域并取得显著成果。此背景下,出版领域积极开展以少儿出版为核心的“AR+出版”探索,AR少儿图书出版在数量和质量上得到很大提升。AR少儿图书呈现出形式丰富、互动性强、图书内容可动态更新的优点,也面临着产品质量参差不齐、同质化严重、技术标准不统一等问题。文章结合实例对当前AR少儿图书存在的优缺点进行分析,基于分析结果提出促进AR少儿图书良性发展的优化策略。 关键词 AR技术;少儿出版;优化策略 中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)12-0043-04 1 AR的定义与发展历程 1.1 AR的定义 AR(Augmented Reality),即增强现实技术,是一种在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,又称混合现实。AR技术将一定时空范围内无法感知到的实體信息,通过计算机技术模拟仿真后叠加于该时空上,使使用者感知,以达到更为丰富的体验。例如,视觉性的增强现实技术就是通过实时计算摄像头运动位置与角度,在被摄影像上叠加通过编码形成的图像,形成现实世界与虚拟影像相互融合的体验,从而在视觉上实现对现实的增强。 1.2 AR技术的发展历程 AR技术在20世纪90年代就已经出现,但由于技术原因一直没有得到普及,直到手持设备(智能手机、平板电脑等)的应用越来越广泛,AR技术才在诞生30年后迎来了它的快速发展期。近年来,AR技术应用范围不断扩大,包括但不限于军事、医疗、定位、制造与维修、新闻、娱乐等众多领域。过去几年,业界对于AR的发展前景一度十分看好,Digi-Capital 2015年推出AR/VR行业报告《Augmented/Virtual Reality Report 2015》曾预测,到2020年时,AR市场规模将达1 200亿美元。虽然实际数据显示这几年AR行业的发展并不如预测那般乐观,Digi-Capital也在2018年最新发布的报告中调整了该预测数据。但与同样为新兴技术的VR(Virtual Reality,虚拟现实技术)相比,由于对硬件设备要求较低,AR的发展仍然更为业内看好,报告预测未来五年全球AR(移动AR和智能眼镜)安装量将达到35亿,收入总额可到850亿~900亿美元。 2 AR技术应用于少儿出版的实现场景 在此背景下,出版行业内也积极展开关于AR+出版的探索。在目前的实践中,少儿出版成为AR+出版的重要的阵地,其中又以画册为典型。在具体操作上,当前AR融合于少儿出版融合展现形式,仍以视觉化的增强现实为主。借助安装了指定应用移动终端的移动设备,对少儿出版物中的指定内容进行扫描,两者交互后读者即可体验前所未有的互动式阅读体验。 2.1 视觉化AR+少儿出版实现场景 AR+少儿出版视觉化增强实现场景模拟如下。 1)读者通过智能手机或平板电脑等移动终端下载特定的应用软件。 2)打开移动终端媒体的摄像头,对少儿出版物中的指定内容进行识别。 3)识别成功后,移动终端媒体屏幕上即呈现系统设计好的二维或三维图像。 4)读者与屏幕中的图像展开交互。 目前AR在少儿出版中常见的展现形式主要有以下几种类型。 1)对AR内容进行缩放、旋转、移动或拆解。 2)点击AR内容使其发声。 3)对AR内容进行拍照或录像。 4)互动游戏,如上色、拼图、战斗游戏等。 2.2 AR+少儿出版实例展示 早在2015年,迪士尼就曾进行过一项将AR技术与图书上色相结合的研究性项目,当孩子们在空白图书上给图像上色时,通过摄像头捕捉,智能设备就会根据上色的形状和颜色创建一个相应的3D模型。孩子们可在智能设备中实时观察该模型。 图1 迪士尼AR图书填色项目 2016,丹麦的一家出版公司出版了一本童书《小美人鱼》,通过结合AR技术,图书中静态的图像在移动设备中就能以3D形式展现,就像“活过来”一样。 图2 《小美人鱼》阅读场景 而视线转移到国内,近年来国内出版社在AR技术与少儿出版相结合的探索层出不穷。2014年外语教学与研究出版社的《西游记的故事》是国内最早的AR儿童图书应用。同样的,用户通过使用安装了指定程序的智能设备,对书中指定内容进行扫描后,即可出现设定好的互动内容,卡通形象会动起来,小读者还可以进行益智拼图游戏等。经过几年的发展,国内AR+童书的展现形式愈加丰富,拥有更加多样的互动效果,在互动内容也制作上也愈加精细。2018年3月,电子工业出版的《未来机械世界》中,通过AR技术,读者不仅能够看到会动的“三维小蝗虾”,还能与超现实生物展开“战斗”互动游戏,获得代入感更强的沉浸式体验。 图3 《未来机械世界》阅读场景 3 AR少儿图书的优势 3.1 丰富少儿图书的展现形式 AR技术打破了传统图书的展示局限,使阅读不再限于平面的文字及图片内容,通过结合音频、视频、游戏等多种交互方式,AR技术大大丰富了少儿图书内容的展现形式,使少儿图书“动起来”,更能契合读者的需求。AR少儿图书通过3D模拟技术,能够具象化地对一些难以通过文字或图片说明的内容进行解释,对于一些原本只能读者依靠想象的内容,如恐龙的叫声、未来世界的科幻生物形象等,AR不仅能够通过音视频内容进行全方位、立体化地展现,更能呈现一种动态变化的效果,使读者在阅读时得到更为具象的感知,获得丰富直观的阅读感受,有效增强读者对少儿图书内容的理解与记忆。 3.2 增强少儿图书的互动性 AR少儿图书使读者的阅读行为从静态单一的阅读,转变为参与式、互动式的动态阅读。读者在阅读图书的过程中,读者与图书通过AR实现交互,得到浸入式的阅读体验。由于少儿图书的读者年龄普遍偏小,注意力集中程度有限,对于单一的文字信息摄入容易产生疲惫,而AR少儿图书以其丰富的互动效果,让图书内容的趣味性得到增强,图书内容变得形象化、立体化,读者不再是被动地接受单一信息,对图书内容的理解停留在平面,而是在一种类似观影、游戏的过程中主动汲取知识,在多样的交互体验中获得成长。 3.3 能够动态更新少儿图书内容 纸质图书考虑其便携性的特性,在开本及页数一定程度上存在限制,能够承载的信息量有限,且传统图书的内容,一经印刷即不可更改,只能通过不断再版来补充更新,AR技术在一定程度上弥补了这一不足,不仅在内容的呈现形式上打破了纸张的约束,极大扩大了图书中信息量的上限。同时,通过运用AR技术,出版商能够在纸本内容不变的情况下,通过后台迭代,使以AR实现的交互内容得以不断更新,从而赋予图书动态的生命力。在纸质出版处境艰难的现状下,少儿类纸书的发展依然欣欣向荣,纸质出版在少儿出版占据相当大的份额,因此此项优势对于少儿图书来说尤为重要。 3.4 有效减轻图书盗版情况 长期以来,图书盗版一直是困扰国内出版商的严峻问题,纸质图书的盗印、翻印技术难度小,成本低廉,新书一经出版后,市面上就会大量涌现盗版内容,图书越畅销,盗版的情况越猖獗,这大大危害了出版商的利益。而AR图书以其识别符号的唯一性,盗版难度相对较高,即便盗印了文字内容,在复制其他的互动效果上相对难以实现,有力保护了出版商的利益,减轻业内盗版猖獗的现状,促进出版行业有序发展。 4 AR少儿图书存在的问题 4.1 研发成本高,产品质量参差不齐 相较于传统图书,AR图书的制作成本高昂,开发难度较大,技术壁垒突破难度高,而行业内相关专业人才的缺乏,进一步提高了产品的开发难度。同时,由于识别设备的版本与操作系统差异,出版商需要研发多种版本以适配不同设备,开发成本再次上升。AR图书的互动效果内容越多,开发成本越高,成本的上升必然带来价格的上涨,而相较之下少儿图书的收藏价值低,损坏风险高,市场吸引力有限。与此同时,当前市面上的AR少儿图书质量良莠不齐,部分图书打着AR的旗号,却仅仅提供简单的图像识别,没有实现真正的AR功能,从而导致读者的流失,损害AR少儿图书在业内的大规模推广。 4.2 内容同质化明显 虽然AR少儿图书是出版业一项相对年轻的产品,还存在着很大的探索与发展空间,但目前市面上却已经出现比较严重的同质化现象。在选题方面,AR少儿图书题材主要集中于绘本,又以科普类绘本为核心。例如恐龙题材,就有《AR亲子互动百科系列:恐龙出没!》《恐龙世界》《AR世界大探索:世纪恐龙》《恐龙跑出来了》等多种类似图书,图书中的内容大同小异,AR效果的差异化也较小。 4.3 AR内容与图书整体相割裂 目前的大部分AR少儿图书仍然呈现纸本内容为核心、AR内容为辅的状态。少儿图书中搭载的AR内容,多承担一些辅助型的功能,如借助新颖的AR形式吸引读者注意,利用多媒体内容促进读者理解等,AR自身独特价值的体现没有体现。在AR内容研发上,由于AR图书可实现的交互效果有限,目前市面上的AR图书,结构简单,形式单一,大多少儿图书中的AR内容仅仅是纸本内容的简单补充与延伸,两者存在明显割裂,AR内容没有能够成为少儿图书的创新点与增长的突破口。而由于AR内容的研发需要投入大量成本,导致部分自主研发能力较弱的出版社在AR内容的设计上流于表面,AR内容与图书内容的结合度不够。 4.4 线上线下营销困难大 AR少儿图书在阅读时,需要借助识别设备的辅助,因此是一种动态变化的阅读场景,这给营销人员的营销工作开展带来挑战,常规的营销形式不能满足AR少儿图书的营销需求。线下营销时,AR图书在陈列及亮点推广上难度较高,读者无法即时体会AR少儿图书的特殊性与趣味性。线上营销时,受制于时空的局限,营销效果大打折扣。如今,依托于直播与短视频平台的蓬勃发展,不少出版社已经开始尝试在网络上用直播与短视频内容展现图书的AR效果,并与出版社直营网店开展合作,配合营销,但由于内容缺乏爆点,吸睛程度有限,也往往难以达到预期的效果。 5 AR+少儿出版的优化策略 5.1 组建专业研发团队,精打细磨AR内容 技术是发展的核心,出版社只有掌握AR核心技术,才能保证出版社AR内容持续稳定地生产,因此出版社组建自己的专业AR研发团队至关重要。国内目前已有近百家出版企业开始涉足AR图书的出版,但真正掌握核心技术的出版社仍占少数,部分出版社采用外包或与相关技术公司合作的形式进行AR图书的研发,虽然成本及难度可能比自主研发要低,却同时增加了合作沟通、项目推进的问题。 AR技术的出现为少儿图书带来了新的活力与生命,但是它高昂的开发成本,让不少出版社只把它作为吸睛的噱头,内容创作的扎实性不足。不少出版社没有把AR内容与图书内容相融合,通过减少AR内容、简化互动效果来降低成本,虽然短时间内可能可以吸引到部分读者,但这部分读者必然也将很快流失。因此,从长远发展的角度看,若想使AR少儿图书成为出版社业务的一项增长点,创立自己的AR技术团队,对AR内容精耕细作迫在眉睫。 5.2 把握内容质量,结合长销书进行IP孵化 图书出版始终是“内容为王”的行业,经得起市场与时间考验的图书内容才是少儿图书的核心竞争力,一切所有炫酷的效果、新颖的形式,最终都是为内容服务。有优秀的内容作为基础的图书,AR内容可以起到锦上添花的效果,而那些为了跟风、追热点而策划的AR图书,自身不具备过硬的原生内容,很快就会被消费者识别,被市场淘汰,甚至损害出版社的品牌形象,带来适得其反的作用。 长销书从内容上看,是已经经受多轮市场考验的图书,其内容质量、群众基础与新书相比更有保证,出版社积极利用社内长销书资源,在现有内容上结合AR进行再次创作,甚至进行IP孵化,扩大变现渠道。 5.3 提高AR与图书内容区分度及结合度 出版社在AR内容的设计上应该注意其与纸本内容的区分度,两者之间应该是互补而非平行,差异而非类似的。AR内容不止是图书内容的“附加信息”,不止流于表面的花哨形式,而应该承担其纸本内容无法承担的责任,着重AR内容与图書内容的差异性与不可替代性。 同時,由于目前AR少儿图书可实现的AR效果种类有限,部分图书存在AR内容与图书内容的结合较为生硬的问题,出版社在互动效果的选择上,应该尽量选择契合度高的内容,规避生搬硬套。利用AR内容可更新性的特征,出版社可以结合实际情况,动态更新AR内容,常看常新,延长AR图书的生命周期。 5.4 完善有关标准体系 AR出版物在行业内的应用以屡见不鲜,但在大规模推广中还存在诸多障碍,其中一项重要的原因就是缺乏相关标准体系的建设,AR的内容的建设如星星之火却不能燎原,在于各种版本之间的不兼容性,阻碍了它的推广。 因此,出版社应积极促进AR出版物相关技术标准体系的制定与落实,明确各项标准的实施主体、实施范围与应用效果,降低AR内容的开发成本,提高不同版本之间的可兼容性,才能推动AR出版物健康有序发展。 6 结束语 如今,AR技术为出版业尤其是少儿出版带来了崭新的发展机遇,使传统图书焕发出了新的生命力,让读者在享受传统阅读的乐趣的同时,更体会到了技术所带来的感官式、互动式、沉浸式的阅读体验。究竟这项技术能否成为日渐萎靡的传统书业的一项创新点与突破口,还是在出版社雷同、粗糙的内容催熟下,成为一项昙花一现的产物?行业始终应以读者需求为上,只有把握读者的真正诉求,精耕细耕,出版经得起市场与时代考验的AR少儿图书,才能使AR这阵风将出版资源真正吹活。 参考文献 [1]王健.由3D小熊看AR技术在童书出版领域的应用[J].出版参考,2015(10):27-28. 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