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标题 冲绳文化体验对我国渔村文化产业发展的启示
范文

    王丽君

    [摘要]在体验经济时代,传统的商业模式已经不能满足日益增长的文化消费需求。体验化的休闲模式将从文化体验出发,给予游客人性化互动,构建及营造全新的体验生态环境。冲绳地区充分利用其文化优势,提出了“文化体验”战略,通过这一战略开拓了文化产业的发展。此次根据约瑟夫.派恩和吉尔摩的体验营销策略分析冲绳地区文化发展中的经验对我国渔村发展的启发,以此来促进中国渔村当地文化产业的更好更快发展。

    [关键词]冲绳;文化体验;4E体验;生命体验;人性

    [中图分类号]C913[文献标识码]A

    冲绳岛是一个东部狭窄,南北长的岛屿,拥有丰富的海洋生物、古老的文化传统和文化遗产。2003年小泉内阁提出了"观光建国"的宣言,旨在向世界介绍日本文化和魅力。2005年,日本知识产权战略部提交了《日本品牌战略》,提出了建立本土文化品牌的建议,扩大当地文化的影响力。2006年,冲绳县充分发挥了当地琉球王朝文化与岛屿文化的差异,提出了“文化体验”战略。冲绳的“文化体验”战略是行之有效的。根据日本本土品牌整合研究所发布的魅力调查数据,冲绳的地理区域在日本首都辖区仅排名第四,但在全国排名前四。冲绳的“文化体验”战略值得学习。

    1 文化体验是基于游客交互的人性化互动

    文化产品与服务不同于一般商品,体现了人类精神创造的魅力,为游客创造了某种体验。游客的体验通过文化产品或服务来传达某种信息,勾起情感与记忆。因此,文化体验较为主观和感性,偏重于满足人们交换信息、交流情感、愉悦身心、提高审美、增强认知等精神方面的需要。文化体验既是精神感受和心理体验,也时刻彰显着个性。人们倾向于选择哪种文化产品或服务,主要取决于产品效用中承载的文化性能,设计师的设计、品牌的价值、专属服务、私人定制的优越感等等都是满足人们内心追求的体验。

    2 冲绳县地方文化产业中4E文化体验策略的运用

    2006年,冲绳地区极致利用了当地琉球王朝文化遗产的优势和与日本岛屿文化的差异,提出了“文化体验”战略。在岛屿文化大背景依托下,建立起地方文化品牌,促进了地方文化产业的发展。冲绳的“文化体验”策略分为四种类型:娱乐体验,教育体验,逃避体验和美学体验。约瑟夫.派恩和詹姆斯.吉尔摩定义了冲绳地区的四个经验领域和代表性活动体验营销,以分析文化产业发展中使用的体验营销策略。

    娱乐体验通过为潜在客户创造独特的娱乐体验以及实现他们的购买和消费目标来吸引游客,旅游企业应在整个旅游营销过程中贯彻娱乐营销理念。在整个旅行体验中增加娱乐体验,使整个旅行过程变得有趣和愉快,从而提高游客满意度。

    冲绳地区在用娱乐体验来了解当地的文化这方面做的尤其出色,人们走在路上,可以看到不少店铺门上的“见学”招牌,意思就是他们提供体验课程,让游客边学边感受冲绳独有的文化面貌。冲绳县的体验王国原本是历史剧《冲绳の风》的拍摄场地,整座建筑都参照冲绳王宫兴建,后来才改建成冲绳最具规模的体验学校。全校共设有32座传统赤瓦楼房,提供石狮子上色体验、冲绳舞蹈体验、三线体验、手制陶瓷等101种体验课程。每个体验课程约60分钟,费用在1000日元到2000日元不等。除了学校小班式的体验中心,冲绳还有很多专门的小工房提供文化的娱乐体验,比如位于壶屋通的陶瓷工房規模较小,但家庭式经营反而吸引了一批日本父母带小朋友来体验为石狮子上色的乐趣,体验课程也是一门绝佳的亲子活动。

    教育体验是指旅游者能在旅游过程中获得知识。人们为了获得某种知识主动地参与到一项旅游活动中。就旅游性质而言,旅游业本身具有教育和科普的功能。以旅游景点为载体,利用其独特的自然、历史、文化资源,普及科学知识,弘扬科学精神,传播科学思想,倡导科学方法,讲授和学习。

    例如冲绳县立博物馆里的三线教育体验活动。三线是冲绳的传统乐器,它的原型来自中国三弦。三线代表着冲绳的传统音乐文化在日本也非常受欢迎。在三线体验馆,人们在学习三线表演的同时已经潜移默化的在感受冲绳的传统音乐文化。此外,首里城公园定期举行的槌球舞蹈表演给予的体验方式是人们在观看舞蹈表演后,可以进入体验区穿上槌球舞蹈服装,在技艺老师的指导下,体验琉球舞的舞步,让人们通过历史和现实达到文化体验的目的。

    美学体验注重满足人们的审美,为游客提供愉悦舒适的环境和美丽的视觉感受。运用美学原理和美学方法,开发旅游资源,建设和利用旅游景观,提供以美为主题的优美服务,迎合游客的审美情趣,吸引游客的兴趣。以此增加产品的附加值,让客人在旅游美学活动中享受愉快的体验,享受精神,享受丰富的美丽,留下美好的体验。

    冲绳最具代表的审美体验在冲绳水族馆,馆内的珊瑚海水槽里展示了超过800种类的各种珊瑚,巨型透明玻璃缸“黑潮之海”里可以看巨大的鲸鲨和蝙蝠鱼游来游去。每天固定时间会上演喂食鲸鲨的一幕,鲸鲨垂直吃食物的场景非常震撼!人们还可以拍摄经典角色的照片。水族馆大厅有一个触摸池,游客可以触摸生活在珊瑚礁上的海星和海参,还可以用手指接触海水,用舌头体验海洋的味道。

    逃避体验是指人们为了逃避工作的压力、日常生活的繁琐、人际交往的复杂,通过旅游活动来暂时摆脱。在异于日常生活的旅游环境中寻找真实自我,获得精神和身体的双重解脱。

    第二次世界大战中首里城的首里城遗址遭到严重破坏。战后,日本政府按照国宝保护法、史迹名胜天然物保护法和当地人民的期望修复了这些资产。最大的工程是修复首里城的主殿。日本政府极为重视文化遗产,目前将所有遗产都得到了恢复。游客漫步在旧建筑物中,好像回到了过去。走在石板铺的路上,看着街道旁的古建筑,有一种穿越时空跨越时代的感觉,让人分不清楚是现代还是过去,久久不能忘怀。

    3 冲绳县地方文化体验策略对我国渔村文化产业发展的启示

    日本比较注重科普教育型的体验活动,相较于我国国内将文化体验集中在旅游、观光、垂钓、餐饮等方面,日本更重视对参与者进行环境和文化方面的教育。冲绳文化资源的发展,进行了多元文化和多种功能的融合,通过文化产业和旅游产业等领域的结合打造了一条较完整的产业链,传承发展冲绳县文化创造并实现更大的市场价值,实现了共赢发展。

    注重旅游中的人性体验和生命体验将给我国休闲渔业和渔文化发展带来新的意义,挖掘人性中向往刺激冒险的成分,于是旅游便自然浑成了一个安全的人性通道,让你饱受刺激,经历冒险,在一个又一个全新的环境里体验了生命的多样性又快快乐乐地全身而退。当人解决了温饱问题以后,单调和无聊便成了“幸福感”的大敵。住五星级宾馆,享受贵宾待遇是一种体验;住农舍,和当地的“小农孩”打打趣,何尝不是另一种体验呢?得到体验越多,生命就越丰富。

    3.1 打造农渔业科普教育体验基地

    我国渔村以科普教育为主题,建设以农渔业教育、休闲农业、渔业为重点的科技教育基地。主要展示农业、渔业科学知识(如动植物生长过程)、历史文化、生态学、环境保护等自然知识和设计的实践生产和经验活动。考虑到知识传播和休闲娱乐的双重功能,近年来出现的自助农场和采用园区是新一代休闲农业旅游项目,也属于教育体验。游客支付租金在农场认领一块土地,由他们决定种植蔬菜、花卉、树木或农作物。农场免费提供种子和肥料,最终收获的作物归游客所有。这种形式的旅游可以让人们得到新的体验,在田野里呼吸新鲜空气,品尝亲手种植的绿色蔬菜,了解各种农作物的种植和管理,在农田里种植和收获生命体验带来的快乐。其次,通过土地认领,还可以提高孩子们对土地的认知,具有良好的教育效果。休闲农业园区各种景观设计应新颖别致,奇思妙想如潮,产品购物中心的设计与科普教育相配套实现教育盈利双赢。

    3.2 开展非物质文化遗产的文化体验活动

    非物质文化遗产产业化可以尝试在文化空间举办。开展渔文化体验,扩大消费群体,这种开发模式,通过群众参与,直接让他们走入渔村文化。近距离接触非物质文化遗产,直接感知到非物质文化的内涵和魅力,增强人们对海洋文化和渔业生产活动的了解和兴趣,挖掘非物质文化遗产的潜在消费群体,扩大非物质文化遗产的影响力,也有助于品牌的打造,同时带动其他相关产业的发展。古老的渔村可以根据文化遗产举办非物质文化遗产体验日活动。举办渔民剪纸艺术展让人们体验非物质文化遗产的魅力。剪纸艺术家在活动中展示精湛的剪纸技巧,并进行现场教学。文化体验是让年轻人在学习剪纸的同时,也深刻感受到中国鱼类文化的内涵和文化内涵,感受到悠久而深刻的历史文化底蕴。

    这种文化体验活动,除了让人们亲自参与到非物质文化遗产技艺的制作中,直接体验到原生态的文化样式,还可以通过博物馆,文化生态园区的方式进行非物质文化遗产的宣传同产业化运作推广相结合,扩大非物质文化遗产的影响力,为产业化寻求到更广阔的发展空间。

    3.3 结合新媒体高科技体验加大地方典型宣传力度

    搭乘新科技带来大变革之机,建立地方旅游信息云平台。依托微信、微博等开展范围趋定,双向沟通,互动交流的精准活动。加大网络宣传力度,设立中国国家旅游资源网站,面向国际社会,开通多种语言,全方位介绍地方文化历史、旅游资源、特色产品等信息,利用AR技术,游客只需要在手机上就可以实时了解景区的风景,吃的,住的,一切展现在眼前,体验AR技术带来的变化。这样可以做到AR体验(将纳入景区门票收支系统),如果游客觉得体验单一的话,就会来感受身临其境的体验活动。这将推动消费,景区的服务质量也会相应升级以加强潜在客户直观的体验。一方面,我们可以利用新媒体和新技术的战略,使当地的品牌标识全面覆盖。另一方面,结合4E体验营销理念,以当地节庆的形式让地方百姓和外来游客参与其中,体验当地渔文化的魅力,促进地方品牌的口碑传播。

    [参考文献]

    [1] 昝胜锋.文化产业商业模式概论[M].福建:福建人民出版社,2017.

    [2] 李庆本.文化创意产业“北京模式”与“昆士兰模式”比较研究[M].北京: 北京大学出版社,2015.

    [3] 蔡嘉清.文化产业营销[M].北京:清华大学出版社,2007.

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更新时间:2024/12/23 5:13:31