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标题 《创世理想乡》一碗大杂烩的自我“洗白”
范文

    郭东明

    这是个什么样的游戏?在这里,你可以像《星露谷物语》一样建造农场赚钱,像《异星工厂》一样建造自动化工场,像《暗黑破坏神》一样探索迷宫,像《饥荒》一样对抗饥饿,像《回到未来》一样乘着漂浮滑板进行探险,像ARK一样捕捉宠物,然后饲养繁殖并使用工场全部煮掉。虽然你最开始可能只是想发射火箭逃离此地……但是现在,果然还是种田适合老子。

    这是《创世理想乡》中文团队在steam平台上的一段游戏自我介绍,官方丝毫不避讳自己是一个“究极缝合怪”,在放飞自我的荒诞话语中体现出超乎寻常的网感。

    

    从大家最初看到《创世理想乡》的宣传片,吐槽它是“究极缝合怪”,到这个称号得到官方认证,游戏在Steam的评价从褒贬不一变成了多半好评最后变成了特别好评,情势如游戏宣传片一样,有一种超现实的荒诞感。那么游戏的品质究竟如何呢?

    不要用常理评价我

    要正视的一个现象是:现在游戏在玩法上的创新已经越来越难,奇思妙想不断的游戏界前辈们似乎穷尽了游戏的玩法,几乎所有的游戏都会在前面游戏的影子下进行微创新和再创作,如果创作出一个不一样的元素,比如“吃鸡玩法”,那更是值得整个游戏制作圈一哄而上借鉴的法宝。

    但是过于明显的模仿会被视为抄袭,抄袭是原罪,为玩家所不耻。对于照搬照抄然后拼凑在一起的游戏作品,“缝合怪”这样的称呼应运而生,戏谑背后带有浓重的负面看法。

    

    如果缝合两款游戏是抄袭、缝合三款游戏也是抄袭,那么缝合十几款甚至是几十款游戏呢?量变引起质变,面对这样的“究极”产品,原有的评判坐标忽然失灵,大众忽然懵圈,一时不知道如何评判才好。

    《创世理想乡》就做了这样一件绝大多数人想都没想过的“创举”,完成这场创意的本身就像是一场行为艺术。一时间,对游戏成品的好奇心盖过了道德上的批判。当《创世理想乡》于近日开启了α测试,口碑居然从刚开始宣传时的“褒贬不一”变成了“多半好评”再变成“多数好评”,这到底是游戏本身的素质过硬,还是官方的整活能力救了场?

    没有主线的故事

    从一开始角色创建环节也就是捏人环节,就已经透露出《创世理想乡》的恶搞精神,你可以很方便地做出一款“王老菊风格”的人物,明明看起来是一个抠脚大汉,但你可以把她的性别定义为女性甚至是“不明”。

    古神降临,是心梗的感觉

    此外还可以看到除了人类,将来还会有精灵种族和恶魔种族的选项,暗示游戏未来在种族方面的多样性,至于不同种族是否预示着不同的剧情或者不同的特殊能力,则不得而知。

    按照开发团队的说法,游戏是有一条主线的,只不过没有做出来———这似乎也没有什么可介意的,因为在看过最初的预告片之后,没有人会预料到游戏还准备讲一个故事,既然没有期待,自然就没有失望。

    

    在这款测试版中,游戏的一开始,我们按下一颗红色按钮,地球爆炸,然后有一个神仙姐姐告诉我们,地球在我的手中毁灭了,必须进行新世界的创造,要避免重蹈覆辙。

    《洛奇》出生点的感觉扑面而来

    这算是剧情的开头,给了一个大体的世界观,但是在这之后就完全没有剧情线了,因此在目前的测试版中,游戏能体验到的主要还是———冒险、升级和建造。

    虽然游戏缝合了诸多的玩法、可以看到诸多游戏的影子,但是这些拼凑的元素是有主次之分的,并不是1:1:1的平均关系。体验下来,游戏的主要玩法其实就2种:一条就是RPG的传统路线,以打怪、升级和地下城探险为主线;还有一条则是模拟(SIM)游戏的路数,主打采集、建造和生存。其他缝合的玩法都附着在这2条主线上,作为拓展和扩充。

    

    也正是这种处理方法,让游戏的流程相对较为明晰,而不是令人困惑、不知下一步要干什么的无序大乱炖。

    RPG线过于露骨地借鉴了(也就是照搬了)大量《赛尔达传说:荒野之息》的设计,无论是地图风格、UI设置以及武器装备,甚至是体力条和探险遗迹,乃至于篝火生烟让滑翔伞飞起来的细节设定,全都是不加一丝掩饰的拿来主义。除此之外,还能看到不少《怪物猎人》的痕迹……有趣的是,虽然官方看似大方地坦诚自己抄了这个也抄了那个,却绝口不提《塞尔达》和《怪猎》,满满求生欲。

    钓鱼这种流行元素也必然要掺一脚,虽然没有任何玩法深度,但是,有就行。

    如預告片宣传的一样,拼凑起的各种元素并没有做过深加工,只是简单的缝在一起,甚至这些被借鉴的元素还不如被模仿对象本身更精致,国外专门有一个词———拙劣的模仿(parody),用来形容这种做法恰如其分。

    虽然打击手感僵硬、物理碰撞略迷、遗迹缺乏探索价值,但好在玩法逻辑自洽,没有什么反直觉的设计,而简单粗暴的拼凑反而凑出一种荒谬感,成就了游戏独特的氛围。

    在SIM玩法线上,创始人并没有采取流行的沙盒或者沙箱设计来拓展自由度,仍保持传统的地图设计,在大地图中分割出不同的板块,一个板块是一个相对独立的世界,玩家通过建造祭坛,可以在不同的板块中进行来回传送———这倒是游戏中不多的创新点之一。

    时代祭坛则是创造环节中的关键物品,玩家可以通过收集足够的特定物资来推动历史进入下一个时代,当新世代来临,玩家可以解锁更多、更高阶的建筑、物品和装备,这很像策略游戏《帝国时代》中的升级方式。这个升级目标十分明晰,也因此成为许多玩家努力的方向。不过在α测试版中,抵达人类文明之巅也只是到了工业时代,后面的都没有做完。

    相比无趣的RPG升级玩法,游戏的模拟建造倒是做出了一些别样的新意,玩家们发现游戏的建造系统有足够的宽容度,居然是一个很能发挥自己想象力和动手能力的平台,目前,制造永动机、自动庄稼收割机,成为高玩竞相追逐的目标。

    超越了游戏本身的乐趣

    即便是有一些亮点,游戏的素质就目前看肯定不算高,但为什么还能博得这么多人的好感呢?

    首先不得不说,游戏团队正是互联网时代的营销高手,很会揣摩玩家的情绪,在刚开始玩家痛打落水狗的时候不断道歉,压低自己的姿态博取好感,后期又不停地插科打混,玩梗说骚话,和玩家打成一片。对于这样一个没有架子、每天都在不断修补Bug的勤奋团队来说,玩家如果要认真起来就输了,不如一同加入这场互联网的狂欢。

    多人联网的方式有些复杂,虽然提供多种方式,但目前可能需要借助第三方软件才能实现。

    其次,这款游戏的恶搞让游戏的乐趣超越了游戏本身,游戏中不知所谓的要素、不合常理的悖论在游戏世界反而能衍生出无限乐趣,而游戏中建造部分的自由度让脑洞大开的玩家充分发挥,创造出源源不断的有趣内容,这也许超越了制作者的想象。

    

    在這样一种前提下,玩家不自觉地降低了对游戏的评判标准,即便是全方位的粗糙、优化差,以及开发进程八字未到一撇就已经按照完全版的价格收费,反而都成为情有可原的事情,再加上游戏虽然Bug多、还穿模,却没有卡关、强退等特别影响游戏体验的恶性Bug,也就是说游戏保持着一个可玩的基本面,也就没有触及到玩家容忍底线。

    总之,现阶段如果说《创世理想乡》拉胯倒也不至于———游戏就是胯本身,游戏团队虽然规模小、人手少,但对未来的野望雄心勃勃,与玩家的深刻互动也让他们更能抓住玩家感兴趣的亮点进行发挥,只要找对方向就此走下去,谁知道游戏在未来会不会给人带来新的惊喜呢?

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更新时间:2024/12/23 1:38:00