从“电子海洛因”到“第九艺术”
于鸿达
摘 要 主要运用场域、议程设置等理论,在媒介批判视域下分析20世纪80年代以来中国电子游戏形象从“电子海洛因”到“第九艺术”转变的原因,并提倡公众尽力做一个批判者,理性对待电子游戏,警惕象征秩序。
关键词 形象;场域;商业逻辑;象征秩序
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)10-0122-02
近40年来,中国电子游戏的大体形象呈现颠覆式变化。此现象值得人们深思,同时以批判视野看待游戏形象变迁也很有必要。
1 “电子海洛因”时代
20世纪80年代初,中国内地第一波游戏浪潮兴起,“盗版”是这股浪潮中最显赫的代名词。1983年,日本任天堂公司发布FC游戏主机(Family Computer,国内俗称为红白机),《超级玛丽》《魂斗罗》《坦克大战》等是其标志游戏。传入内地后,这只“连上电视就能玩游戏”的神奇盒子迅速掀起了一阵娱乐风潮。FC的成功使电子游戏真正进入了大众视野,其山寨产品“小霸王”也在各大电视媒体投放广告、宣传推广,成就了一代传奇。
这一时期,大大小小的电子游戏厅遍布在街巷,吸引着大量青少年驻足。这一现象引起了众多纸媒、电视媒体的曝光及谴责,其中最有代表性的一篇报道便是《光明日报》于2000年5月刊登的《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》,这篇由官方党媒发表的报道,一举获得中国新闻奖通讯二等奖。文中写道“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐”。中国土地上的电子游戏从此被定调为“电子海洛因”,似毒品般令人闻风丧胆。2000年6月,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》颁布,该文件全面封禁了国内电子游戏设备的生产、销售。在政府的彻底否定下,各类媒体隔段时间就会有“少年沉迷游戏”“精神鸦片”“网瘾”等话题的报道。电子游戏在中国大地上就像人人喊打的老鼠,抵制与谩骂声层出不穷。
法国著名社会学家皮埃尔·布尔迪厄(Pierre Bourdieu)曾提出场域(field)理论,他在著作《关于电视》中解释道“一个场就是一个有结构的社会空间,一个实力场——有统治者和被统治者,有在此空间起作用恒定、持久的不平等的关系,同时也是一个为改变或保存这一实力场而进行斗争的战场……而新闻场,作为一个独立的小世界,有着自身的法则,但同时又为它在整个世界所处的位置所限定,受到其他小世界的牵制与推动。”诸如在政治场、经济场的影响下,新闻场逐渐丧失了自身的独立性,而成为政治的传声筒并融入资本的现存体制。在党和政府将电子游戏贴上“精神鸦片”的标签之后,各级各类媒体对电子游戏都基本持否定态度,“跟风现象”严重,甚至有些媒体过分跟风来迎合上级的意志,这可以说是政治场对新闻场自主性的干涉与介入。其典例之一便是2004年天津少年张潇艺跳楼事件,这本是一起普通的青少年自杀案件,自杀原因有多重。但调查者在搜查其遗物之时,发现了4本总计长达8万字的网友笔记:这些笔记充满了魔幻色彩,多次提及网游《魔兽世界》中的角色。按现在的评价标准来看,这些文字类似于游戏爱好者所写的同人文,而由于笔记中出现了以第一人称描述的自己肉体死亡、灵魂升天的情节,《魔兽世界》便在各大媒体报道中成了张潇艺自杀的唯一理由①。
同时在受众地位并不显著的Web1.0时代,报纸、电视、广播、门户网站等媒体垄断了人们的信息通道,其议程设置能力更强。议程设置(agenda setting)理论由美国传播学者麦克斯威尔·麦库姆斯(Maxwell McCombs)和唐纳德·肖(Donald Shaw)于1972年提出,其核心观点是大众传播媒介在一定阶段内对某个事件和社会问题的突出报道会引起公众的普遍关心和重视,进而成为社会舆论讨论的中心议题。中国内地的传统媒体对电子游戏的大量负面报道,决定了大众平日所关注的“议程”,同时也创造了一个以政府为主导的全民抵制电子游戏的“拟态环境”。在这种环境下,电子游戏成为了公众心中的洪水猛兽,其价值和意义被完全抹杀,“精神鸦片”的帽子,一戴就是十几年。
2 “第九艺术”时代
事实上,早在20世纪90年代,就有中国学者把电子游戏称之为“第九艺术”,但是在技术条件有限、官方政策及媒体的打压下,这个说法并未引起多大反响,游戏产业仍在夹缝中生存。而近年来随着智能手机普及,3G网络升级发展,游戏迈上了通往移动端的新征程,《捕鱼达人》《英雄联盟》等一系列爆款手游井喷发展。休闲手游玩家成为一个影响力惊人的群体,助推游戏成为街头巷尾的话题,电子游戏的形象在大众化进程中一点点被美化,“第九艺术”这一电子游戏代名词也被大家所熟知。
近几年来,大大小小的游戏公司纷纷涌现,一些互联网巨头也涉足游戏产业并获得丰厚利润。据人民网统计,腾讯旗下手游《王者荣耀》一季度的营业收入,就相当于221家上市公司的营业收入总和;以游戏为题材的电影电视作品层出不穷,且大都将电子游戏加以正向评价;同时国内电子游戏专业化进程加快,如电子竞技专业被教育部纳入高校专业中、电子竞技被国家体育总局确定为正式开展的体育项目、游戏主播成为炙手可热的行业……似乎整个社会都在为电子游戏的发展开路,都将电子游戏作为“第九艺术”大书特书,都把电子游戏当成被埋没已久的金子而纷纷抢夺。
随着中国电子游戏的产业链不断加长、市场蛋糕越做越大,官方政府对于电子游戏的态度也发生了巨大逆转。2015年7月《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》发布,政府开始鼓励企业研发、生产内容健康的游戏设备。从2000年的“抵制”到现在的“鼓励”,官方政府及社会各界对于电子游戏的态度何以发生如此大的转变呢?
笔者从媒介批判的视域看,认为电子游戏形象的转变受传媒力量的提升及商业逻辑的影响巨大。改革开放后,尤其是在Web2.0时代开启之后,互联网应用模式逐渐转变为用户主导内容生成,不从属于专业媒体的个体或组织通过各种网络手段进行自主的信息传播。由此,公民的主体性复位迫使政策议程设置由少數政治精英的“锁定”状态向公民参与政策议程设置的趋势变化。同时,专业媒体不断通过各种线上及线下渠道推广电子游戏,营造全民竞技的氛围。持续壮大的电子游戏玩家群体及游戏专业媒体不断地在各种媒介发布关于电子游戏的正向内容,这股蔚为大观的风潮,使得官方政府必须正视和重视其言论与行为,同时也影响着政府相关政策的制定。随着传播技术的发展,日益强大的“传媒场”对其他社会场的影响越来越大,它逐步突破之前“被领导”的地位,以其强有力的煽动性和情绪效果在很大层面上塑造着社会文化和社会
环境。
传媒力量为电子游戏“正名”的动力,则是错综复杂的商业逻辑。布尔迪厄在其著作《关于电视》中提到象征(symbolic)秩序,即表面上看似十分合理,却是哄骗大众的秩序,实则背后有各种利益交织,为了不伤害其中各方的利益,将利益维护美名化而成为一种大家都接受的秩序和规范。随着相关技术的发展,电子游戏产业这一块“肥肉”引来了众多抢夺者(这里不仅仅指游戏开发公司,还包括在游戏开发过程中能够获利的社会其他领域的人或机构),他们往往试图通过各种渠道去推广电子游戏,将娱乐专业化、严肃化,进而提升电子游戏的社会地位来获得更多的效益。电子游戏被赋予“第九艺术”的称号固然有其自身一些值得被世人重视的优秀特质,但是也并不排除在隐性意义上,其形象的转变是新商业时代下一种象征秩序的建立。
3 总结
自20世纪80年代以来,中国电子游戏的形象呈现出从“被贬低”到“被抬升”的变化趋势。此趋势形成原因繁杂,但各类媒介对于游戏形象的塑造因素及政治场、资本场等场域对媒介自主性的干扰因素不应忽视。在电子游戏日益火爆的当下,笔者提倡公众应该尽力去做一个理性的分析者、批判者,客观地对待电子游戏,而不是随波逐流做一个被媒介和资本操纵的玩偶。
注释
①全媒派.从“电子海洛因”到“第九艺术”,18年浮沉,游戏媒介形象变迁史,微信文章。
参考文献
[1]Maxwell McCombs,Donald Shaw.议程设置大众媒介与舆论[M].郭振之,徐培喜,译.北京:北京大学出版社,2008.
[2]皮埃尔布尔迪厄.关于电视[M].许均,译.沈阳:辽宁教育出版社,2000.
摘 要 主要运用场域、议程设置等理论,在媒介批判视域下分析20世纪80年代以来中国电子游戏形象从“电子海洛因”到“第九艺术”转变的原因,并提倡公众尽力做一个批判者,理性对待电子游戏,警惕象征秩序。
关键词 形象;场域;商业逻辑;象征秩序
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)10-0122-02
近40年来,中国电子游戏的大体形象呈现颠覆式变化。此现象值得人们深思,同时以批判视野看待游戏形象变迁也很有必要。
1 “电子海洛因”时代
20世纪80年代初,中国内地第一波游戏浪潮兴起,“盗版”是这股浪潮中最显赫的代名词。1983年,日本任天堂公司发布FC游戏主机(Family Computer,国内俗称为红白机),《超级玛丽》《魂斗罗》《坦克大战》等是其标志游戏。传入内地后,这只“连上电视就能玩游戏”的神奇盒子迅速掀起了一阵娱乐风潮。FC的成功使电子游戏真正进入了大众视野,其山寨产品“小霸王”也在各大电视媒体投放广告、宣传推广,成就了一代传奇。
这一时期,大大小小的电子游戏厅遍布在街巷,吸引着大量青少年驻足。这一现象引起了众多纸媒、电视媒体的曝光及谴责,其中最有代表性的一篇报道便是《光明日报》于2000年5月刊登的《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》,这篇由官方党媒发表的报道,一举获得中国新闻奖通讯二等奖。文中写道“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐”。中国土地上的电子游戏从此被定调为“电子海洛因”,似毒品般令人闻风丧胆。2000年6月,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》颁布,该文件全面封禁了国内电子游戏设备的生产、销售。在政府的彻底否定下,各类媒体隔段时间就会有“少年沉迷游戏”“精神鸦片”“网瘾”等话题的报道。电子游戏在中国大地上就像人人喊打的老鼠,抵制与谩骂声层出不穷。
法国著名社会学家皮埃尔·布尔迪厄(Pierre Bourdieu)曾提出场域(field)理论,他在著作《关于电视》中解释道“一个场就是一个有结构的社会空间,一个实力场——有统治者和被统治者,有在此空间起作用恒定、持久的不平等的关系,同时也是一个为改变或保存这一实力场而进行斗争的战场……而新闻场,作为一个独立的小世界,有着自身的法则,但同时又为它在整个世界所处的位置所限定,受到其他小世界的牵制与推动。”诸如在政治场、经济场的影响下,新闻场逐渐丧失了自身的独立性,而成为政治的传声筒并融入资本的现存体制。在党和政府将电子游戏贴上“精神鸦片”的标签之后,各级各类媒体对电子游戏都基本持否定态度,“跟风现象”严重,甚至有些媒体过分跟风来迎合上级的意志,这可以说是政治场对新闻场自主性的干涉与介入。其典例之一便是2004年天津少年张潇艺跳楼事件,这本是一起普通的青少年自杀案件,自杀原因有多重。但调查者在搜查其遗物之时,发现了4本总计长达8万字的网友笔记:这些笔记充满了魔幻色彩,多次提及网游《魔兽世界》中的角色。按现在的评价标准来看,这些文字类似于游戏爱好者所写的同人文,而由于笔记中出现了以第一人称描述的自己肉体死亡、灵魂升天的情节,《魔兽世界》便在各大媒体报道中成了张潇艺自杀的唯一理由①。
同时在受众地位并不显著的Web1.0时代,报纸、电视、广播、门户网站等媒体垄断了人们的信息通道,其议程设置能力更强。议程设置(agenda setting)理论由美国传播学者麦克斯威尔·麦库姆斯(Maxwell McCombs)和唐纳德·肖(Donald Shaw)于1972年提出,其核心观点是大众传播媒介在一定阶段内对某个事件和社会问题的突出报道会引起公众的普遍关心和重视,进而成为社会舆论讨论的中心议题。中国内地的传统媒体对电子游戏的大量负面报道,决定了大众平日所关注的“议程”,同时也创造了一个以政府为主导的全民抵制电子游戏的“拟态环境”。在这种环境下,电子游戏成为了公众心中的洪水猛兽,其价值和意义被完全抹杀,“精神鸦片”的帽子,一戴就是十几年。
2 “第九艺术”时代
事实上,早在20世纪90年代,就有中国学者把电子游戏称之为“第九艺术”,但是在技术条件有限、官方政策及媒体的打压下,这个说法并未引起多大反响,游戏产业仍在夹缝中生存。而近年来随着智能手机普及,3G网络升级发展,游戏迈上了通往移动端的新征程,《捕鱼达人》《英雄联盟》等一系列爆款手游井喷发展。休闲手游玩家成为一个影响力惊人的群体,助推游戏成为街头巷尾的话题,电子游戏的形象在大众化进程中一点点被美化,“第九艺术”这一电子游戏代名词也被大家所熟知。
近几年来,大大小小的游戏公司纷纷涌现,一些互联网巨头也涉足游戏产业并获得丰厚利润。据人民网统计,腾讯旗下手游《王者荣耀》一季度的营业收入,就相当于221家上市公司的营业收入总和;以游戏为题材的电影电视作品层出不穷,且大都将电子游戏加以正向评价;同时国内电子游戏专业化进程加快,如电子竞技专业被教育部纳入高校专业中、电子竞技被国家体育总局确定为正式开展的体育项目、游戏主播成为炙手可热的行业……似乎整个社会都在为电子游戏的发展开路,都将电子游戏作为“第九艺术”大书特书,都把电子游戏当成被埋没已久的金子而纷纷抢夺。
随着中国电子游戏的产业链不断加长、市场蛋糕越做越大,官方政府对于电子游戏的态度也发生了巨大逆转。2015年7月《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》发布,政府开始鼓励企业研发、生产内容健康的游戏设备。从2000年的“抵制”到现在的“鼓励”,官方政府及社会各界对于电子游戏的态度何以发生如此大的转变呢?
笔者从媒介批判的视域看,认为电子游戏形象的转变受传媒力量的提升及商业逻辑的影响巨大。改革开放后,尤其是在Web2.0时代开启之后,互联网应用模式逐渐转变为用户主导内容生成,不从属于专业媒体的个体或组织通过各种网络手段进行自主的信息传播。由此,公民的主体性复位迫使政策议程设置由少數政治精英的“锁定”状态向公民参与政策议程设置的趋势变化。同时,专业媒体不断通过各种线上及线下渠道推广电子游戏,营造全民竞技的氛围。持续壮大的电子游戏玩家群体及游戏专业媒体不断地在各种媒介发布关于电子游戏的正向内容,这股蔚为大观的风潮,使得官方政府必须正视和重视其言论与行为,同时也影响着政府相关政策的制定。随着传播技术的发展,日益强大的“传媒场”对其他社会场的影响越来越大,它逐步突破之前“被领导”的地位,以其强有力的煽动性和情绪效果在很大层面上塑造着社会文化和社会
环境。
传媒力量为电子游戏“正名”的动力,则是错综复杂的商业逻辑。布尔迪厄在其著作《关于电视》中提到象征(symbolic)秩序,即表面上看似十分合理,却是哄骗大众的秩序,实则背后有各种利益交织,为了不伤害其中各方的利益,将利益维护美名化而成为一种大家都接受的秩序和规范。随着相关技术的发展,电子游戏产业这一块“肥肉”引来了众多抢夺者(这里不仅仅指游戏开发公司,还包括在游戏开发过程中能够获利的社会其他领域的人或机构),他们往往试图通过各种渠道去推广电子游戏,将娱乐专业化、严肃化,进而提升电子游戏的社会地位来获得更多的效益。电子游戏被赋予“第九艺术”的称号固然有其自身一些值得被世人重视的优秀特质,但是也并不排除在隐性意义上,其形象的转变是新商业时代下一种象征秩序的建立。
3 总结
自20世纪80年代以来,中国电子游戏的形象呈现出从“被贬低”到“被抬升”的变化趋势。此趋势形成原因繁杂,但各类媒介对于游戏形象的塑造因素及政治场、资本场等场域对媒介自主性的干扰因素不应忽视。在电子游戏日益火爆的当下,笔者提倡公众应该尽力去做一个理性的分析者、批判者,客观地对待电子游戏,而不是随波逐流做一个被媒介和资本操纵的玩偶。
注释
①全媒派.从“电子海洛因”到“第九艺术”,18年浮沉,游戏媒介形象变迁史,微信文章。
参考文献
[1]Maxwell McCombs,Donald Shaw.议程设置大众媒介与舆论[M].郭振之,徐培喜,译.北京:北京大学出版社,2008.
[2]皮埃尔布尔迪厄.关于电视[M].许均,译.沈阳:辽宁教育出版社,2000.