新“项链效应”:新媒体动画的互动叙事研究

    汤晓颖+薛忆思

    乔治·桑塔亚纳认为,艺术的产生及表达观念都是源于本能自发产生的,是满足于人的需求及适应科技发展。[1]约瑟夫·博伊斯认为“人人都是艺术家”,而新媒体艺术发展与20世纪所建立的“世俗化”理论所提倡的“艺术回归生活”有着密不可分的联系。新媒体艺术与生俱来的具有大众艺术的特性,动画通过计算机多媒体技术的整合,逐渐形成了一种新的数字化动画表现方式——互动动画,其基本属性是交互性,且更具有娱乐性、丰富性、沉浸性。互动动画的出现,让传统电影叙事中的“项链效应”理论得到进一步的改造,形成新的结构。

    一、 叙事话语权的转让

    在传统动画创作模式中,创作者始终处于控制者的位置,控制着情节的开端发展和结局,进而掌握着整个叙事的话语权。在此过程中,创作者并不打算与观众进行作品的交流,而是单向地把作品“主题”传给观众,此时的观众是一名“哑巴”受教育者,被动地接受着创造者单方面的社会思考及认知。这种话语上的强权,造成了艺术观赏与现实关系上链接的不连续性,制造了观众在观影过程中认知、思考、解读社会的屏障。[2]

    互动动画的交互性实现了叙事话语权的转让。其具体表现形式在于:创作者在影片的关要处设立选项供观众选择,观众个人意愿的差异将导致故事情节的多向性发展。例如中国首部交互式Flash动画影片《套子里面的人》,观众在观影途中,选择创作者提供的不同按钮将导致不同的故事发展。这种树状式情节发展结构,让观众在“树杆”的分支节点进行自由选择,演绎出更多的叙事内容。互动动画打破了传统动画叙事的固定、线性形式,废除了传统叙事话语权的“君主专制制度”,赋予了观众更多的“民主性”及“表决权”,让观众转变为“与会人员”,在创作影片的过程中有了发声的一席之地,进而形成了新的叙事体系。

    二、 叙事方式的重构

    (一)走出“第四堵墙”

    启蒙主义者狄德罗认为,演戏或写戏时应想象舞台边有堵隔离观众的墙,因此建立了虚幻且透明的“第四堵墙”。[3]进入20世纪以来,人们力求解放观众观影时处于的强制性精神幻觉状态,针对戏剧提出了反幻觉形式策略——其出发点是观众,解决方法是观众与戏剧互动。随着互联网时代传媒生态的演变,观众不愿再处在观影时不给予交流的美学暴力中,他们期待发声、参与,从视频上动辄百千条的弹幕便可窥一斑。《幻想曲2000》是由古典音乐与动画艺术融合而成,利用实时的器乐演奏配合着动画影片的播放来展开故事情节的发展。此外,宫崎骏动画的配乐大师久石让利用现场奏乐及动画播放的同时性使观众沉迷于动画视听盛宴中。可见,在动画发展的每个时期,创作者都希望融入更多的互动元素,力图达到现实生活与动画艺术的融合。虽然早期的尝试仅是形式上的互动,并未对叙事结构有影响,但进入21世纪以来,互动动画的出现,提供了动画艺术与现实关系相互交融的途径,让观众积极主动地与动画艺术进行交互。[4]

    (二)新“项链效应”

    传统电影叙事理论将电影中突出视听震撼力的影像造型点与叙事的关系比喻为“项链效应”:“链条”是叙事,“珠宝”是影像造型点。[5]传统的动画电影中,从制作“链条”到选择“珠宝”到最后串成“项链”的整个过程,都由动画创作者完成。而新媒体视阈下新的叙事结构是创作者与观众共同参与制作“项链”的过程。实际上,存在着一个创作者准备好的仓库,仓库里面堆放着各式各样的“珠宝”及“链条”,观众顺着路线找到这个仓库并选择里面的“链条”及“珠宝”,串成一条新“项链”,这个过程无形中就在观众的脑海里形成故事。例如2005年法国的《幻象杀手》中,逃亡者和警察是创作者提供的“珠宝”,而观众决定的故事情节发展则是“链条”。其中一个角色行为的改变将直接导致另一个角色行为发生逻辑性的变化,在此过程中衍生出无限的叙事分支,丰富了叙事内容,进而创造了新的“项链”,重构了传统动画创作中创作者单方面制作“项链”的形式,形成一种新“项链效应”——互动叙事。

    三、 沉浸与交互的矛盾及协同

    新“项链效应”赋予了观众DIY“项链”的权力,但观众在进行DIY时,如何在玲琅满目的“珠宝堆”里挑选更合适的“珠宝”成为了观众DIY“项链”时的难题,此时DIY的兴趣也因烦恼而有所降低。这就是互动叙事最重要的两个特性——沉浸性与交互性。沉浸感指一种全身心进入,以求达到一种拥有处在真实环境感觉的目的;交互性是指观众主动地感受,主动地参与并完成叙事的过程。两者都是观众积极主动参与影片叙事的体现,因此都具有主观能动性。[6]

    例如《套子中的人》,片中导演给予了观众成为“导演编剧”的权力。但在观众停下观影进行选择“珠宝”(情节)时,就必然会在沉浸感中跳出原来处在思考的虚幻时空,而回到真实时空去掂量哪个“珠宝”才能让“项链”更好看——即怎样处理情节的发展才能使故事更加生动有趣。

    (一)叙事时间与现在进行时

    传统影片的故事情节叙述中,缺乏了影片与观众交互的叙事时间,但互动叙事则给予观众观看时间的自由性。观众观看一条影片不再限制于2小时内,而是以个人的主观思想去决定时间的长短,这一定程度上给予了观影时间的弹性。

    时间可划分为时序,时长及时频。时序在传统叙事学中指事件序列与它们在叙事中出现的顺序。[7]时序性在传统动画影片中指“现在”“过去”“将来”已按顺序被创作者编排好,而互动动画具有无时序性的时间特性,观众可在分支节点,选择主角“回到过去”或“继续前行”,即观众可在“现在”“过去”“将来”自由切换。时长在传统叙事学中指事件在虚构世界里占有的时间与被讲述的时间。[8]巴赞·巴拉兹认为观看时间是由观众本能产生的主观的印象时间。[9]简而言之,观众观看枯燥无味的影片时总感觉不止2小时,而对于津津有味的影片时,观众会一直处于兴趣的活跃段直至故事结尾也意犹未尽。时长在互动叙事中强调的是如何去提高观众观赏影片时互动的时长,即互动时长愈長=观众愈感兴趣。时频在传统叙事学上指某一事件被提及的次数与它在虚拟世界里所发生的次数。热奈特认为时频下的其中一种形态是不定次数在虚构世界里发生不定次数的事。[10]

    传统影片画面的“现在时”在传统叙事中被认为是观众体会到“在现场”并跟随这一动作,互动媒体时间认为“进行时”是让观众与影片实时参与故事情节发展。[11]事实上两者可融合,即“现在进行时”——观众“在现场”且参与互动。例如《邦迪的魔法视界》,人们在使用时,通过扫描邦迪应用程序,即可与创可贴上的动画角色进行同台表演或与其嬉戏打闹。“现在进行时”无疑是打破常规时间,不需过去、将来便可参与到互动游戏中,让现实主体与虚拟主体达到了时间的一致进而进行互动。对于观众来说,可控的时间以及兴奋点让他们能更好地发挥主观能动性,互动和沉浸之间的矛盾便能达到更大的协调。

    (二)叙事空间与身体在场

    传统叙事学中戈德罗和若斯特认为空间的同场,同步性,同时性,对于创作者来说,是一种理想。[12]可见,从传统叙事学到数字媒体时代的叙事研究下的互动叙事,创作者对追求空间的同场,同步性及同时性有一种仪式化的向往。因此互动叙事下的空间不再只是单纯的创作者臆想的环境或书写的场景,而是成为观众可以“生活”,可以控制和感受的空间,所以我们必须有“身体在场”的条件。

    身体在场,“在场”是亲身在事情发生、进行的地方[13];是主体间沟通联系并相互作用的过程。现实中主体与虚拟中主体最好的互动则是“感同身受”:指因亲身经历而得到相同的感觉。为此,创作者会力图从视听方面让观众得到沉浸,让其尽可能地“身临其境”,减少外界干扰,以达到影片放映的最佳效果。例如,长隆欢乐世界的4D动画电影《恐怖过山车》,观众配戴3D眼镜坐在动感座椅上,结合全景环绕的音效和音乐参与影片叙事中。过山车的起起伏伏,座椅便会突然性的上下倾斜,靠背上的突起物以示主角受到伤害或碰撞,而影院顶空飘落而下的纸片则预示着影片的雪天。在整个观影过程中,身體在场让观众直接成为内部的在场者,对整个事件的发展过程进行了直接的眷注和体会,打破了“第四堵墙”划分“观赏时空”及“叙事时空”的格局。然而在这个4D放映厅里,观众与影片的互动仅是身体上的——即弱化了情节的互动性以达到增强身体在场带来的交互和沉浸的协调性的目的。虽达到了较好的效果,但无形中观众“被迫”地用身体去感知。

    (三)时空交互与空间战略

    传统动画艺术所处的时间和空间与现实时空是平行关系,中间隔着一堵透明隐形的“墙”,互动叙事是凿开这堵“墙”的工具,现实时空与艺术时空通过这条“通道”进行交流互动,即所谓的时空交互。但是,好的“通道”是首要的,就像一座破烂的桥,人们过桥时必然会留心随时因破烂带来的危险,导致对桥另一边的新世界的兴趣感骤然降低。因此建立不让观众分心的“交互通道”是叙事学里时空交互的首要任务。

    TeamLab作品《墙上的小人国和与花共生的动物们》无疑是运用了空间战略。TeamLab在漆黑的空间中的一面墙上创造了“小人国”世界,观众可手动参与到“小人国”的世界中。例如,观众可伸手拦截“小人国”出逃的牛。在此交互过程中,艺术世界与现实世界的空间几乎相似,“黑暗”让观众暂时性失去了现实的空间座标,减少了由于外部事物的干扰而跳出“叙事流”的状况,使观众更易沉迷于与“小人国”的互动。由此看出,空间战略是实施艺术与现实时空交互的基础手段,体现了互动性与沉浸性的完美结合,为不分心的“交互通道”打下了夯实基础。

    结语

    新“项链效应”突破了传统叙事单向性的发展,实现了创作者与观众叙事话语权的共享,但在叙事的完整性和连续性上略有缺失。因此在未来的动画叙事创造“项链”的过程中,避免观众因“选择障碍症”而跳出“继续DIY项链”的叙事流,可从沉浸和交互的共性——主观能动性出发,保证在观众交互时情绪和思维上沉浸的持续,从时空上处理沉浸与交互的关系,打造不让观众“分心的”交互通道。时间上,由于互动叙事较于传统叙事更具有弹性,更易激发观众的兴奋点及移情点,在空间上结合此特性,通过身体在场以及空间战略让观众“身临其境”,“生活”在这个时空。达到虚拟与真实世界的叙事时空相似性的效果,从而减少第二时空(干扰)的出现,营造“一个时空”的氛围,交互中即在沉浸,沉浸中即在交互,以达到减少出现沉浸中跳出“叙事流”状况的目的,从而达到协调交互与沉浸间矛盾的目的。

    参考文献:

    [1](美)乔治·桑塔亚纳.艺术中的理性[M].张旭春,译.北京:北京大学出版社,:

    [2]郝建.美学的暴力与暴力美学——杂耍蒙太奇新论[J].当代电影,2002(5):90-95.

    [3]张展.现代派戏剧文学反幻觉的形式策略[J].戏剧文学,2008(12):25-28.

    [4]刘丹,张引. 交互动画的表现形式研究[J].赤峰学院学报(自然科学版),2016,32(21):136-137.

    [5]宋家玲.视听震撼下的叙事断裂——关于电影叙事“项链效应”的进一步阐释[J].当代电影,2006(3):106-109.

    [6]贾云鹏,蔡东娜.基于情节互动的交互性叙事形式探索[J].电影艺术,2013(3):93-101.

    [7][8][10][12](加)安德烈·戈德罗,(法)弗朗索瓦·若斯特.什么是电影叙事学[M].刘云舟,译.北京:商务印书馆,

    [9][11]孙为.交互式媒体叙事研究[D].南京:南京艺术学院,2011.

    [13]赵建国.身体在场与不在场的传播意义[J].现代传播(中国传媒大学学报),2015,37(8):58-62.

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