“互联网+STEAM”中小学动漫课程实施研究

    苏乔花

    

    目前,笔者所在地区中小学动漫教育面临以下问题:一是育人目标不明确;二是缺乏统一的动漫课程体系;三是严重缺乏专业教师;四是缺乏动漫教育网络平台资源。基于以上的研究背景和现状,笔者开展了“基于朝阳学堂在线环境的steam中小学动漫课程实施”的研究,希望开辟一条在线社区环境下STEAM中小学动漫课程实施的新路径。

    基于在线社区STEAM动漫课程实施的基础

    1.构建动漫社区在线教学平台

    笔者依托“朝阳学堂:http://www.suntv.net.cn/”,构建了一个师生共同参与的集动漫教学、学习、实践、展示与交流活动于一体的动漫教育在线开放社区平台(以下称“动漫社区”)。该平台有资源共享、课程共享、云端交流、家校合作等特点,且实现了学校与教科研团队对接,满足动漫课题研究中的个性化需求。

    2.构建STEAM中小学动漫课程体系

    由于没有统一的动漫课程体系,长期以来笔者所在地区大部分学校的动漫教学只能以第二课堂兴趣小组形式进行,教学内容和形式随意性较大。为了解决这一困惑,笔者所在研究团队用一年多的时间,以镇为单位分为6个研究小组,到30多所动漫实验学校进行多次循环听课、观课、评课活动,采用网络问卷调查方式,采集数据,并多次邀请专家指导。经过多年的实践探究,构建了南海区动漫社区课程系统结构。动漫课程体系设计包括技能预备、二维动画、定格动画和卡通漫画四个PBL项目内容。

    基于STEAM的教学理论,将动漫元素融入动画校本课程,以动漫创作主题来重新组织、建构学科知识,形成跨学科主题课程,创建了多学科融合的动漫课程体系。动漫课程与STEAM之间的关联如下图所示,如动画交互设计、角色动作等与S(科学)有紧密关联,教师在实施角色运动或交互设计动漫课程中要注意引导学生以科学思维、科学知识、科学探究的态度去完成创作任务。

    3.动漫课程体系三大特点

    嵌套性:动漫课程四个项目之间存在相互嵌套、相互促进、相互关联的关系,技能预备是开展二维动画、定格动画和卡通漫画三个项目活动的基础,而三个项目的创作实践活动又反过来促进技能的提高。

    拓展性:学生可根据自己的特长与兴趣选择或拓展不同主题的动漫探究活动。

    开放性:首先,不同年级的学生可以选择不同的软件进行动漫主题创作,同一款软件可以应用于不同年级的学生开展动漫创作。其次,动漫专题探究选题更是一个无限拓展开放的思维空间。

    基于在线社区STEAM动漫课程的实施过程

    基于在线社区“STEAM”动漫课程实施的主要过程:项目规划→教学设计→网络资源建设→课程实施→课堂评价。

    1.项目规划

    PBL(problem-based learning)是问题式学习的缩写。本研究选择PBL教学模式主要是因为“项目式学习”本身就以问题为起点,以解决问题为目标,同时它还强调学习中要含有设计、制作、实验等工程学要素,强调以“项目”的完成为学习成果。而动漫作品的创作过程实质上也是从问题出发,经过对知识的加工、处理、内化、融合,最终用动漫语言来表达“项目”成果的过程。教师必须以“课堂是灵魂,学生是主体,教师是关键”的PBL教学理念做指导去规划和设计项目。

    2.教学设计

    动漫创作是考验学生综合能力的过程,学生的语文写作及阅读理解能力直接影响到动画选题、构思及脚本编写设计;美术绘画基础更是直接影响到动画角色及场景的设计,动画的制作涉及软件操作能力,音乐素养影响到配音及编辑合成动画作品。因此,“STEAM”动漫课程教学设计必须抓住动漫与各学科之间的内在联系,打破学科领域边界,培养学生动手实践和创新能力。

    3.网络资源建设

    教师在动漫社区嵌套PBL内容的教学资源,其目的是为后续的课程教学做好充分的准备。在线社区动漫课程资源是参照谢阳斌、桑新民提出的“平台互联—资源互通—团队互助—虚实互补”四大关键环节模式,结合动漫课程特点,满足个性化动漫课程学习的需要。

    (1)平台互联-资源互通

    动漫社区课程资源按PBL项目上传和管理,每个项目包括课件、教案、导学案、素材、微课等,方便校际之间及师生之间资源互通与共享。

    (2)团队互助-虚实互补

    资源上传管理分为公共资源、我的资源两个角色。公共资源是指教师在上传资源时设置为“公开”,这种设置使全区优质动漫课程资源高度汇集,利于团队互助,每位教师可以从公共资源下载适合本节教学的资源,进行补充修改或二次开发,虚实互补。

    (3)开放结构-深度融合

    开放性的结构是指教师可以根据课程的需要不断添加、删除、修改或拓展教学资源,以满足学生线上自主学习活动的需要,便于推进传统动漫课堂教学和网络动漫课程学习的深度融合。

    4.课程实施

    (1)课前

    教师要做好网络资源制作及上传等准备工作,学生利用课余时间开展组建团队、项目规划及脚本设计等工作,這种方法看似课前预习,但本质的区别在于:一是基于网络的数字化教学资源,信息量大,媒体形式多样,更能满足学生的个性化学习需要;二是借助“朝阳微通功能”实现移动学习,自学不受时空限制。

    (2)课中

    学生带着学习过程中的知识储备或问题,开展创作实践活动,此时可启用“小助教”,开展协作与探究实践活动,教师只需做好及时的点拨和答疑,协助学生完成创作任务。任务完成后,师生一起参与作品欣赏、网络自评、互评活动。

    (3)课后

    教师重新确定下一个PLB内容,学生准备下一个PBL项目学习,如此循环实施课堂PBL教学活动。例如,《定格动画的角色设定与制作》项目中,教师可以在对应的PBL课程中链接好微课、参考资源、制作方法等教学资源,学生利用休息或课余时间下载这些资源进行自学,或找到对应的名师课堂进行学习,也可以跟合作伙伴探究学习。在学习的过程中先记下遇到的问题,对于线上交流求助都无法解决的问题,可回校直接跟教师或“小助教”面对面探讨,最后开展合作创作活动,这样,课堂教学实现线上与线下的无缝连接,智慧与资源共享实现无处不在。

    5.课程评价

    动漫课程具有发展性、综合性、实践性、开放性的特点,因此,动漫课程的教学评价不宜照搬传统的考试评价方式,要充分考虑学生个性发展,使课堂焕发生命活力。经过多年的反复实践与探究,本研究创生了自主开放、多元双向、实时高效的动漫课堂评价策略,三者之间是相互联系、相辅相成、相对统一的整体。①自主开放:是指基于动漫社区开放学习平台,每位学生都可以在网上浏览自己和他人的作品,依據评价量规进行自评与助评活动;②多元多向:一是指评价手段除了评分,还可以用语言、文字或画图等方式进行评价或反思,二是指参与评价的人群可以有学生、家长、教师及专家等;③实时高效:是指动漫社区的交互功能,能实时反馈评价数据或生成图表。这种评价方式尊重每一位学生的发展需要和特长,真正将评价的权利还给学生,对教学有真正的指导作用。

    基于在线社区STEAM动漫课程的实施效果

    1.显著提升了学生“数字化学习与创新实践能力”

    为了了解学生在学习动漫课程中是否能提升“数字化学习与创新能力”,笔者利用南海区动漫教育在线社区的“课堂测试”功能,对735名初一学生进行了实验初期、实验中期和实验后期三个阶段的问卷调查。网上测评系统生成的“数字化学习与创新能力调查测评数据分析柱形图”显示所示,每小题三次测试等级指数及平均指数呈阶梯级上升趋势。这说明,基于在线社区STEAM中小学动漫课程对提升学生“数字化学习与创新能力”有明显的促进作用。

    2.明显提升了学生的STEAM素养与能力

    利用动漫教育在线社区平台的“课堂测试”功能,对实验班分别在实验初期(第2周)、实验中期第(10周)及实验后期(第20周)进行了“动漫课程对学生STEAM素养与能力提升”的问卷调查。根据调查数据可知,实践初期、中期和后期三个阶段对比呈现明显上升的趋势,说明通过动漫课程学习,学生对STEAM融合学科的学习产生较大兴趣,学生STEAM素养与能力的迁移促进他们更轻松高效地学习,总体上看动漫课程对学生STEAM素养与能力有明显的促进作用。

    结束语

    “跨区域、跨学校、跨学科、跨学段”新理念下的“互联网+STEAM”动漫课程,从真实的问题情境出发,通过将多学科知识无缝融入到动漫创作项目的实施中,实现智慧与资源共享、线上与线下无缝链接,使课堂焕发生命的活力;大大激发了学生的学习兴趣,促进了学生个性发展,有效整合了多学科素养的培养,同时对信息技术学科核心素养特别是数字化学习与创新能力素养的渐进提升,起到了有力的催化作用。

    本文为全国教育信息技术研究课题“基于朝阳学堂在线环境下STEAM中小学动漫课程实施研究”研究成果。

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