对话丨吕鹏

    

    记者:在过去的一年里,通过与EA、国际足联、足协等机构的合作,您觉得现在模拟体育项目的定位和几年前有什么不一样吗?

    吕鹏:首先,模拟体育这个词其实是去年快年底的时候提出来的。去年国际奥委会定了未来五年的战略,在战略里第一次提出来了模拟体育这样一个概念,并把它作为后面五年战略里一个重要的拓展方向。

    当然,我觉得这里面有些客观因素。对于很多传统的户外运动赛事来说,疫情带来了很多限制,要组织这种大型的传统线下比赛有很多新的困难。这个阶段刚好也是一个契机,电子竞技不需要那么多人和人线下直接面对面的接触,同样也可以把竞技活动推动起来。虽然新冠本身是一个坏事,但是从这个角度来看,也为电竞发展带来一些改变。

    过去这么多年,模拟体育和电子竞技我是从两个维度去看的。一个是从传统体育的角度去推的,是从线下往线上去推的一种新形式,通过互联网、通过线上这种新的介质,把竞技在一个新的领域里展现体育本身的竞技精神。另一个方面是从电子游戏角度去看。从这个角度来看,好像跟体育关系不是太大。大家更多认为是娱乐或者说是一个加上了文化娱乐的元素,但是游戏一直在发展,从最早的PVE,到后来还可以有更好玩的、在虚拟世界里面人跟人之间的PK和竞技。一旦把这个概念开始引进来,慢慢发扬光大以后,你会发现它的竞技属性就越来越强了。它只是用不同的方式来做竞技。

    其实(FIFA系列)在国内也有小10年的时间了,大家从体育的方向往虚拟介质、往线上的方向去发展。除了介质,从竞技、体育带来的这种积极向上的、互相之间公平竞争的这种角度去推进,部分游戏和体育就慢慢就合二为一,到最后自然而然就变到了现在的电子竞技。模拟体育就是它里面的一部分,它跟传统体育还是有很强的关联性在里面的。

    像传统体育领域的人,他们对于纯粹的电子游戏真的不了解。理解FIFA Online 4作为一个模拟体育(游戏),理解成本就低了很多。从这个趋势来看,未来模拟体育电子竞技一定会跟大类的体育有一个更好、更广泛,也更深入地融合。

    记者:足球类游戏在很长一段时间里是有很多人喜欢的,但其实它一直没有形成一个向外的影响力。刚才您提到国际奥委会和游戏的开发商联络模拟体育项目的推广,从这之后模拟体育项目是不是有一些变化?

    吕鹏:确实是这样。大概五年前,大家说电子竞技,当时它没有进入到主流社会的格局,主流社会总认为电竞登不了大雅之堂。但是从去年,国际奥委会提出了模拟体育五年战略,在我们来看这是电子竞技模拟体育甚至电子竞技这个行业是一个证明,它是有积极、正向的东西在的。国际奥委会一直是在推动几个核心的理念,其中之一就是推动积极正向的体育精神传播。所以其实影响还挺大的,至少在今天,当我们跟行业外的人表达做电子竞技,大家会觉得电子竞技是一个很阳光、很正当的一件事情。我认为这是一个非常重要的变化。

    记者:从现在到亚运节点之前还有十个月的时间,您觉得对于FIFA Online 4这个项目来说,在这个时间里是不是还有一些契机,去做我们想要去表达、去构建的一些东西?

    吕鹏:我觉得有几方面。一方面其实也是过去几年我们一直在做的,就是一个完整的、自下而上的赛事体系的搭建。相对而言,FIFA Online 4是整个模拟体育里面赛事体系最完善的。我相信这也是能够成为亚运会正式项目的重要原因。

    第二个,社区。我们希望将来我们的社区要做的东西不仅仅是跟文化游戏相关的,我们同样可以跟线下的球迷社区之间产生真的交叉互动。希望未来的结果是线上的模拟体育赛事和真真实实的线下体育能够更好地结合起来。

    现在我们国内很多俱乐部都在逐步加入进去,他们传统的足球俱乐部下面也开始有自己的电竞战队,以及他们的球迷社区跟我们线上的一些社区开始有越来越多的互动交流。这个是从线上到线下之间的一个桥梁打通,这个也计划持续进行下去。

    第三个就是不断去优化产品的体验。虽然说足球就是足球,它的规则基本上是固定的,这么多年也不会有太多变化。但是涉及到产品了,怎么能好,引擎技术怎么去提高手感,怎么能够做到越来越接近真实的线下体验,包括把真的是线下球赛的各种战术、体验能够在线上,在产品里面真的去体现出来,这个是用户和玩家最为关心的。

    无论是从业者还是玩家,我们都对成功入亚这个结果感到非常高兴,但这只是个阶段性的结果,不是我们的终极目标。终极目标真的还是希望能够完善整个自下而上的赛事体系,从大众层面得到乐趣,每一个参与其中的人都在这个体系里面享受到模拟体育电竞赛事的乐趣,同时也加强跟真正线下足球的联系。无论是校园足球也好,业余赛事也好,到职业俱乐部甚至到最后代表国家,我们能够真正把线上线下打通,将热爱足球文化的人凝聚在一起。

    记者:其实目前其他所有项目都有一个问题,原来他们有自己的生态,但不是一个体育的生态。您刚刚说到中国的目标用户群已经比较明确了,其实都是先认识足球,然后才进入模拟体育这项目里来。这些人的画像是什么样的?是不是有一些方法,可以先激活他们,然后再扩大影响力?在将来,能否基于此树立成榜样呢?

    吕鹏:其实还是有一条很长的路要走。我的设想里,一方面是早期FIFA Online 4的很多用户,他们来源于传统的线下足球,是真正的体育爱好者。未来有没有可能反过来,就是可以从模拟体育的角度接触进来的用户,最终把他们从线上引导到线下去,真的把一部分用户从屏幕前带到线下去。它更像一个足球的入门课,变成一个入口,通过玩游戏了解足球的规则、战术大概是什么样,然后能让他们产生兴趣开始喜欢去线下踢球。

    我是很希望能看到这样一个结果,这样才真正是做到线上和线下的融合。从线下来看,更多的是忠诚度很高的核心球迷,这是第一。第二,对于线下的人,我觉得线上的另外一个意义就是延长对足球的兴趣。举个例子,我以前也很喜欢踢足球,年龄大了踢不动了,然后夜里的比赛实在看不动了,慢慢地频率越来越低,慢慢就远离它了。但是如果可以有线上的竞技,这个东西其实不受约束,不受时间限制,可以延長我对足球这个项目的兴趣,也许我到五六十岁还可以保持热情。

    将来能不能真的变成足球运动的另外一个入口,成为引导下一代年轻的孩子们对足球产生兴趣的一个入口,慢慢地从线上把他们发展到线下,参与到线下这个工作,让足球文化门槛变得更低,让青年更容易产生兴趣,是我们希望的。当然我不知道这个什么时候可以实现,我们一直希望再往这个方向去做一些尝试和探索。我觉得如果能够做到这样一种线上线下的交融,真的是非常好的一个结果。

    如果能够解决大家对足球的热爱,能够有更多的人参与到运动里面,那足球水平一定会越来越高的。

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