从议程设置角度看融合新闻中“新闻游戏”的特点

    吴洪霞

    【摘要】在新技术的赋能下,新闻产品的形态多样。在新闻的融合传播中,也出现了新闻与游戏联结在一起的形式——新闻游戏。本文以议程设置理论着重分析了新闻游戏的特点,并对新闻游戏产品存在的问题提出思考,强调新闻游戏的新闻性,提出应按照新闻产品的要求设计生产。

    【关键词】议程设置 新闻游戏 双向互动

    【中图分类号】G223【文献标识码】A

    随着媒介技术的快速发展,由新媒体传播而引发的信息超载、传受关系变化、传播主体重塑,导致了大传播格局的颠覆、重构,原本独立存在的两个产品——新闻与游戏,在技术变革的连接下,成为媒体融合传播中一种新的新闻形态——新闻游戏。

    “新闻游戏”概念在2003年由乌拉圭游戏设计师恭扎罗·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出,指基于新闻事件的视频游戏。对此,不管是新闻业还是游戏业都充满了质疑,也带来了新闻游戏到底是以新闻为本还是以游戏为本的争论。到目前,对这一问题的认识,尚没有定论。有人从符号叙述学的角度认为:“新闻游戏是新闻纪实叙述与游戏虚构叙述的杂交,其主导品格依然是纪实性,以新闻为本质,以游戏为形式。”①这一观点强调了新闻游戏的主体是新闻,游戏只是充当了新闻传播的载体。本文基于这一认知,对新闻游戏展开论迷,探寻新闻游戏的一些特点,仅供新闻业界人士参考。

    我们知道,游戏只是一种娱乐的方式,但是如果我们把这种方式用于新闻报道的叙事,成为传递公共议题的手段,那么游戏也就跨界到了新闻领域。让游戏与新闻发展关系,让新闻传播活动有了游戏的元素,新闻游戏作为一种新颖的新闻产品形态,有着自已独特的特点,与其他新闻产品有所区别。

    一、议程设置理论的提出及新发展

    从议程设置理论的发展过程来看,该理论的基本雏形是由美国新闻评论家沃尔特·李普曼(WalterLippmann)提出的。他的“拟态环境”理论指出,大众媒介对现实环境的反映,不是镜子似的简单反射,而是经过了对信息的选择、加工和编排,加以结构化后,向人们提示环境现状。这种结构化后的信息制约着人们的认知和行为,并对客观现实环境产生影响。1972年,美国学者马克斯韦尔·麦库姆斯(MaxwellMccombs)和唐纳德·肖(Donald L.Shaw)在实证研究新闻报道对美国总统大选的影响的基础上,提出了议程设置理论的假说,认为大众媒介可以通过对议程的选择及信息的安排,来影响人们关注哪些事实和意见及他们谈论的先后顺序。也就是说大众媒介可能无法影响人们怎么想,却可以影响人们去想什么。到20世纪末,议程设置理论又有了“属性议程设置理论”研究和“网络议程设置理论”研究,强调公众对媒介议程设置的反向作用和公众通过网络议程设置对传统媒介传播议程的影响。

    议程设置理论呈现出以下新的发展趋势。

    (一)議程设置具有交互性

    新媒体传播给传播环境所带来的一个重大变化,就是打破了大众媒体的单向直线传播,这使得大众媒体在议程设置上的控制权被削弱,议程设置呈现出传受交互的特点。这一方面使议程设置有了更多的可选择性,另一方面受众的角色地位不再是被动的,议程设置更加多元。以微博为例,受众既可以是信息发布者、转发者或评论者,充当着信息传播的主体角色,同时还是信息的接收者,在接收信息时可以自主决定关注哪些信息。在整个过程中,公共议程在信息流动中变得丰富而科学。

    (二)议程设置主体转移

    新媒体具有低门槛性和开放性,这为公众成为新议程的制造者、发起者和主导者提供了可能。信息时代进入了一个人人设置议程的时代,议程设置主体发生了转移,议程内容变得更加丰富且及时,甚至连大众媒体也不得不到这些网络社群中去寻找议程线索。比如,现在很多专业媒体与新浪微博合作打造“微博爆料平台”,即是例证。

    二、新闻游戏议程设置的特点

    新闻游戏因仍以新闻为本质,必然是要发挥议程设置的功能,但相较于其他新闻形态,其在议程设置上,无论是设置的路径、内容还是方式都有其自身的特点。

    (一)议程设置路径不再自上而下

    新闻游戏议程设置的过程,与传统媒介自上而上的设置路径有很大不同。在传统新闻传播中,内容制作者占主导地位,决定着传播内容的选择和叙事方式的选择,受众只能在传者既定的内容框架下和传播规律的作用下来获取新闻信息。而新闻游戏采取的是非线性的“游戏叙事”,即由游戏玩家主导,其新闻背景介绍、新闻发展节点选择、新闻情节推进、新闻故事结局的叙事模式由游戏的玩者掌控,这种叙事模式给予了受众不同的节点选择。节点不同,新闻情节的发展及新闻故事的结局都会不同,受众个体掌握了议程选择的主动权,可以自由愉悦地发现新闻信息,推动情节,操控结局。新闻传者的主导作用被削弱了。

    例如,2014年,美国哥伦比亚大学学生米奇·斯文森(Swenson)经过实地走访叙利亚,推出了以叙利亚内战为主题的电子游戏《叙利亚1000天》,游戏由电子文献、新闻、玩家选择组成。在游戏中,玩家可以看到从2011年3月15日反对派抗议活动到2013年12月9日1000天内有关叙利亚化学武器储备拆除和其他新闻内容。游戏文本的信息以时间、地点、事件为条件,被分解成不同的节点,然后由某一新闻要素作为叙事主干串联起来。当受众玩家点击不同选项时,就会获得不同的新闻内容。这种叙事结构不仅丰富了新闻事件的信息含量,还避免了传统新闻传播中繁冗的新闻背景介绍。更为重要的是,它符合了网络时代受众主动选择接收信息的特点,使得受众在获取信息时,不必完全遵从传者预设的方向而有了自己可选择的权利,并在游戏中影响到整个新闻事件的虚拟发展进程。

    (二)新闻游戏内容双向互动

    游戏制作一般遵循着这样的模式,即最初游戏版本发布后,制作者还会根据玩家反馈的信息对游戏不断更新升级,修复漏洞,以让玩家获得更良好的游戏体验。由此可见,玩家的意见在游戏迭代制作中发挥着举足轻重的作用。新闻游戏的生产过程类似于游戏的制作模式,是一个共同参与、协同生产的活动。在这个过程中,一方面传播者通过程序设计设置了议程叙事,即创建可与读者进行互动的游戏模型来模拟新闻故事,另一方面受众玩家则通过意见的表达与传播者进行互动,影响着议题叙事的重构。

    如2015年,网易新闻与橙光游戏中心在中国人民抗日战争70周年暨世界反法西斯战争胜利70周年之际合作推出的新闻游戏《逃跑人的日常》,传播者设置了游戏的基本内容框架,引导着受众玩家重返那段历史岁月,反思战争发动的原因,体味战争给人类带来的苦难。该新闻游戏还设置了投票区,玩家可以进行反馈,如“剧情没头绪”“历史知识不够丰富”“配乐太刺激”“动效、场景无设计”等,根据这些反馈,游戏传播者对故事情节与结局进行修改和更新,重构议程叙事。

    (三)议程设置方式轻松愉悦

    新闻传播往往承载着社会责任,由于肩负着社会责任,而必须由法律和社会道德所约束,特别是一些关乎重大新闻的传播。新闻游戏最大的特点是让参与者以沉浸式的状态接受新闻内容。美国学者威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)在《大众传播的游戏理论》一书中指出:“大众传播最好的一点是允许人们沉浸于主动的游戏之中,也就是说它是令人愉悦的。”②可见,大众传播也可以是一种游戏性传播,其优点是能够满足受众心理上对“玩乐”的期盼。

    新闻游戏开辟了游戏化阅听和互动浸润式体验的另类传播路径,使人们能自主、娱乐、轻松地接收内容。在议程设置方式上,新闻游戏摆脱了新闻传播中的宣传成分和宏大叙事,凸显了生动的画面和精湛的游戏设计,营造了一种虚拟的场景,带给受众一种沉浸性的体验,为其轻松、愉悦、自主地接收新闻提供了可能。同时,新闻游戏还以交互的方式来解释复杂的新闻议题,以角色扮演的方式将受众由旁观者“内化”为新闻当事人,使受众不仅能从中获得乐趣,还能更好地记忆和理解新闻事件。

    2017年全国两会期间,由“网易新闻”、中国政府网和国务院新闻客户端联手打造的H5页面小游戏《360°总理记者会》,以漫画的方式再现了总理答中外记者会现场。小游戏首先出现的是一个请柬,受众点击其中的“金色大厅”,就可来到虚拟的记者会现场,即以在场记者的身份就“施政成果”“中国经济”“扩大就业”“简政放权”等问题向总理“提问”,然后就能得到对该问题的简要解答。这样极具现场感和互动性的新闻呈现,生动活泼,受众更愿意参与其中。

    再比如,2015年,由英国广播公司(BBC)出品的文字冒险游戏《叙利亚之旅》,基于记者的第一手采访材料,让受众参与“流亡”的过程,见证叙利亚流亡难民所受的苦难。2015年,由财新网开发的新闻游戏《像市长一样思考》,呈现了中国环境污染问题背后的复杂原因。在游戏中,受众变成了“市长”,可以“亲身”体验在城市快速发展的进程中如何处理好生态平衡的问题,更好地理解社会治理的不易。

    三、问题与思考

    新闻游戏的出现,给媒体的新闻议程设置带来了新的思维方式,也产生了不同于以往的新的传播形态,但游戏作为一种特殊的议程设置方式,尤其是其突出的娱乐化特性,使新闻传播不可避免地面临一些新的问题,进而影响到媒体新闻议程设置功能的发挥。对此,我们不能忽视。

    (一)新闻游戏的传播目的被削弱

    既然名称中标注有“新闻”字眼,那么,新闻游戏的最终追求一样是要促进受众理解和接受新闻内容,以实现传播效果,所以,从本质上说,新闻游戏依然是一种以内容为导向的新闻产品,游戏只是服务于新闻内容的传播和表达方式。新闻游戏在议程设置上给予了受众自由探索的权利,但受众的自由选择如果过于丰富,探索的路径过于复杂,则会影响到叙事的连贯性,最终导致游戏的互动性压制了新闻的叙述性,从而削弱了新闻议程设置目的的实现。

    就目前来看,许多新闻游戏都有着极强的互动性与参与性,很容易引发受众沉浸于故事情节和互动中,而忽视新闻信息传播的本来目的。如前面提到的《逃跑人的日常》新闻游戏产品,在设置议程时采用了多条支线的设计方式,却缺少叙述的主线,受众玩家所做出的每种选择,都会导向不同的情节与结果,游戏最后共有86种结局。这种过于丰富的选择,带给受众的不是自由感和授权感,而是“可能导致迷惘、挫败、患得患失,导致不连贯的事件序列”,③从而使主题新闻传播的效果大大降低。

    (二)游戏化传播存在政治及伦理问题

    在新闻游戏中,娱乐性、自主性、轻松化的议程设置方式确实能让受众玩家愉悦地获取新闻信息,并可以弱化宣传、说教的痕迹,因而被人認为是润物无声式的传播。然而,新闻游戏在进行议程设置时必须考虑题材的适当性,因为有的题材不适合以这种方式呈现,比如严肃的政治新闻和社会重大公共安全事件、自然灾难等。如前面提到的《叙利亚之旅》产品,发布后就曾遭到了英国《太阳报》《每日邮报》的强烈抨击,被指责为以游戏的方式来呈现人道主义灾难,违背人性。因此,新闻游戏传播者在设置议程时要能在新闻与游戏间寻找到有机融合点,新闻选题要能适应制作的游戏样态,把握好娱乐化叙事和新闻严肃性之间的尺度,在思想理念上要把好新闻游戏中的“新闻关”。一方面是要尽可能地让严肃新闻变得易于理解和接受,另一方面又不能过于娱乐化地呈现严肃新闻。

    (三)新闻游戏传播主体缺乏专业性

    新闻游戏是一种新闻传播产品,新闻传播者是议程设置的主体,在新闻生产、传播过程中充当着“把关人”的角色,他们必须具备新闻职业资格、专业技能和专业素养。但是,目前的新闻游戏制作人员大都是游戏软件的开发者,他们熟悉游戏设计的标准和要求,但对新闻传播的职业要求却不甚了解,因而在议程设置上很可能出现“把关”失当。所以,新闻游戏产品要实现预期的传播目的,还必须培养议程设置主体的复合性,对新闻行业和游戏行业有充分的了解和热爱,有新闻的职业资格,既能按新闻规律和新闻要求生产产品,又能使产品达到游戏的设计水平。

    注释

    ①李俊欣:《符号叙述学视角下的新闻游戏及其伦理反思》,《新闻界》,2018年第9期。

    ②刘丹凌、黄秋形:《新媒体语境下新闻游戏的生成逻辑》,《现代传播》,2017年第9期。

    ③王贞子:《数字媒体叙事研究》,中国传媒大学出版社,2012年版,第61页。

    参考文献

    1.蒋晓丽、贾瑞琪:《新闻游戏:一个属性的界定》,《新闻界》,2018年第1期。

    2.曾祥敏、方雪悦:《新闻游戏:概念、意义、功能和交互叙事规律研究》,《现代传播》,2018年第1期。

    3.毛湛文、李泓江:《”融合文化”如何影响和改造新闻业?——基于“新闻游戏”的分析及反思》,《国际新闻界》,2017年第12期。

    4.孙宜君、王长潇、刘盼盼:《网络短视频议程设置的议题建构及其功能擅变》,《当代传播》,2019年第5期。

    【本文是教育部人文社会科学规划基金项目“融合文化下新闻价值的评价体系重构——基于价值哲学视角”

    (项目编号:17YJA860014)成果的一部分】

    (作者单位:武汉工商学院文法学院新闻系)

    (本文编辑:饶雷)