初中信息技术教学方法研究
张志文
在目前科学技术迅猛发展的大环境中,课堂并未学生学习新知识的唯一通道,互联网等先进技术使得学生拥有更加丰富的学习渠道,这就使得教师的身份出现了一定的变化。教师的课堂授课过程不再仅局限于简单的知识传递,而是转变为一种双向的交流,老师的讲授知识的同时也会从学生那学习到新的知识与观念,教师所承担的角色开始逐渐转变为“引导者”、“合作者”与“评价者”。本文基于长期从事初中信息技术教学取得的经验,对于有关教育教学观念和技巧进行概括总结。
1.提升练习强度,培养学生具有较强的实践能力。只有通过大量联系才能够良好地掌握计算机技能。为强化学生的实践能力,教师可以设计较为丰富的训练方式:第一针对基础知识方面,在上课的过程中进行提问,使其对知识点具有较为深刻的印象;第二,在上机操作的过程中,给学生下达有针对性的任务,是其针对特定技能进行训练。笔者主张实践练习是信息技术教育的核心所在,通过实践学生才能够深刻理解各个知识点。以七年级课程设计中图像处理一节为例,教师在课堂上仅简要说明了Photoshop中较为常用的处理方法,向学生示范较为简单处理图像的方式,接下来便让学生自己进行研究,自由发挥并制作图片,这样就会就事半功倍的作用。
2.通过游戏刺激学生产生求知欲。也就是“游戏引导法”,具体表现为通过丰富有趣的游戏进行知识的传授。学生利用具有启发意义的软件进行知识的学习,通过这种方式提升自身的计算机操作能力。在信息技术学科授课过程中,能够运用游戏进行教学的方式通常分为下述几种:第一,通过益智游戏吸引学生的注意力,在此基础上向学生传授我国传统文化。近年间,计算机游戏的设计制作水平逐渐提升,研发者不仅要求游戏具有较强的趣味性,同时还要具有较为丰富的文化底蕴。计算机文化本身属一种外来文化,但是其依然可以作为我国传统文化的载体,这也意味着其较为适宜在课堂上运用,教师可以通过这种方式向学生展示说明相应的文化内涵。第二,利用游戏进行教学,对学生的计算机运用能力进行培训,引导学生学会运用多种软件。即便各个软件的运用方式存在一定差异,但其本质上依然具有一定的共同特征。例如下拉式窗口、菜单等均运用相同的方式进行操作,益智类游戏通常具有较为精美的设计,并且几乎能够包括所有的“界面元素”,在老师的指导教学中,学生可以通过游戏的过程中逐渐熟练掌握该类操作。
3.拓展学生视野,使其具有的网络知识储备逐渐丰富。在互联网持续发展的环境中,网络能够为学生的学习过程提供大量资料。近来来我县通过开展均衡教育工作,几乎每个学校都建立了多媒体教室,学生能够通过网络及时获取大量自己所需的知识。在信息技术课程中,教师需要告知学生网络具有的两面性,指导学生对网络提供的信息进行筛选,避免学生受到网络上不良信息的影响。在训练其查找、总结信息的能力的同时,也能够帮助学生建立正确的观念。
4.采用任务驱动,培养学生自学能力。实际教学通常分为两个部分,分别为整体教学任务与细化教学任务。前者就是要求教师在授课过程中,将章节内的全部知识点融入课堂。后者则是针对章节内涉及的多个小知识点。教师采用任意一种方式进行教学,本质上都是为了提升学生的个人能力。学校在检验学生的学习成果时,不能仅凭借其测试的卷面分数进行评判,而是要对学生的整体能力进行检验。通过任务型课堂进行授课对于提升学生的能力具有较为显著的作用。任务就是指导并训练学生学习的方式。在授课过程中,教师首先将本节课的重要知识点列举在大纲内,讓学生建立初步认识,然后针对各个知识点制定相应的任务。学生在完成任务的过程中自然能够了解并掌握相应的知识点,同时还能够获得一定的自我满足感。通过这种方式进行知识的传授,不仅能够培养学生的独立学习能力,同时还能够有效激发其学习兴趣。
5.开展小组学习,培养学生探究能力。农村部分家庭的经济水平相对较好,家里已经购买了电脑,这就使得部分农村中小学生已经具有一定的计算机基础,其在上课过程中只要老师稍微进行提示便能够顺利的完成任务。但是对于大部分学生而言,计算机还属于较为新鲜的设备,如果老师不进行较为深入并且详细的讲解说明,其难以完成指定的任务,通常一节课难以取得任何效果,长期以来就会逐渐磨灭其对于该学科的兴趣。为应对该种现实状况,教师在授课过程中应建立相应的学习小组,以此为单位进行学习、比赛,在完成教学任务的同时还能够鼓励学生之间互相帮助。
(作者单位:甘肃省临潭县教育科学研究室)