标题 | 论游戏换皮行为的法律规制 |
范文 | 张志强 摘要:原告Electronics公司于1985年起诉被告公司发行的游戏Scramble2侵犯了其所发行游戏Scramble的知识产权,受理法院提出了将游戏画面作为视听作品进行保护的创造性的裁判思路,这是世界范围内将游戏视为试听作品的第一案,这一判决的出现无疑为后续世界范围内的电子游戏知识产权保护工作开创了先河。近年来,越来越多的游戏诉讼在国内出现,2016年上海的“奇迹MU”一案是国内首次将游戏作为类电作品。游戏产业的不断发展是促使法律制度不断完善的机会,但也对司法实践提出了更大的挑战,如何确定赔偿数额、划分赔偿责任、确定侵权行为等,都是在当前市场经济环境下急需解决的问题。 关键词:网页游戏;游戏侵权;游戏换皮 中图分类号:D923.41文献标识码:A 文章编号:1003-5168(2020)18-00110-03 1 具体游戏元素的层次区分 1.1 基础规则 基础规则,指的是一款游戏中最为基本的,用以保障游戏正常运行的规则。基础规则规定了游戏的具体玩法、获勝条件、玩家操作方式等游戏中的基础元素,其具体内容直接决定了游戏的类型和受众。[1]由于基础规则是游戏规则体系中的最基本部分,对于独创性的要求并不高,对于两款种类相同的游戏来说,其基础规则也基本相同,属于游戏元素中的“骨骼”部分。 1.2 具体规则 具体规则以基础规则的设立以及正常运行为基础,在基础规则确定了游戏的玩法以及类型后,对游戏中能够与玩家发生交互的具体元素进行一般设计,做出进一步的独创性表达,使玩家能够通过规则内的指令进行选择从而获得游戏的乐趣。具体规则是一款游戏中数量最为庞大的规则,有着极强的逻辑性和复杂性,是一款游戏的规则体系中最为主要的部分,广泛涉及到游戏中的各个方面、各种元素,是一款游戏的“血肉”。 1.3 隐性规则 隐性规则在游戏的规则体系中所占比重最小,但却是所有游戏元素中对于独创性的要求最高的部分,对于一些游戏来说,恰恰是这些占比最小的规则决定了游戏的商业效果。隐性规则中的隐性指的是,这部分的规则并没有被明确地表达出来,也不强制玩家必须遵守,需要玩家通过长时间的游戏探索来对游戏的基础规则和具体规则进行体会、吸收、总结,才能在玩家自己的脑海中诞生出隐性规则。也就是说,隐性规则并没有具体的表达方式,需要依靠玩家自己总结、寻找。隐性规则对于一些游戏来说至关重要,相当于一款游戏独特的的“灵魂”。[2] 2 游戏换皮行为的具体表现 2.1 抄袭、模仿游戏中的特定动画、图像 《炉石传说:英雄传》(以下简称《炉石》)权利人暴雪公司起诉网之易公司《卧龙传说:三国名将传》(以下简称《卧龙》)游戏侵权案中,上海市第一中级人民法院支持了原告将游戏用户界面作为“美术作品”的主张,驳回了原告提出的将图形用户界面构成进行单独保护的请求,法院认为,原告所提出的14个界面的布局构成不能成为单独的作品,而是由线条、色彩等诸多元素共同构成的平面造型艺术,美术作品的独创性判断要求的是具有基本的审美意义,因此,14个页面布局可以作为美术作品受到保护。而对于原告所提出的“炉石”标志由于其所具有的独创性可以单独作为美术作品收到著作权法的保护。 对于游戏中的个别图形元素是否构成抄袭需要在实践过程中进行主观判断。游戏中的个别元素会在游戏中兼具功能性以及艺术性,同时满足用户的审美需求和实际操作,游戏的实际操作需求是无法依靠人力改变的,因此判断重点就在艺术性。对于游戏中的个别图形元素的艺术性判断,法官要以普通游戏用户的角度为准,即判断二者是否能够带给游戏用户不同的审美体验,从而实现游戏的商业价值,这是一个重要的标准,以此为准来继续判断个别元素中具体的线条、色彩等部分。 2.2 抄袭游戏背景设定 在《梦幻西游》权利人广州网易计算机系统有限公司(以下简称“网易”)起诉广州多益网络股份有限公司(以下简称“多益”)作品《神武》侵权一案中,一审法院广州市知识产权法院判决认定,游戏《神武》构成抄袭,侵权成立。游戏《神武》在的背景设定、框架构建等方面与《梦幻西游》构成了不合常理的大面积相似,而这种大面积相似并不能用巧合来解释,但是法院无法依据具体法条进行宣判,转而根据《神武》使用的与《梦幻西游》几乎相同的文字性描述认为侵犯了网易的著作权与信息网络传播权。 游戏《神武》对《梦幻西游》的背景设定等诸多元素的抄袭是游戏换皮行为中数量最多的一类,通常情况下,侵权游戏为了避免在后期可能出现的游戏侵权诉讼当中处于不利地位,会对被侵权游戏的抄袭内容进行一定程度上的修改,例如改变游戏内特有元素的称呼、势力名称、图形标记等,而涉嫌侵权游戏所使用的仅仅是剥离出表达方式后的实质性内容,但这些实质性内容往往需要大量的创造性劳动,《著作权法》中“保护思想的表达方式而不保护思想具体内容”的原则,无疑是一个可乘之机;而对于被抄袭游戏来说,想要保护背景构架上的付出的创造性劳动成果,则要根据抄袭的具体表现方式来确定。[3] 2.3 抄袭游戏中的可独立部分 游戏《穿越火线》在中国大陆的独家代理运营商腾讯公司起诉包括英雄互娱科技股份有限公司在内的七家公司共同制作运营的游戏《全民枪战》一案中,受理法院认为,原告《穿越火线》地图中的具体场景、布置组合是具有独创性的核心表达,而非被告主张的基本表达,原告基于地图中元素的独创性表达而对其享有著作权,被告《全民枪战》中的相关元素与原告相比构成实质性相似,认定侵权成立。法院在作出判决的过程中首先找到了两款游戏中的相似部分,再从相似部分中找出二者各自的独创性表达,最后判断二者的独创性表达能否构成基本表达。法院在判断过程中将两款游戏中的相似部分放在一起进行比较,包括这些部分在游戏中所处的位置、所占比例等,法院在进行判断的时候以市场为准,从普通玩家的角度进行区别,以此来确定被诉侵权游戏是否构成侵权以及在多大程度上影响原告《穿越火线》的市场效果。 3 对游戏换皮行为的规制现状及不足 3.1 证据取得、保存困难 我国在游戏产权诉讼中适用的是与现行民法相配套的民事诉讼法制度,现行的民事诉讼法于1991年颁布实施,并于2007年和2012年两次修订,也就是说,依据现行的法律制度,在游戏产权诉讼中取证举证质证环节都要依据最新修定于2012年的《民事诉讼法》,但是信息网络技术日新月异的发展速度使得游戏诉讼中所涉及到的证据几乎都以电子数据形式存在,而双方当事人并不能够采取强制措施来及时收集保全证据。 根据最高人民法院2018年9月3日发布的《最高人民法院关于互联网法院审理案件若干问题的规定》当事人双方对于自己收集到的证据可以在法院主持下进行在线证据交换,但是所提交的证据要经双方当事人核对后无异议方可使用,如果一方当事人对证据的真实性提出异议,提交证据的当事人需要提交新的证据证明元原证据的真实性,这也在无形之中增加了当事人的工作量和证据的采用标准。[4] 3.2 缺乏具体部门法 到目前为止,我国有关电子游戏知识产权的法律条文大多零星散见于《著作权法》《反不正当竞争法》等部门法中,我国的法律体系中还没有专门维护电子游戏知识产权的法律匯编,于2010年8月1日起正式实施,2019年7月23日废止的《网络游戏管理暂行办法》中,所集中规定的是行政部门对于游戏发行的标准和程序,以及游戏用户的权力,没有明确涉及到关于游戏运营商之间的疑似侵权行为。 我国目前的法律体系使得法院在进行判决时需要花费大量的精力来寻找能够在判决中适用的法条,严重影响了司法程序的进行,而且在没有具体法条支撑的情况下,对于一些界定模糊,学界内尚无统一定论的边缘性行为,不同地区的法院有可能会做出截然不同的判决,有损司法威严。 3.3 维权成本过高 根据我国现行诉讼法的规定,原告再起诉时需要根据诉讼标的按照一定比例缴纳诉讼费,而电子游戏产权诉讼通常标的额较高,对于小微企业来说难以负担,而且依照电子游戏的技术特点,难以取证、不易固定,对于诉讼结果很难做出预测,如果涉案金额较高且预计判决结果不明朗的话,部分企业为了生存需要会选择放弃诉讼;而在判决作出以后的执行阶段,如何决定赔偿数额又是一大难题,按照现行法律规范,赔偿标准有三,被侵权人的实际损失、侵权人所得利润以及法官酌情决定,在实际的判决执行过程中,能够运用前两个标准确定赔偿金额的情况少之又少,像上文中所提到的《穿越火线》诉《全民枪战》一案中腾讯所提出的60%利润占比属于极个别情况,侵权人的实际收入占比属于一个公司的内部信息,极少有公司能够像腾讯公司一样确定实际的金额要求赔偿,这样对于被侵权人来说,没有一个确定的标准很难达到维权效果,极有可能出现“打赢官司输了钱”的情况。[5] 4 规制游戏换皮行为的法律建议 4.1 完善游戏诉讼中电子证据收集程序 电子证据不同于传统证据是因为其形成过程以及存储介质特殊,其所具有的区别于其他证据形式的特性大都来源于其特殊的存在形式,因此对电子证据收集程序的完善要在技术方面着重体现。 首先,在证据的收集方面,游戏产权诉讼同时需要侵权人和被侵权人的游戏后台数据,而游戏后台数据可以说是游戏公司的心血所在,当事人双方都不能交由彼此收集数据,所以收集工作通常由国家机关来负责,常规的证据收集措施并不能适用于电子证据,因此对电子数据的收集应当由具有特定技术的技术人员来进行,才能最大限度地保证证据的真实性和完整性;其次,在电子数据收集的过程中应当注意到专门技术的作用。[6]如果当事人申请了证据保全,侵权人恶意删除了相关的后台数据,为了保护权利人的利益,就需要借助特定手段将被删除的数据重新恢复,类似的还有截获传输中的信息、对加密信息进行解密等。 4.2 制定专门的部门法 到目前为止的实际案例中,用于保护游戏产权所涉及的具体法律条文零星散见于《著作权法》《反不正当竞争法》等相关联的部门法中,并没有一个专门用于保护游戏产权的部门法。 在游戏产权部门法建立初期,由于各方面条件并不成熟,可以参照以往的判决,先建立一个动态的数据库,将涉及到的法律条文收集其中,为以后的案件提供参考,在后续的游戏产权案件中,由受理法院对本案所涉及到的,数据库中没有的相关条文进行补充,不断丰富数据库的内容,而后在条件成熟后,对数据库中的具体条文进行整理汇编,作出适当改变,编制新的部门法。 4.3 完善诉讼后的司法救济制度 现行法律对于传统的民事侵权问题可以在一定程度上对受害者所受损失进行较好的救济,能够在最大程度上平衡各方利益,减少损失,但是对于新兴的电子游戏行业,由于行业自身所独有的技术特点,在确定赔偿额度的三个标准中,第一第二个标准几乎无法使用,在《穿越火线》起诉《全民枪战》一案中,腾讯公司根据被诉企业因侵权行为所得盈利在年度总利润中所占64%提出的赔偿请求只是个例,大多数案件中只能由法官进行酌情判断,但是法定的最高50万赔偿额度在现有的市场环境中几乎无法满足被告公司因侵权行为所遭受的实际损失,严重影响了游戏开发商的维权效果以及维权积极性。 在实践中适当进行灵活变通,适当减轻被侵权人在诉讼中所负担的举证责任,对于被告所提出的诉讼请求由主张该请求的公司承担举证责任,如果被告主张原告的诉讼请求超出自己相关侵权行为盈利所得,可以由被侵权人承担举证责任负责提供近几年相同或类似产品的市场价格、原料成本价格等,将同类型厂家的产品产量、质量、所占市场比重、研发周期与成本等因素与原告公司进行比较,从而将被侵权人的实际损失限定在一个范围内,并在这个范围内结合判案法官的实务经验酌情确定赔偿数额。 逐步完善相关的权利保障机制,才能将我国的知识产权市场环境逐渐稳定,并趋于优化,将知识产权转化为新时代的生产力。 参考文献: [1] 倪珑,周纬韡.网络游戏行业不正当竞争行为规制研究[J].中国市场监管研究,2019(09):66-70. [2] 熊良.美国电子游戏版权保护历史演进及其启示[D].武汉:中南财经政法大学,2017. [3] 陈选萍.论网络游戏规则的著作权保护[J].传播力研究,2019(15). [4] 杨柏勇.浅析侵害著作权的司法救济措施[J].法律适用,1999(05):10-14 [5] 鲁甜.视频游戏抄袭版权规制研究[J].电子知识产权,2016(02):32. [6] 论电子证据的特点及其对取证的影响[J].黑龙江省政法管理干部学院学报,2006(01). |
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