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标题 交互式电子音乐创作中的声音素材选取与处理
范文

    毛庆武

    

    

    [摘 要]《弹指一挥间》是笔者于2015年创作的交互式电子音乐作品,在探讨该作品的声音素材选取与处理手段之前,笔者首先对该作品属于具体何种类型的电子音乐作了一番解读,只有确定了其具体属于电子音乐这一广义概念里的何种类型,才能对其创作技术手段进行更有针对性的分析。而后笔者从声音素材的选取与声音素材的处理两个方面对该作品的音乐创作展开介绍,以期通过这两个方面的介绍为交互式电子音乐在声音层面的创作上提供一定的参考意义。

    [关键词]电子音乐;声音素材;交互;触发

    [中图分类号]J605 [文献标识码]A [文章编号]1007-2233(2020)07-0001-03

    一、电子音乐的分类

    电子音乐是通过电子设备和电子手段生成或处理加工的音乐。从它的定义中不难看出,电子音乐是一个非常广义的概念,其包含了大量的音乐类型,根据中央音乐学院黄忱宇教授所著《电子音乐与计算机音乐基础理论》一书,我们可将电子音乐从三个角度进行类型的划分,即电子音乐的发展走向角度、电子音乐的制作手段角度以及电子音乐的演出方式角度,无论从哪一种角度出发,电子音乐的类型又可根据时代发展的不同分为两个大的阶段,即模拟时代阶段和数字时代阶段。首先,在模拟时代阶段,电子音乐(Electronic Music)可按发展走向的不同分为流行、商业化音乐和电子声学音乐(Electronic-acoustic Music)。其中电子声学音乐又可根据制作手段的不同划分为具体音乐和纯电子音乐。具体音乐多以自然界中存在的声音作为创作的声音素材加以变形处理制作成完整音乐作品,而纯电子音乐则完全使用自然界中不存在的声音,通过电子振荡器生成正弦波然后叠加处理,合成音乐家想要的声音,最后用这些声音组成一首完整的音乐作品。这两种电子音乐类型的制作方式有很大不同,但在20世纪60年代以后,二者的界限逐渐开始模糊,两种制作方式开始在同一个作品中融合,这种融合的创作方式之后逐渐成为主流。随着科技水平的发展,音乐制作设备的不断更新,电子音乐又经历了磁带音乐、合成器音乐与计算机音乐三个阶段,其中,计算机音乐正是我们当下所处的数字时代的产物。

    在数字时代阶段,计算机音乐(Computer Music)几乎成为了电子音乐的代名词,因为当代电子音乐的制作方式几乎全由计算机来制作完成。因此计算机音乐按发展走向也可分为商业、流行化音乐及电子声学音乐,其中商业、流行化音乐即MIDI音乐,其创作的音乐多为应用型的,如歌曲伴奏,舞蹈伴奏音乐等。大众所理解的计算机音乐甚至电子音乐多为MIDI音乐这一层面上的,其实这是十分错误的,学术性的电子声学音乐也是计算机音乐里极其重要的一个方面。在学术领域,计算机音乐这一概念则更侧重于实验性的电子声学音乐这一层面,计算机音乐里的电子声学音乐又可根据表现方式的不同分为纯听电子音乐、多媒体结合的电子音乐和现场表演的电子音乐,而交互式电子音乐正属于现场表演的电子音乐這一类型。根据南京艺术学院庄曜教授发表的《数字时代新技术媒体对音乐创作的影响》一文中的分类,交互式电子音乐又可根据具体表现方式与制作方式的不同分为演奏或演唱与计算机程序的互动、声音播放实时调制互动、传感器控制互动、多媒体互动四种互动方式。而作品《弹指一挥间》正属于传感器控制互动这一具体互动电子音乐类型。

    二、声音素材的选取

    在所有电子音乐的创作中,对于即将创作的作品有一个既有创新性又个性鲜明的想法是创作出好的电子音乐作品的第一步,而声音素材的选取与处理则是能否完美实现这些想法的关键所在。毋庸置疑,在电子音乐的创作中,追求新音响的音色思维是其重要的创作思维之一[1],但笔者认为在坚持这一创作思维的同时,充分考虑自己所要创作作品受众对象的审美需求以及听众的接受能力也是极其重要的,所以在本作品中笔者并未太过于追求奇异音响的组织与创造,而是在尽量保证未超出大众对音乐传统审美水平的前提下,对音乐交互表现形式进行更多的探索与创新,从而给听众带来一种“神奇”的音乐呈现方式。

    如上文所说,作品《弹指一挥间》在整体层面来看是属于电子音乐里的传感器控制互动这一具体类型,但单就其音乐部分来看,作品《弹指一挥间》的音乐部分其实是属于电子音乐内部与电子声学音乐截然不同的流行、商业化音乐范畴,在我们当下生活的数字时代即属于MIDI音乐的范畴[2]。因此,顾名思义该作品音乐部分的创作是采用了MIDI制作来完成的,要指出的是,这里的MIDI制作并非狭义的只采用MIDI音序的制作,还包括音频素材搭建这一音乐制作手段,因此,确切来说,该作品的音乐部分是由MIDI音序与音频素材搭建相结合的方式来最终制作完成的,笔者选用的声音素材多为在当今流行音乐中都已被大众所熟知的音色,这些声音素材的获取方式则是通过多种软件音源直接获取。其大致可分为循环素材、人声素材、真实乐器音色素材与合成器音色素材四种,其中真实乐器音色素材内部又包含了西方乐器音色与民族乐器音色。具体素材的选取见表1。

    通过以上图表可以看出,在该作品中选用的声音素材还是比较多样的,且这些声音素材都是在当今流行音乐中比较常见的音色。笔者之所以选择这些声音素材来组成本作品是有一定原因的,在此不妨一一道来,以为人们创作此类作品时在声音素材选取层面提供一定的参考意义。首先,笔者在创作这个交互式音乐作品之初,便已经有了一个初步的想法,即使用手势传感器来将表演者的手势信息传输到电脑中的Max/MSP软件,然后再利用这些信息来触发预置好的不同音色或音频片段,通过流畅连续的触发不同音色或片段,从而组成一首完整的音乐作品,这就是本作品最主要的创作思路。在这一创作思路的指导下,又可以分为四种具体的创作方式,第一种创作方式即用手势触发某一音色的单音,从而用不同手势触发不同的音符,最后组成完整的作品。考虑到作品所使用设备的局限性及作品制作的工作量,作品中每一声部的每一个音符都用手势来触发是不现实的,即使在理论上可以做到,但工作量必将是大的惊人,且作品完成后演奏作品的训练过程也必将是十分漫长的。在这种情况下便有了第二种创作方式,即用手势来触发预置好的约3至4秒的音频块,不同的手势触发不同的音频块,从而做到音乐连续不断流畅地行进下去。第三种创作方式即在音乐行进的过程中通过左右手的不同手势来改变左右声道的音量,这样当在舞台上演出时,居于舞台下面的观众便能清晰的感受到舞台上面左右两个音箱随表演者手势的不同而产生音量上的差异,从而给听众带来不一样的听觉体验。第四种创作方式跟第三种方式类似,但不同的是在音乐的行进过程中随左右手势变化的不是左右声道的音量,而是某一声部的声相,这样舞台下的听众便能感受到乐曲中某一声部随表演者手掌的左右划动产生声相游移效果。在本作品中,正是这四种方式互相融合,最后完成整首作品的演绎。

    如上所述,用不同的手势来触发每一个音符是不现实的,因此用手势来触发连续的音频块便变的十分必要,而对于触发连续的音频块而言,Logic自带的循环素材是最方便有效的选择,Logic这一强大的音乐工作站内置有将近上万条循环素材供创作者使用,将这些音频素材进行有创意的剪切拼贴便可以组成即完整又有一定质量的音乐作品,这也正是在该作品的某些段落笔者选取Logic循环素材進行创作的原因。基于第一种创作方式,在受众群体也就是听众的角度考虑,在整首乐曲的行进过程中如果用手势来触发的只是某一普通乐器的单音,听众是很难察觉的(如钢琴的单音),也就不能达到预期的演出效果,因此,如果用手势来触发某一单音,那么这单音一定要有一定的特色,要有较高的辨识度,能够在行进的巨量音符中轻而易举地被听众所注意,这样才能达到交互音乐应有的效果,所以,笔者在用手势来触发单音的段落里多是采用了突出一定演奏法的民乐音源如古琴搓弦、古筝刮奏,或是在巨量乐器音色中具有极强辨识度的人声来作为主要素材,这正是该作品中选取大量人声及民乐音色作为声音素材的原因。

    三、声音素材的处理

    在声音素材的处理环节,如上文所述,由于在创作过程中笔者的创作重心并不在于追求奇异音响,因此,对于声音素材的处理多为常规效果器的缩混处理,如EQ,压缩,混响等。对于效果器的具体处理手段便不再赘述,下面对已经选取好的这些声音素材的组织处理手段进行简要陈述。

    在Logic循环素材的组织处理中,笔者并非只是对循环素材的简单堆砌,首先,在乐曲开始的Fireside素材中,笔者将该音频开头持续5秒的鼓组演奏剪切掉,减少了铺垫时间,让乐曲迅速进入旋律阶段,随后又把去掉开头的素材重复一遍,然后把刚刚剪掉的五秒纯鼓组演奏重复三遍后放到音乐45秒处作为音乐的背景支撑,这样就把这段音频素材分为三个部分重新进行了排序。随着乐曲的发展,在Breaks driver fill这段非常短的循环素材中,笔者将其复制两遍后首尾相连,以起到推进音乐高潮的作用。随后,音乐在75秒处进入高潮,高潮部分由Collins avenue medium这样一个循环素材作为背景支撑一直延续下去,笔者将这段素材的前一秒电吉他独奏剪切后放到进入高潮前的71秒处,同样起到推进高潮的作用。这种混剪过后重新排序的处理手法是对循环素材的主要处理手法。

    在人声素材的组织处理中,由于一部分人声素材来源于Logic的循环素材库,因此对于这些素材进行混剪过后重新排序仍然是主要的处理手段,在原版的循环素材中,这些连续的人声都是有一定音高的,而笔者选用他们的初衷正是要让这些人声作为单音来触发,因此笔者便将要用到的音高直接剪切出来,重新排序构成一段与原素材完全不同的新的旋律,然后用不同的手势一个个触发出来,从而组成完整的乐曲。但在制作过程中,仍然面临一个重要的问题,即这些剪切出来的单音都是有固定长度的,而他们的长度都不一定完全符合笔者正在创作的乐曲,因此这时候便需要用到Logic里面的“伸缩”功能。在乐曲行进到15秒处,人声第一次出现时,这段Byron background素材便来自Logic循环素材库,笔者将其从原素材中剪切出来,但其节奏并不适合笔者要创作乐曲的节奏,因此笔者便采用了“伸缩”的处理手法将其拉长以适合本曲节奏,见图1。

    图中上方的音频素材为在原素材中直接剪切后的音频片段波形,下方则为使用伸缩处理后的音频片段波形,这样该音频片段便完全适合于本乐曲的整体节奏。随着乐曲行进,紧接着出现的Pop combo male+Female ahs1人声旋律是来自Omnispher这一软件音源的声音素材,其旋律全部为笔者在MIDI键盘上弹奏然后录制下来,所以便无需进行剪辑、排序和伸缩等处理。后面出现的类似于昆曲的中国戏曲唱腔则来自于Kontakt加载的GIGA音源,其也是笔者在MIDI键盘上弹奏并录制下来的。后面出现的人声片段便同Byron background素材一样,大多是从Logic循环素材里剪切下来的一个个有固定音高的人声单音,然后重新排序,再利用伸缩处理使其贴合乐曲的节奏,从而组成完整的乐曲。

    乐曲真实乐器声音素材中的西方乐器音色全部来自Logic自带音源,民族乐器则只有笛子和95秒处的古筝音色素材为Logic自带,其他全部来自于Kong audio民乐音源插件。这一部分只有古琴音色素材是采用音频搭建手段完成。其余声部全部为在MIDI键盘上弹奏录制。

    在乐曲45至55秒处出现的合成器声音素材House for you piano其实是一种合成钢琴音色的变形,笔者安排其在这里出现主要想让其起到一种pad音色的作用,即融合各声部音色的作用,这段素材来自Logic循环素材库,其原始素材只有1秒,但在这里笔者使用了伸缩处理使其拉伸为10秒,这是一种相当大程度的伸缩处理,其音色已经跟原始音色变得非常不同,但这种变形后的音色仍比较贴合该乐曲的整体风格。

    结 语

    在当今众多的电子音乐作品中,追求奇异音响的音色创作思维无疑是重要的音色素材选取思路,但笔者认为电子音乐也可以变得更加亲民化,音乐家们可以利用电子音乐中前沿的有趣的呈现方式,结合更易被大众所接受的音乐内容进行创作,这种结合或许能在一定程度上帮助电子音乐摆脱普遍被认为“曲高和寡”的困境。

    注释:

    [1]根据刘健《算法作曲及分层结构控制》一文中对电子音乐创作思维的探讨。

    [2]根据黄忱宇《电子音乐与计算机音乐基础理论》一书中对计算机音乐的分类。

    (责任编辑:刘露心)

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更新时间:2024/12/23 6:26:16