网站首页  词典首页

请输入您要查询的论文:

 

标题 借助桌游语文,让口语交际教学更精彩
范文

    林威

    

    

    [摘 要]教学统编教材二年级上册口语交际《商量》一课,借鉴语言类桌游的方式,采用实物化卡牌或电子虚拟化卡牌的形式,通过合理、有序地发布卡牌和开展教学活动,逐步提升教学难度,引导学生展开口语交际。在课堂上,教师创设生活情境,通过了解商量、学习商量、延展商量等几个环节,使学生在遇到问题时学会如何商量解决。这样,不仅有效调动学生互动的积极性,而且使学生学会解决生活中的问题。

    [关键词]桌游语文;口语交际;教学案例;互动

    [中图分类号] G623.2[文献标识码] A[文章编号] 1007-9068(2020)16-0010-04

    【桌游借鉴】

    语言类桌游是依托语言谈判或文字交际进行的游戏,注重分析、说服、博弈效果,以口语表达为主要形式,常用到逻辑推理思维。该类型桌游的典型代表有:“狼人杀”“阿瓦隆”“谁是卧底”等。教学统编教材二年级上册口语交际《商量》一课,借鉴语言类桌游的形式,引导学生展开交际活动。本游戏为小学语文统编教材课堂教学专用桌游卡牌游戏,其卡牌可实物化或电子虚拟化。本桌游进行的主要目标在于达成商量的结果,其所包含桌游卡牌元素丰富,包括发布商量主题的主题卡,在商量过程中使用的策略卡、道具卡,在商量的难度设置上可作为变量进行调节的角色卡、场景卡、条件卡等。教师通过合理、有序地发布卡牌和开展教学活动,逐步提升难度,并在过程中为学生搭建好思维支架,引导学生启动思维,进行口语表达,形成教学梯度,从而达到口语交际的目的。

    【设计说明】

    本案是统编教材二年级上册的口语教学内容。“商量”是日常生活中最常见的一种口语交际形式。人与人交往都要好好商量。商量能带来意想不到的效果。二年级学生学习口语交际“商量”,就是要体验“好好说话”的两个要素:一是注重交际时礼仪,二是清晰表达意愿。基于生活实际以及学情,本案教学重在让学生参与实践,不断体验,在互动过程中获得成长。同时,教师注重创设情境,让学生体验商量的乐趣;在商量没能结果时,还能有应对之策。教学,应真正应对生活,服务生活。

    【教学过程】

    一、了解“商量”

    (一)选择

    师:生活中,每个人都不是独立存在的。在与他人互动中,每个人为达成自己的目的,会选择用哪种方式呢?我给大家三个选择:一是商量,二是命令,三是直接动手。(出示图一)

    生:我选择第一。

    师:是的,有事发生、有需要、有想法时,我们要和别人商量。

    【设计意图 ? 教学伊始,交代主题,悄然引入卡牌游戏状态。此处的“商量”“命令”“动手”即游戏行为卡牌样态。这时,将学生视如玩家,提供卡牌让其思考选择。这奠定了卡牌教学模式的基础。】

    (二)绘本引入

    师:“商量”不仅是我们在日常生活中的需要,而且在小动物的世界里也需要商量。来吧,我们读一部绘本——《别想让河马走开》。

    故事发生在一个大热天。太阳照着弯弯曲曲的小河,照着摇摇晃晃的小桥,照着一只睡觉的河马。这河马很大、很重,挡住了通道。

    “真是糟透了!”一只棕色的狮子说,“我最喜欢的阴凉地方在桥那边,这河马躺在桥当中,我过不去。他非走开不可。”

    “听我说吧,”一只蓝鹦鹉在树上看着,嘎嘎嘎地对狮子说,“河马不想走开,你别想让他走开!”

    “没得说!”狮子说,“他得给我走开。你别忘了,我是森林之王。我就是要命令他从桥上走开。”他大步走到睡觉的河马身边。

    “哇哇哇哇!我命令你走开!”

    可是,河马没有走开……连动都没有动。

    师:故事说到这里,我们发现,狮子用的是什么方法?

    生:用的是命令。

    师:命令有效果吗?

    生:看来没有效果。

    师:我们继续听故事。

    “你不知道我是谁吗?”狮子抖动着他吓人的鬃毛,再次哇哇大叫。“快走開!”可是睡觉的河马只管睡他的觉——打他的呼噜。

    “瞧,”鹦鹉嘎嘎地说,“我不是跟你说了吗?”

    “怎么回事啊?”长尾巴猴子从树上爬下来,“桥那边有多汁的成熟果子,可河马躺在这里,我过不去。他得走开。”“可他不走,我试过命令他走……他就是不走!”

    “那我们得把他推走,”猴子说,“来吧!”

    “等一等!”那鹦鹉又嘎嘎地叫起来,“河马不想走开,你们别想让他走开!”“胡说!”猴子说,“你们瞧吧。”猴子和狮子来到睡觉的河马身边。

    “一、二、三,推!”可是河马没动……一动也不动。“再用力点推!”狮子哇哇说。“你说得倒好,”猴子上气不接下气地说,“我这头重,用足力气了!”

    可是河马只管睡他的觉——照旧打他的呼噜。

    师:这一次,猴子和狮子用了什么方法?

    生:他们直接动手了。

    师:直接动手最不可取,而且也没有什么效果。我们继续听故事吧。

    “瞧,”鹦鹉嘎嘎地说,“我没说错吧!”

    “真不像话!”一只浑身刚毛的疣猪走过来,看到河马躺在桥上,说道:“我打滚的最好的烂泥在桥那边,这河马躺在这里,我过不去。他非走开不可!”

    “我们命令过他走开,他不走开。我们推他走开……他就是不走开。”

    “不要再商量了,我们得想个别的办法。”

    正在这个时候,又来了一只小老鼠。“请问,”小老鼠急急忙忙走来,吱吱地问道,“出什么事啦?”

    “我们要过桥,那河马就是不肯走开!我们命令过他走开,我们想要推他走开,我们甚至想要把他弹开……可他就是不肯离开!”“让我来试试看,”小老鼠吱吱地说。然后,他向睡觉的河马跑去。老鼠扭动他的鼻子,抖动他的胡子,在河马耳朵边说悄悄话。河马一下子打了一个大大的哈欠,伸了个懒腰,站起身来。他和老鼠并排走了。

    师:你们猜,小老鼠和河马商量什么?

    生:小老鼠说:“河马,我和你商量一下,请你走开可以吗?大家需要过桥。”

    师:对啦,小老鼠和河马商量,就达成了目的。当大家看着又大又重的河马和又细又小的老鼠走开时,鹦鹉嘎嘎地说:“那小家伙说了什么,能让那河马走开呢?”接下来,请大家试一试,代替其他的动物说要怎么和河马商量呢?

    生1:狮子说:“河马,请你走开可以吗?我需要过桥,谢谢!”

    生2:野猪说:“河马,谢谢你,我需要过桥,可以商量一下,让我过去吗?”

    生3:小猴子说:“河马,我也需要过桥……请你让我过去吧。”

    师:看来,商量带来了奇迹。

    【设计意图 本环节借助绘本让儿童认识“商量”的作用。绘本故事中,小动物们从最开始的“命令”到后来的“直接动手”,最后通过 “商量”实现目标。这正与生活中我们处理问题要达成目标时的三类选择是一样的。因此,以此导入此课的教学内容——商量,起到启发的作用。同时,通过绘本将“商量”“命令”“动手”三种行为卡牌更为形象化地展现,建构了游戏卡牌的教学模式。】

    二、教学“商量”

    (一)有话好好说

    师:商量,其实也没那么复杂,就是“有话好好说”。这里有两个“好”字,你们猜一猜,它们分别指什么呢?

    生1:我觉得第一个“好”,就是懂礼貌。

    师:没错。比如,用好礼貌用语等。

    生2:我觉得第二个“好”字,就是把自己商量的话说清楚。

    师:是的,好好说话,把话说清楚,别人才知道能不能答应你。其实,生活中有许多的事,都需要你和同伴商量。比如,这一件——做值日生。你看,今天,轮到小明做值日生啦。不过,很凑巧,今天正好是小明的生日。小明希望早一点回家,因为要到比较远的地方和家人聚餐。于是,他就要用到——

    生:就要用到商量。

    师:好,今天值日生共有四人,除了小明之外,还有班委小丽、好朋友小刚、同桌小易。不凑巧,小易今天上午刚刚和小明吵架了。你们先来个同桌商量,看看小明应该找谁去商量。

    (学生同桌讨论)

    生1:我觉得应该选择小刚,因为他是小明的好朋友,一定会答应的。

    生2:我觉得应该选择小丽,因为小丽是班委,应该会比较大方,会帮助他的。

    师:没有人选择小易吗?为什么?

    生:没有,因为小易刚和小明吵架,肯定不会答应的。

    【设计意图 ? 此处,已开始进入“口语达人之商量”这一语文桌游的初始环节。设定主题任务为:“因生日,商量与同学换值日。”场景卡设定为:“班级教室,这是为定量。同时,出现变量——三张人物卡:班委小丽、同伴小易、同桌小明。各自条件不同,因此形成交际的难易梯度。”教师提前指导并提供口语策略卡:“有话好好说——清清楚楚,客客气气。”以上诸多卡牌设置好后,即可开展教学初步环节,选择口语交际对象,即自由挑选人物卡,展开交际活动。】

    (二)集中练习

    师:接下来,请大家尝试模拟“商量”。记住,扮演小明的同学,你的目的仅仅是“先走一步”,你的理由是“过生日,要去和家人吃饭”,你的商量对象是“小丽”,他是班委。我们来模拟商量吧……

    生1:小丽,今天我想早一点走,最后的垃圾由你来倒,可以吗?

    生2:为什么?

    生1:因为,今天是我的生日。我爸爸带我去吃饭,怕堵车,要早点去,一家人都在吃饭的地方等我。

    生2:哦,好的,祝你生日快乐。

    师:你们俩商量得真好。看来,商量一点都不难。就是两点,还记得吗?

    生:有话好好说:一要客客气气,二要清清楚楚。

    【设计意图 选择人物卡为班委小丽,难易程度最低。由此进行口语交际练习,可由浅入深,逐步推进,符合學理。】

    (三)自由练习

    师:接下来,我们进行同桌自由练习吧。请看课本,有两个选择,大家自己选择其一,进行练习。出示:

    1.向同学借的书没看完,商量能否多借几天。

    2.爸爸正看球,商量着让自己看喜爱的节目。

    (学生自由练习)

    生1:小明,你借给我的书真好看。不过,我还没看完。能不能再借我几天?我看完后再还你。

    生2:可以。

    生1:谢谢你啦,真够意思。

    师:你和小明之间的商量还不错,很懂礼貌,做到了客客气气。但是“清清楚楚”做得还不够,大家说一说,还有哪些话,他还没说清楚?

    生1:还要说说原来还书的时间。

    生2:还要说说到底几天后还。

    生3:也可以说说为什么不能按时还。

    生4:还可以说说,如果还不还,要怎么办。

    ……

    师:大家想的都不错。幸好,扮演小明的同学很干脆,什么都不要说了,一下子就答应了。(众笑)看来,大家已经很会商量啦,这是生活中的一项本领。

    【设计意图 ? 置换主题与场景卡,出现“找同学商量借书”和“与爸爸商量电视换台”两个新的挑战关卡,学生立即迁移运用先前所掌握的口语交际能力,进行训练,加以强化。实践中,教师结合具体交际情况,予以指导,融合并回应了之前的“客客气气”“清清楚楚”两个要求,让学生的口语交际能力得到切实的发展。通过改变主题、场景、对象等变量,拓宽练习维度,难度也随之上升,符合学生学习和思维发展的规律。】

    三、延展“商量”

    (一)做中国人,有事好商量

    师:解放军战士,我们叫他们“军人”;善于表演,很有才艺的,我们叫他们“艺人”;很会做工的,有技术的,我们称之为“工人”;很善良的,叫什么人?

    生:叫工人。(众笑)

    师:不,叫“中国人”。中国历史上,有一个朝代,就叫“商”。(出示圖二)看这只玄鸟,就是商的图腾。商朝是中国历史上的第二个朝代,是第一个有直接文字记载的王朝。甲骨文是已发现的最早的成系统的文字。 而且,商朝的“商”,原本的意思是“刑法”,后来延展取用的是“两个以上的人在一起计划、讨论”。可见,中国人,就是爱商量的人;中国人,就是热爱和平的人。(出示图三)

    【设计意图 这一环节延展商量的涵义,介绍“最会商量的是中国人”这一人文性知识,不仅起到了过渡与再次扣题之作用,而且培养了学生的文化传承与理解能力,提升了学生的语文核心素养。】

    (二)做会商量的人,挑战难题

    师:让我们来做个特别会商量的人,挑战难题吧。之前的值日生调整问题,我们都选择了班委小丽,商量起来很愉快。现在,我来扮演刚刚吵架的同桌小易,看看你们能否和我商量成功。

    生1:小易,我今天过生日,能不能提前一点走?因为时间很赶,吃饭的地方很远。

    师:不可以。

    生1:你就让我早走十分钟,可以吗?

    师:不可以,一分钟都不可以。如果你先走,我就告诉老师说你偷跑。(众笑)

    生1:我没有偷跑,我会做,就是走得早一点。

    师:没做完,早走,就是偷跑。(众笑)

    师:看,商量失败了,你想怎么办?之前我们有三种选择:一是商量,二是命令,三是动手让他屈服。你现在准备怎么办?

    生1:我都想动手了。

    师:我们都知道,不可以动手,一动手就输了。不信,请看绘本中的故事,其实也有一个动手的片段。

    野猪说:“我们必须把他从桥上弹走。”

    “得了,”鹦鹉飞下来又嘎嘎地说,“河马不想……”

    可是,狮子捏住鹦鹉的嘴让它闭上,叫道:“你也可以来帮上个忙啊!”他们来到桥上。

    “各就各位,预备——跳!”他们一起跳起来——接着——

    他们落了下来,落到下面的桥上,与此同时,河马弹了上去。“好啊!”

    可接着河马也落了下来。河马一落到桥上,所有动物就弹上去……弹上去……弹上去……

    接着,他们落下来……落下来……落下来……

    ……落到下面的河里!哇啦啦!

    师:动手,就是两败俱伤。

    【设计意图 这一环节进一步提升游戏难度,选择人物卡中难度最大的同桌小易,让学生进行挑战。这样,提升难度,增加游戏趣味,进一步启发学生思维。】

    (三)商量,商量,再商量

    生:那该怎么办?

    师:很简单,商量不成,就继续商量。其实,小明还可以和爸爸妈妈商量,你们觉得呢?可以商量些什么?

    生1:商量把吃饭的地方换一换。

    生2:商量把过生日的时间改一改。

    师:他还可以和老师商量。

    生:商量由老师做决定,调整值日生。

    师:他还可以委托小丽去和小易商量,也许班委出面,事情就解决了。

    生:对,经常都是这样,他们都听班委的。(众笑)

    师:这个,就留给大家课后去练习吧。

    【设计意图 游戏最后,引导、启发学生在思考和选择中引入变量概念,变量包括地点、时间、条件,从而拓宽思维的广度,并继续延伸课后练习。】

    (责编 韦 雄)

随便看

 

科学优质学术资源、百科知识分享平台,免费提供知识科普、生活经验分享、中外学术论文、各类范文、学术文献、教学资料、学术期刊、会议、报纸、杂志、工具书等各类资源检索、在线阅读和软件app下载服务。

 

Copyright © 2004-2023 puapp.net All Rights Reserved
更新时间:2024/12/22 18:05:07