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标题 浅谈新课改下初中语文教学
范文

    王艳

    【摘要】随着现代科技的发展,越来越多的先进教学理念和技术正在进入我们的课堂教学,潜移默化地影响着我们的课堂教学,给我们的课堂教学带来了巨大的变化,丰富了课堂教学的内容和手段。本文结合云端技术,探讨了新课改背景下初中语文教学中数字教学模式的开展。

    【关键词】新课改;初中语文;教育云;数字教学

    【中图分类号】G633 【文献标识码】A

    一、新课改背景下初中语文教学模式的发展

    在新课改背景下,语文教学应当以师生互动与学生自主学习为目标。为了实现这一目标就必须将数字技术融入进来,实现数字化教学模式的创新,从而确保新课改对语文教学要求的实现。在数字时代背景下借助信息科技的融入,语文教学开始展现不同的创意。随着云端科技产业的兴起,教育云也渐渐成为大家的关注焦点。就语文教学来说,如果可以借助教育云的特性,并且加入创意元素,这样新课改下的语文创意教学应有更大的教育前瞻性与开创性。因此,以初中语文教学来看,教育云中语文创意教学的展现已然成为当今数字时代的教学新趋势。

    二、新课改背景下教育云技术在初中语文教学中应用的

    特点

    第一,“学科的整合性”。学科本身已重视到跨领域的合作与整合。例如在“未来教室”进行语文教学,这个过程便是一种跨领域的合作与整合;第二,“教材的互动性”。在教育云当中,语文创意教学的教材必须具备互动性或趣味性,借助互动性让学习者觉得不再只是单方面的接收教学信息,借助趣味性让学习者能够维持学习的乐趣;第三,“教法的机动性”。以老师的立场来说,教育云里的教案或教材必须具备机动性,当老师有任何教学的需求时,只要进入语文教育云搜寻,便能立刻找到具有创意的教学技法以及合适的操作模式示例;第四,“学习的自主性”。以学习者的立场来说,进入语文教育云学习,首先要有乐趣,在乐趣的驱使下,进一步成为自主学习,让学习不再是一种负担。

    上述的几个特点,可以体现这个教育云有其形成的价值与意义。在Web 2.0的数字环境中,新课改背景下初中语文教学数字内容的标准化课题应是教育云中语文学科核心的所在,有了标准化的基础,配合云端服务的系统化及经营的可持续化,必然能够让教育云展现令世人眼睛为之一亮的开创性。

    三、新课改背景下初中语文教学中的云端模块

    初中语文教育云技术教学中,辅以玩兴、心流体验等理论,能够从中获得语文创意教学模块,发展可以做成教师可编制教材的Web 2.0系统,在教育云端教育技术的开展具有开创性价值。Web 2.0是一种架构在知识环境上的网络,使用者可以协同参与网站内容、工具和应用软件的使用、发展与管理。为了创造更多使用者价值,各式各样的Web 2.0新服务因应而生。同时,由于Web 2.0平台具有协同合作与互动等特性,使用者的知识分享意愿也会受到平台中的知识与流程所影响。因此,使用者参与和分享是十分重要的议题。云端概念也建构在Web2.0的基础之上,但内涵则更为丰富。Web 2.0所强调的一点就是“集体创作”。

    Web 2.0的教育云学习,让使用者除了是“使用者”之外,也可以是知识的“生产者”。此外,借助利用Web 2.0的社群模式、云端的协同合作,可以使老师们发挥群体智慧,再加上在线问卷等评量机制,可以让授课老师评量学生的学习状况,适时给予相关回馈与修正,因此Web 2.0的教育云的使用者,也可以是“评量者”的角色。Web 2.0的另一个特色是可以结合“云端运算”,云端运算的应用主要是在大量数据的处理或复杂的计算上,用众多服务器分布式运算的方式来加速原本单一服务器需要耗时许久的工作。Web 2.0让广大的使用者把许多不同的知识汇集起来,达到知识分享的目的,这让Web 2.0需要有强而有力的运算能力,而云端运算的支撑正好可以解决这个问题来满足广大的云端使用者。

    四、新课改背景下初中语文教学中的云技术与数字游戏相结合

    除了进行语文内容的标准化之外,语文云端的有效学习也是一个重点研究项目,而有效学习的策略之一就是结合交互式的游戏。学生们谈到计算机游戏时总是精神奕奕,因为游戏能够带来“玩兴”的乐趣。玩兴能促进学习的效能,具有玩兴特质的个体,不论在工作场合上、学习领域中具有正向的影响效果。

    游戏应用于教育之中,以期能引起学习者的学习动机,使其能在寓教于乐的过程中学习知识,使得学习的过程能起于快乐游戏而终于智能的学习。游戏可以增加乐趣与引发学习动机,在游戏过程中也可以让学习者获得成就感和学习到更多的知识,保持学习兴趣,并启发学习者的潜能。计算机游戏给学习者提供一个较好的环境,让学习者在计算机游戏中主动参与批判式学习的机会,当个体投入计算机游戏的活动之后,具有高度玩兴的学习者会展现出高度内在乐趣的特质,在活动中获得了实时的乐趣,并引发“心流经验”的产生,同时越来越具有投入活动的特质。“心流经验”有时又称之为“神驰经验”,这个观念是由美国学者齐克森米哈里(Csikszentmihalyi)所提出的,这种经验是一种专注、沉浸的心灵悠游状态,进而提升身心的能力。若是应用在教育学习方面,则是可以提升学习成效。

    因此,以计算机游戏来增加学习知识的效果是可能的,甚至是值得推广的。计算机游戏可以使学习中的个体产生玩兴和心流经验,进而更加积极投入学习,产生较好的学习效果。

    参考文献

    [1]张刚要,王苏平,沈大为.基于BlackBoard平台的“小组协作式”教学模式探索[J].教育探索,2008(7).

    [2]赵杰,王朋娇.网络课程资源的层级设计与管理[J].远程教育杂志,2007(6).

    (编辑:马梦杰)

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更新时间:2024/12/23 2:53:17