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标题 手机网游用户消费现状浅析
范文 马思冰



摘 要 移动互联网占据着当今社会的主要地位,手机网络游戏的实力已经足以撼动传统网络游戏在游戏市场中的地位。手机网游和传统网游开始往两个不同的路线发展,在自己的道路上壮大势力,开始拥有自己的风格。手机网游更多是追求简单易懂和画面新颖,而传统网游则是追求更复杂的操作和精致的游戏画面。两者不管怎么发展都有着各自的优势,但是在未来,移动互联网和科技达到一定要求的时候,相信手机网游会再一次撼动传统网游的地位。在大型网络游戏的带领下,手机网游会进入巅峰状态。也正是因为手机网游各方面开始成熟,商家们开始注重如何促进游戏用户的消费。许多游戏的商城开始不断更新,商品换代的节奏一年比一年快。这种问题的出现,才有了手机网游非理性消费行为的诞生。
关键词 理性消费;非理性消费;手机网游;传统网游;用户消费心理
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)176-0095-07
从网络被研发出来至今科技传播都在飞速的进化着,如今很多事情都可以用一部小小的手机解决。美国曾做过一个“100美元实验”在树上挂一张百元大钞,看看到底有多少人能看见树上的钱。然而这个实验的结果竟然只有一小部分看到了钞票,而其他人都在行走时低头看着手机根本没有发现。可见手机已经成为人们不可缺少的一部分了,所以手机平台变成了新的交易市场,成为商家的目标。
一个人带着电脑走来走去远不如携带智能手机方便,手机不仅可以帮助自己完成每日的工作,还可以在休息的时候打开娱乐项目放松解压。手机网络游戏对大部分人来讲都不陌生,几乎每个人的手机上都会有一两个游戏。在当今社会中手机网游已经在游戏圈中占有一席之地,但是在他们气势上涨的时候,商人们已经开始打起自己的如意算盘。
手机网游有很多种类,比如益智游戏、射击游戏等等。用户们在体验国外的游戏公司(例如EA games 或者 CAPCOM等)設计的游戏时并没有出现很多非理性消费用户,因为游戏中并没有贫富差距。这种实力才是说明一切的游戏相当耗费时间,所以用户数量并不客观。同时国外针对青少年的网络安全教育也相对全面,游戏制作也会针对青少年给予时间和消费的限制。反观国产游戏,几部腾讯公司出品的手游已经被网友们称为“不花钱,玩不好”,甚至在近期出品的《穿越火线》被评为“3亿小学生和土豪的梦想”。同样许多国产游戏公司都推出各式各样的网络游戏,然后出现“神级装备”“无敌卡牌”等的华丽商品,只要掏出自己的钱包就能拥有。这种消费模式让许多普通玩家也逼迫着自己加入,因为如果不花钱就没有办法正常的公平的对决。但是不可否认中国的手机网游已经开始不断的正规化,质量也开始大幅度提高,低端手机网游将会渐渐退出游戏江湖,高端精致的手机网游将会往长远的道路走下去。
面对这样复杂的游戏环境,手机网游用户是否能够理性消费?本文调查手机网游用户消费现状,同时分析如今影响用户消费的因素,阐述现在手机用户对消费的理念,面对手机网游处处是陷阱的商业手段,是否能够控制自己消费的欲望。
1 手机网游及用户的基本理论知识
1.1 手机网络游戏的定义
在当今社会中,互联网成为我们不可缺少的一部分。是互联网让地球每一个角落的人连接起来,让通讯速度上升了一个档次。我们不用再等一个月的书信,不用听着嘈杂信号不好的声音。互联网开拓了另一个世界,被称为虚拟世界(virtual reality),在这个世界中我们社交,娱乐和传播。与现实社会不同的就是在虚拟世界中的传播是全球性的传播。在互联网科技成型之后,专家们意识到传统的互联网有一定的局限性。例如终端必须连接网线,载体的沉重让用户无法携带。随后电脑变的越来越方便,薄厚就如一本记事本一样。最终在智能手机的出现与成熟后,移动互联网也拥有了不可撼动的地位。“睡前谁不看手机?”这一句曾经被无数人转发的微博,让人们意识到手机和移动网络的强大。因为原本需要在电脑中才能完成的事,现在利用手机就可以完成。移动互联网达到了传统网络没有的交互性、便携性、隐私性、定位性、娱乐性、局限性、强关联性和身份统一性。很久以前有专家提到移动性,互联网以及声音和图文的融合是如今移动社会的关键因素,在这个发展的周期中抓住机遇才能成为最大的受益者。满足这几个因素的就是手机网络游戏,也是现在在移动客户端和移动互联网中最热门的娱乐项目。
2001年手机游戏就开始出现在市场,掌上设备慢慢成型,游戏也开始进入人们的手中,在当时被称为端游。2005年的时候端游市场出现了几个地位不可撼动的厂商,比如《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》在当时已经变成了手机里不可缺少的游戏。随着社会科技的发展手机游戏也逐渐分类,形成了网络游戏和单机游戏两种。但是当时手机的游戏画质粗糙,互联网体系不完整、不先进,游戏只能在庞大的电脑里实现网络交流。如今已步入4G和WiFi覆盖的时代,拥有4G网络的智能手机堪比一台连接网线的电脑,任何电脑上可以做到的事情手机上也可以做到。
手机网络游戏是手机娱乐项目中的一种,也是目前游戏项目里面最受欢迎的。现在的手机网游种类繁多,例如少女系列(卡通、换装、王子等)、格斗系列(格斗、枪战、塔防等)、益智系列(破案、棋牌、宫斗等)和RPG系列等(角色扮演)。以网易、腾讯等大型公司作为代表研发并代理了许多款热门手游,带领着手游行业走向事业的巅峰。现在的手机网游通过互联网作为介质传输信息,利用服务器去运营整个游戏的体系,游戏本身形成一个网络交流平台。由于现在网络传播飞速,在这种庞大的交流平台中已经堪比任何媒体交流平台。例如贾斯丁是哪个国家的事件曾在网络上出现轰动,而网络游戏中也开始出现人与人之间的矛盾。因为许多人不善于在现实中说出自己的看法,甚至恶毒的言语,但是在网络世界中每个人都是匿名的存在。于是许多人选择了在手机网络游戏中评论社会上发生的事件,导致网络端游变成了一款社交媒体网络移动平台。
1.2 手机网游现状分析
从2011年统计安卓和iOS系统应用情况开始至今,最多的分类是就是游戏,甚至在App商城中还有单独的游戏分类。随着人们对移动互联网接受程度的提高,手机游戏也会变成市场中抢手的存在。网络游戏曾经创造了互联网神话,也吸引了一大批年轻用户。如今移动终端和移动互联网越来越成熟,更多游戏形式会被支持,客户体验也会越来越好。
如今国内外手机网络游戏都是游戏市场中最受欢迎的存在,例如暴雪公司推出的手机版《炉石传说》,把手机游戏用户和传统游戏用户连接了起来。再加上这款游戏是卡牌益智游戏,是游戏用户最欢迎的游戏类型,这款游戏的用户数量飞速上涨。曾经在2014年获得The Game Awards颁奖典礼最强移动掌机游戏,可以说把《炉石传说》带进手机网络游戏中是暴雪非常明智的决定,也造就了它如今的辉煌。手机游戏的前景非常的可观,许多传统网络游戏都已经开始进军手机网游。例如,《梦幻西游》《穿越火线》《仙境传说》和《天堂》等大型网络游戏,争先恐后的制作手机版的网络游戏。以前的经典画面经过完善更加精致的出现,同时吸引着传统网游用户和新的手机网游用户。
移动互联网占据着当今社会的主要地位,手机网络游戏的实力越来越强,已经足以撼动传统网络游戏在游戏市场中的地位。这时手机网游和传统网游开始往两个不同的路线发展,在自己的道路上壮大势力,开始拥有自己的风格。手机网游更追求简单易懂画面新颖,而传统网游则是追求更复杂的操作和精致的游戏画面。两者不管怎么发展都有着各自的优势,但是在未来,移动互联网科技达到一定要求的时候,相信手机网游会再一次撼动传统网游的地位。在大型网络游戏的带领下,手机网游会进入了巅峰状态。荷兰的市场研究公司Newzoo曾经发布过一个调查报告《全球游戏收入百大国家》,在2015年中国将会靠着手游和网游达到222亿美元与首次美国游戏产业抗衡,成为所有游戏报道的热门。也正是因为手机网游各方面开始成熟,国内的商家们开始注重如何促进网络用户的消费。许多游戏的商城开始不断更新,商品换代的节奏一年比一年快。这种问题的出现,才有了手机网游非理性消费行为的诞生。
1.3 手机网游用户定义
手游用户是指在手机终端上进行移动互联网游戏的受众人群。手游用户的增多是必然,其一是因为手机变成了在社会上不可缺少的设备之后,用户量每年都在翻倍,甚至现在一些人拥有两部以上的手机。现在的手机用户不仅可以通话,还可以在手机上完成各种自己想达到的操作。用户体验每一年都在进步,男女老少统统都开始接受这种电子网络设备的存在。其二是手机网游也因为移动互联网的普遍性开始增加,因为比起电脑网络游戏手游更加方便融入,导致许多曾经的电脑用户选择来体验手机操作,怀念原本的经典。例如腾讯大作《穿越火线》这一款电脑网络游戏,刚出的时候服务器爆满,甚至因为用户人数过多而超载。就在近期腾讯公司推出了这款游戏的手机网络游戏版本,不管是画面还是质量都能和电脑媲美,甚至做的比传统游戏更加精致。这款被称为“三一小学生梦想”的游戏虽然因为操作不能达到鼠标键盘那样细致化,但是简化的操作让更多人轻松的融入游戏。手机网游实力可以如此壮大,更是因为如今在移动设备上消费便捷以及迅速而导致。在未来,手游的操作和社交体验会越来越好,用户也会随之增加,手机网游在游戏市场的地位也会越来越稳。
2 手机网游用户消费现状
2.1 手机网游用户消费现状调查
用户消费行为有两种:理性消费和不理性消费。理性的消费者人数在现在还占有很大的比例,但是有一些用户在手机网游营销商的种种诱惑下,开始了非理性消费行为。腾讯《百家行》制作人Yocar先生曾经推测2016年会让手游制作团队消失,其中包括过度重视盈利的游戏。如今所有手机网游都把盈利作为最重要的提升项目,许多游戏画面并非最精致,但是商城中的商品一定是更新完善的。
针对手机网络游戏用户消费定制出问卷,进入11个微信QQ平台的游戏交流群进行调查,并对统计手机网游用户的消费现状。每个交流群都是长时间接触过大型网络游戏以及手机网络游戏的用户,平均每个群调查约50人。问卷总共发放500份,设计中当用户选择没有接触过手机网络游戏则视为无效问卷自动结束调查,最后回收有效问卷400份。调查对象男用户占48%,女用户占52%。用户年龄大部分在30岁以下(表1)。而大部分用户每个月的可支配在1 000元到1万元之间,万元以上的游戏用户占21%(表2)。39.5%的用户日常使用手机学习,47%的用户用手机办公。调查问卷统计之后,针对对个别突出的例子进行调查采访,了解该用户的消费体验和经历。
问卷主要调查手机网游用户在游戏中消费的心理和现状,以及在當今社会测影响用户消费的因素。问卷结果之中有59%的用户身边有人接触过手机网络游戏并会推荐给其他人(表3)。人与人之间的传播和App软件商店是大部分人开始接触手机的源头,两者的人数几乎都占了总数的一半。
游戏用户认同消费是一个短暂的过程,当消费行为变得频繁之后就会成为固定消费用户,直到最后消费次数和金额过多则会变成非理性消费用户。调查中显示有70%的人在手机网游中消费过,也有72%的人认同在手机网游中消费(如表4所示)。这表示有两种结论,其一,即使有一些人没有在手机网游中进行消费,但是却认同在其平台中消费。说明这一小群体的人正在向已经消费的群体靠近,不消费的手机网游用户人数在逐渐下降。其二,是用户在认同手机网游消费的同时会理性思考消费过程,并控制自己实际手机网游中的消费。所以即使认同在手机网游消费,但是并没有考虑实际在游戏中进行消费。

调查的手机网络用户中有66%的人认为每个月消费应该在1~1 000元之间,30%的人认为不应该有任何消费,有3%个人认为每个月该消费1 000~10 000元,有1%个人认为应该消费1万元以上。但是上个月实际消费中60%的人并没有任何消费,消费千万元以上的人数反而增多。认为应该消费1 000元以下的人数反而在实际消费中减半,而没有任何消费的人增多(如表5所示)。问卷统计有83%的人认为自己能够理性消费,而会记录自己消费的人只有21%。
虽然调查中大部分人还是可以控制自己每个月的消费,但是如今的手机游戏已经开始完善营销手段,吸引着所有人。即使67%的人希望手机网游实行全免费,但是能够见到免费的游戏少之又少,反而收费的游戏越来越多。有的人认为如果不可以全部免费那就放一些公平的收费方式,例如版权费购买游戏需要的钱;有的人希望可以免费进行游戏,这样自己可以不購买商品进行游戏。但是可以证明的是大部分用户已经开始接受手机网游收费的现实,并认同在手机网游上消费的行为。
益智游戏、棋牌类游戏一直是最受欢迎的游戏,如今在调查统计中也占据了72%(表6)。但是我们可以看出随着国内市场的正规化,手机网络游戏已经开始有明显上升。甚至这种益智棋牌类的游戏也开始向网络游戏发展,例如QQ麻将、斗地主等,在当今社会都是非常受欢迎的网络游戏。只有棋牌游戏能达到短时间结束一盘,而在这短短的时间内人们不仅可以和网络上的人进行社交,还能不分人和地点玩着自己喜欢的棋牌。
总而言之,手机网游的类型越来越多,吸引着越来越多用户。但是在调查问卷统计中用户非理性消费的趋势并不明显,过度消费的用户只有3%~5%,再进行单独采访的时候用户告知,自己的收入比较高而手机网游是一种能让自己放松的解压方式。认为并不是一种非理性的消费方式,而是在自己能承受的范围之内。
大部分消费者反而会对自己的消费行为进行记录,不过也有一些反面非理性的消费用户教材。例如分不清虚拟世界和现实世界的主次,开始认真对待手机网游,尤其是利益中的关系(如图2)。他们在游戏中花费的钱已经超过自己承受的范围,但是还没有意识到需要停止消费。因为游戏中的针锋相对激起人们的好胜心,而丢掉男朋友也不能丢掉这场比赛的心态已经是非理性的,更何况这款游戏需要不停的花钱才能一直玩下去。不仅自己没有太多的资金支撑,还让其他人跟着一起非理性的消费是非常不明智的。这种人虽然是极个别的存在,但是却会影响着其他人也有非理性消费行为。
成年用户普遍还是理性的,但是手机游戏最可怕的存在就是年龄限制。而还在成长的孩子们并没有成熟的消费意识。手机网游的新闻中总会出现“熊孩子五天消费万元陷入游戏陷阱”“银行卡少了两万元,原来是孩子偷偷买游戏装备”等新闻,而成年人虽然提高了自己的消费意识,却忽略了年轻一辈的消费意识非常需要得到提高。青少年并没有金钱的概念,而是一味地陷入游戏之中,所以他们成为非理性消费用户的几率比成年人要大很多。
2.2 影响用户消费因素
大部分手机网游用户消费状态并没有不理智,他们可以做到理性消费,甚至不去消费。但是用户们已经渐渐的开始接受在手机网游中消费,即使用户们只是想安安静静地玩一款手机网游,但是其商业手段非常多,不停地在影响着手机网游用户的消费趋势。
2.2.1 移动网络科技逐渐发达
现在安卓和iOS系统的手机支付方式越来越先进,微信支付、支付宝、Apple Pay等已经能做到瞬间付款,在手机网游中消费并不会消耗太多时间和精力。调查问卷中显示约75%的人认为在手机网络游戏中消费比在传统网络游戏中方便,可以证明大部分人已经开始认可手机消费的便捷性。并且现在各种掌上银行的出现和不停的完善,手机支付更加便捷,银行和手机号绑定在一起,消费只需要一瞬间。因此许多银行更愿意去完善手机消费系统的操作,让手机消费比电脑消费更新的更快。传统网络游戏并没有直接连接到银行而是跳转到银行界面或者手机支付,所以还不如直接就是用手机支付。
最主要的就是现在手机可以随时随地的使用,即使科技让电脑变得更加轻便,也没有掌上终端方便。接触手机的人越来越多,如今手机已经成为人们不可以缺少的物件,据统计,随时接触手机的人占75%,几乎不接触手机的人只有2%(表7)。
问卷统计显示:54%的人接触手机占5个小时以上,而有53%的人在日常中用手机是为了玩游戏。于是这些人可以不分地点不分时间的来登录游戏,游戏时间越长消费的几率就越大。因此商家用各种方法吸引用户们上线,例如“登录签到领奖”“在线时间奖励”和“制定时间礼包”等。如今登录游戏几乎不用等待只需要手机一按,然后你就可以看到各种活动广告的诱惑扑面而来。
2.2.2 特权制度
手机网游中的最热门宫斗游戏就属《熹妃传》和《甄嬛传》,两者都是针对宫斗小说和电视剧改编。在游戏当中每一天任务反馈的游戏货币并不足以满足在游戏中取得优势,如果不去额外消费游戏货币,就需要大量的时间和精力来培养账号。许多游戏因此推出VIP特权,当你拥有这个头衔之后能做没有消费用户不能做的事情,例如轻松完成任务,跳过许多耗时间的阶段等可以投机取巧的特权。而且并不是消费一个固定数额就能拥有所有特权,而是消费越多的钱,才会获得更多的特权(如图3、图4)。甚至只有在达到一定的VIP等级才能开通更多的任务和礼品,为了得到这些物品已经拥有特权的人会继续向着更高的等级消费。同时,这种VIP标志会在人群中凸显出来,消费的人不仅能享受到特权还能以一种贵族的态度在游戏中游玩。毕竟更高的等级就意味着更高的经济实力,而虚拟世界中的人并不会考虑你实际的经济实力真正是多少。这种独特的虚荣也吸引着还没有开始消费的那些人,催促着他们带上VIP皇冠。

據调查统计,有56%的人认为只有在手机网游中消费了才能玩得更好,而44%的人觉得不花钱也能玩好一款游戏。但是69%的人认为花钱变成游戏达人比一点点积累上去要好,因此会有用户认为即使不用花钱也可以玩好的游戏还是花钱变成游戏达人更方便一些(如表8)。可以推测现在用户们开始意识到只要花一点钱就可以把游戏玩得更好,并不愿意花很多时间来玩一款游戏,而是在短时间短精力的情况下达到自己想要的层次。消费后游戏给予的特权能够让人们在虚拟世界中换来轻松愉快的心情,而不是大工程的培养一个游戏账号。
2.2.3 低价促销诱惑
手机网络游戏最有诱惑力的是节假日促销,例如《奇迹暖暖》这款服饰搭配网游在手机中神兽女生的喜爱,一到节假日女生们甚至不花钱去给自己买衣服,也要给这个游戏的主人公“暖暖”买一身。节假日促销无处不在,先是万圣节、圣诞节,到后面连清明节都开始促销(图5)。所有的游戏抓住每一个节日来开启促销活动,让用户感觉自己每一天都在过着“双十一”。
数据调查显示,有51%的人会在节假日进行消费,手机网游的商家就是抓住了用户的这种心理,把每一天都设定为节日促销,让他们觉得在这种促销中消费并不会吃亏。夸张的是有的折扣能够达到半价以下(图6),这种折扣让手机网游用户们有一种消费的快感,正如“双十一”为何有这么多用户疯抢。同理这种夸张的折扣打动了用户蠢蠢欲动的消费心理,有人曾说“消费只在一个打折的瞬间”。当用户购买打折商品成为习惯,在这种打折促销繁多的手机网游中进行游戏绝非是一件好事。
即使没有了节假日也可以开始打折促销,游戏中隔一段时间就会进行打折,用5折、4折来吸引用户消费。问卷调查中有40%的人认为他们看到便宜的东西就会进行消费,而这种打折促销就是吸引他们掏钱包的罪魁祸首。51%的人选择在有节假日促销降价的时候消费,如此可以推测便宜的东西再便宜也没有降价促销有吸引力。因为节假日促销总会用原价和打折之后的价格对比,这样一看比起实际就便宜的价格,人们反而喜欢有落差的这种消费感。
2.2.4 物以稀为贵
许多人在争论“双十一”的价格都是真是假的时候,其实这种事情在手机网游中也经常出现。游戏商家会把实际价格提高再给物品披上打折的新衣,让用户们以为这种物品确实在促销。有的时候商家会让商品做的精致珍贵,吸引一些对收集感兴趣的用户购买,随后会作出一系列的物品只为收藏。再给这些物品添加上时间打上“限时限量”的招牌,许多用户就会开始抓紧时间购买。游戏商家利用“物以稀为贵”的牌匾,让手机网游用户们认为这种东西再不消费就会消失,而消失了以后就再也没有了。
这种销售方法虽然在一开始非常管用,但是同样的商品再次出现就不会有人觉得新鲜,愿意消费的用户也会逐渐变少。71%的人选择放弃自己的喜欢的商品如果其价格过于昂贵就不会去购买,如果这个事物是限量版许多人都会被此吸引。不过这种喜爱程度总会过季,所以商家们又推出了限时消费,在现有的时间进行统计消费金额然后给予反馈。既可以满足用户得到物品的欲望,也可以满足买一赠一的那种优越感(图7)。
3 讨论与延伸
3.1 未来发展趋势
至今手机网游的收入都是非常可观的,据市场研究中心统计显示,“到2016年4月17日共有21只手游概念股呈现大单资金净流入,累计金净流入81 276.14万元,几家大股的资金流入超过亿元。”手机用户消费将会趋势逐渐上升原因有两个:
其一,手机网游本身很大一部分收入都是来自手机网游用户,例如至今《梦幻西游》网页版拥有的注册用户高达3.1亿,如果手机版《梦幻西游》的用户如此庞大,那么每个用户花一块钱网易公司就赚了3.1个亿,同理假设如果用户越来越多,钱就越来越多。至今《梦幻西游》这款手机网游一直是App中的名列前茅的热门游戏,在2015年5月就已突破3 000万注册用户,甚至在国外都有许多游戏用户。游戏的服务器不停的在增加,用户数量也随之增长,手机网游用户消费金额也不断上涨。这种传统网络游戏优化成手机网游还会吸引一波在传统网游打拼的用户,而传统的《梦幻西游》本身就是消费才可以进行游戏的消费制度。其手机网游不需要花钱买游戏,反而可以免费游戏,让用户们可以免费体验。而商城的许多经典怀旧商品都需要付钱,于是这些用户发现手机网游的支付更加方便,促销更加丰富的时候将会抵挡不住诱惑。
其二,社会积攒的压力需要发泄,而手机游戏就是最好的减压方式。人们愿意花钱去享受美食,也愿意花钱在游戏上消遣时间。手机网游慢慢的变成减压的需要,有的时候即使不逛街不买衣服,给主人公买一件梦幻公主裙也能让自己感到舒心。这种用游戏减轻压力的人越来越多,可以在自己喜欢的宫斗电视剧中扮演一个角色,陷入精彩的剧情之中。所以在大家生活质量变好的同时,越来越多人可以接受在手机网游中消费是合理的,只是去花钱购买自己放松的时间。
不过即使手机网游用户消费金额在加强,我们可以看到调查上月消费金额中大部分的手机网游用户还是相对理智,并没有出现大批用户过度消费。可以看出手机网游质量和手机网游用户质量同时在上升,未来的手机网友用户群体意识会提高,更加的理性对待手机网游消费行为。
3.2 怎样避免非理性消费
手机网游并不可能消失在我们眼前,反而会逐渐的壮大他们的势力,我们需要做的就是避免非理性消費,防止沉迷游戏。
首先需要清楚的知道自己实际消费承受能力,认清自己有多少可支配收入,如果不清楚自己的底线一味的消费就会导致倾家荡产得不偿失。给自己找一个能够接受的额度,在这个月只可以消费这个额度以内金额,不可以超出预算。这样子不仅可以限制自己支出的金额,也可以防止自己花过多的钱给自己带来不必要的压力。规划自己每个月的消费,防止自己沉迷于手机网游之中。
其次应该记录自己的消费,分析自己消费的趋势。问卷调查中有79%的人都不会记录自己的消费,可见他们对于自己每个月的支出并没有很好的整理。在整理自己每个月的消费之后会发现,有很多细小的支出并没有得到自己的主意,但却是总支出中很大的一部分。甚至有时手机网游用户会认为自己消费了几百块,但实际上每一天小额度的积累也可以上千。例如每天消费10元一个月大约就要消费300元,1年就是3 650元,10年就是36 500元。小数字往往是我们忽略的,但是同滴水穿石的道理,如果这种小消费成为习惯,长时间来讲并不是一件乐观的事情。不要因为占一些小便宜吃了大亏,卖家永远比买家聪明,购买打折促销商品之前一定要三思而后行。
同时不要沉迷于游戏,理性的进行游戏才能理智的消费。把玩游戏当作消遣时间减轻压力的方式,不是职业游戏选手我们不需要去过于认真对待游戏。有的时候沉迷于一款游戏是消费的最大根源,因为消费之后能让游戏玩得更好,所以为了融入这款游戏用户会开始进行消费。只有手机网游用户结束这款游戏的时候才会意识到自己之前消费的金额,因此需要时刻保持理性的心态面对消费问题,加强自己辨别好坏的消费意识,提高在手机网游中的消费质量。游戏公司可以设置长时间在线提醒,让玩家得到充足的休息,才能更好的体验游戏。
最后我们要注重对孩子的教育以及传播,好让下一代清楚看到消费过度的危害。并且保证在未来游戏迅速发展的时候不被游戏商业化所吞没,对游戏消费有理性的见解。特别要注意青少年对于手机网游的接触,在没有消费意识的情况下玩手机网游很容易陷入沉迷,而身边因为沉迷于游戏消费万金的例子并不少。应该提高消费意识教育,让他们也能体会到理性消费的必要性。社区中也应当传播一些关于手机网游理性消费的尝试,让孩子们的监护人意识到教育孩子理性消费的重要性。也希望国产游戏中提高网络安全,坚持实名制,同时限制一定年龄。这样不会让过于年轻的孩子接触到本不应该是这个年龄所接触的事情。
4 结论
每一年手机游戏的整体市场规模以及用户总量都在增多,这种传播速度和其成为社交媒体的趋势不可小视。随着手机游戏市场的正规化、产业化,能够让手机网游用户选择符合自己偏好的游戏,用户也开始逐渐的接受并认同了用手机网游付费的这种消费行为。同时用户的辨别能力不断增强,可以辨别一款游戏质量的好坏,辨别商品的性价比。因此低质量的手机网游会渐渐的被淹没,而高质量的游戏会成为游戏市场的主宰。即使面对着手机网游商业手段的种种诱惑,大部分游戏用户还是可以做到理性消费。出现非理性消费的用户也能在一段时间后意识到自己不理智的消费行为,这意味着随着手机网游不断的完善自己,手机网游用户的消费意识也在加强。用户们在接受移动网络不断发达的同时,也意识到在手机中能够瞬间消费巨资的可怕性。
不过每件事情都有好有坏,手机网游用户消费现状也不例外,非理性用户的数量也在增多。我国对于网络健康的教育少之又少,学生们都开始拥有自己的手机,而只要拥有手机就可以玩网络游戏。于是青少年在没有意识到网络游戏的危害时开始接触手机网游,其消费意识的不成熟导致非理性消费行为的出现。中国手机网游依旧需要完善针对青少年的管制,学习传统网游对青少年的游戏时间以及消费金额施行限制。相信随着手机网游制度的完善,手机网游用户会有更好的游戏体验和更理性的消费意识。
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更新时间:2025/2/6 1:05:48