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标题 设计符号学视角下的赛博朋克视觉元素探究
范文

    朱江持

    

    

    

    摘要:赛博朋克视觉图像是赛博朋克文学流派的衍生,这一特殊的艺术形式以其独有的视觉元素,将赛博朋克文学所要表达的矛盾与冲突用视觉图像表达出来,创造出相比文学作品而言更直接且更具说服力的作品。目前来说,赛博朋克文学流派的研究已趋于完善,但赛博朋克风格的视觉图像研究还停留在作品的形式层面,尚未形成完整的理论体系。为了完善对赛博朋克视觉图像的理论研究;通过选取研究既有的赛博朋克作品,研究其起源、发展和传达的思想,从设计符号学的角度出发探究赛博朋克风格图像的视觉元素设计符号;归纳整理出赛博朋克风格视觉图像中视觉元素作为符号的能指与所指;可以为今后的赛博朋克风格视觉图像创作提供理论支持。

    关键词:符号 符号学 设计符号学 赛博朋克 视觉元素

    中图分类号:U212.33

    文献标识码:J

    文章编号:1003-0069(2020)06-0052-03

    Abstract: Cyberpunk visual image is a derivative of cyberpunk literary genre.Thisspecial art form, with its unique vioual elements, expresses the contradictions andconflicts expressed by cyberpunk literature with visual images, creating works thatare more direct and more convincing than literary works At present, the study ofcyberpunk literary genre has been improved, but the visual image study of cyberpunkstyle still remains in the form of works and has not yet formed a complete theoreticalsystem In order to perfect the theoretical research of cyberpunk visual image.Byselecting and studying the existing works of cyberpunk and studying their origin,development and ideas of communication, this paper explores the design symbols ofvisual elements of cyberpunk style images from the perspective of design semiotics.The signifier and signitied of the visual elements as symbols in the visual images ofcyberpunk style are summarized and sorted out.It can provide theoretical support forthe future visual image creation of cyberpunk style

    Keywords: Semiotic Semiotics Design Semiotics Cyberpunk VisuaIElements

    引言

    “待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失。这就是赛博朋克。”美国著名科幻小说家布鲁斯·斯特林这样总结赛博朋克的特质。

    诞生于上世纪六十年代的赛博朋克艺术流派,是科幻小说的一个分支,有着强烈的反乌托邦和悲观主义色彩。我们从赛博朋克作品中看到的,几乎都是虚拟与现实、高端科技与低等生活、极度强权与边缘人类、控制与反控制等充满矛盾与冲突的元素,其中,高端科技与低等生活一一“高科技低生活”便是赛博朋克的文学定义,科技飞速发展带来的对抗与冲突,可以说是赛博朋克作品中最突出的表达。赛博朋克文学流派诞生之初,我们还无法将这些元素直观地通过视觉图像表达出来,随着数字技术的飞速发展,赛博朋克艺术从文学领域蔓延至平面美术、电影、游戏等各个艺术领域。文章将研究赛博朋克的起源和发展,讨论其表达的思想内涵,并从设计符号学的角度分析赛博朋克视觉图像中的视觉元素设计符号,总结出其中规律,稍微完善赛博朋克视觉图像的理论研究,希望可以对今后的赛博朋克风格创作提供一定的理论支持。

    一、赛博朋克概述

    “赛博朋克”英文为“Cyberpunk”,又被译为“电驭叛客”,它是由“Cybernetics”(控制论,神经机械学;“Cyber”的意思是“电脑的,网络的”)和“Punk”(朋克)结合而成的词汇,“朋克”的核心含义是反叛、不满与自由,这里对其起源与发展不做赘述。“赛博朋克”这一词中,一半是控制,一半是反控制,由此我们不难发现,它本身就是一个融合了矛盾与冲突的词汇。

    (一)赛博朋克的起源

    二十世纪六十年带到八十年代是一个黑暗动荡的时间段。科技方面,电子信息技术已广泛应用;政治与军事方面,美苏冷战和中东战争奠定了阴暗而压抑的世界局势,后工业时代社会以理论知识为中轴,人与人之间的竞争以知识理论为主,科技精英成为社会的统治人物,掌握高端科技的公司拥有较高的话语权。这样的环境下,文学领域掀起了科幻运动的新浪潮,大量的反乌托邦主义文学涌现出来,赛博朋克文学流派是反乌托邦主义文学的一个分支。这一流派的文学与早期科幻文学最大的不同,就是其刻意回避了乌托邦倾向,转而尝试将人工智能、基因工程、大型企业、阴谋论、控制论、技术犯罪、黑客、人体改造等一系列未来元素描写出来,主要突出虚拟与现实、高端科技与低等生活、极度强权与边缘人类、控制与反控制等具有强烈反差的混乱和矛盾,试图探讨飞速发展的科技背景下被逐渐忽视的伦理道德、被破坏的环境和人类的信仰变化。

    1984年,美国科幻作家布鲁斯,贝斯克首创了“赛博朋克”一词,并使用于作品《赛博朋克》中。同年,美国科幻作家威廉·吉布森在处女作《神经漫游者》中融入了朋克文化和早期的黑客文化,这部极具代表性的小说确认了赛博朋克的作为一门科幻类别的地位。其后,大量同样具有影响力的赛博朋克文学作品层出不穷。

    (二)赛博朋克的发展

    如今赛博朋克流派公认的赛博朋克世界和早期的赛博朋克世界有一个区别,就是场景大部分架构于人类地球的未来,而不是早期赛博朋克流派作品中设定的外太空。赛博朋克的世界一定是人类自身发展而成的,是不受外星因素影响的。不难发现,赛博朋克流派担忧人类社会会因为不考虑伦理的科技、腐朽的政治体系和不加掩饰的贪婪人性而走向灭亡,虽然是科幻作品,但是具有现实意义,令人反省。 随着数字科技的发展,赛博朋克艺术也从文学领域蔓延至其他更直观的艺术领域,比如平面美术、音乐、电影和游戏等。

    二、设计符号学的概念简析

    (一)符号的概念简述

    符号,指以一个事物(媒介)代表或指涉另一个事物的东西。

    “符号是一种意义的指代,是某种概念或意向的载体。符号所传达的东西,可以指涉到一件事物、一种关系、一种性质、一种情感、一种观念甚至一种幻想。任何符号都从属于一定的符号系统,只有在整个符号系统中,符号才能被人理解和解释。同时一个符号又可能形成多重指涉关系,从而获得多重含义。”

    (二)符号学与设计符号学

    符号学起源于逻辑学和语言学,是研究事物符号的本质、符号的发展变化规律、符号的各种意义以及符号与人类多种活动之间的关系的学科。由于学科的交叉性,逐渐衍生出将符号学原理应用于设计学领域的设计符号学,它的关系框架为“人—设计符号学—产品”。根据瑞士语言学家索绪尔的理论,设计符号的功能分为“能指”和“所指”。用以表示具体事物或抽象概念的语言符号为能指,语言符号所表示的具体事物或抽象概念为所指,所指即意指作用所要表达的意义。从物质对象上讲,“能指”是符号中能被人感知到的物质对象,“所指”是该物质对象所指代的意义。在符号学的范畴里,“能指”是指符号的语言形象(单词的词形与词音等),“所指”是指语言符号(单词)表示的对象和意义。例如,作为语言符号的“玫瑰”的词形与词音是能指,而作为具体事物的玫瑰是“玫瑰”这个语言符号的所指,同时也是这个语言符号的意义。而在设计符号学中,“能指”通常是指设计师创作出来的视觉元素,“所指”则通常是设计师通过这个视觉元素表现出来的情感。艺术创作表达出来的视觉元素本身就是一个符号,也具有能指和所指的二元关系。设计符号学如今是设计过程中具有指导意义的基本理论和方法,它既能开拓设计者的思维,也能使得艺术设计中的视觉元素更准确地传达给受众。

    三、赛博朋克视觉元素的设计符号学视角探究

    (一)赛博朋克风格图像的视觉元素

    赛博朋克流派文学作品除了描写虚拟与现实、高端科技与低等生活、极度强权与边缘人类、控制与反控制等矛盾以外,这些作品中描绘的环境也极具矛盾感,虽然这些元素不可避免会因为时代的改變而有所改变,但基本都由鳞次栉比的高楼大厦与泥泞混乱的街道、扩张的都市与难以喘息的贫民窟、迷幻的霓虹灯与交错复杂的电缆电线、科技感十足的全息投屏与牛皮癣一般密集的手写广告牌、充满东方气息的视觉形象和其他多民族文化的交融等矛盾冲突组成。这些元素无一不具有符号的功能,当创作者将这些元素运用于作品中时,就完成了一个符号表达过程。

    (二)赛博朋克风格图像中的能指与所指

    我们可以将上文中提到的,赛博朋克风格图像中充满矛盾与冲突的元素结合视觉作品图例稍作总结归纳,用索绪尔的符号学理论去解析其中的能指与所指。文章中引用的图例包括游戏、海报、绘画和影视作品等。

    线缆,可以说是早期赛博朋克作品中最常出现的视觉元素了。早期科技并不足够发达的情况下,赛博朋克作品的创作者们还未想象到无线技术的存在,因此线缆元素是早期赛博朋克作品中代表数据传输和控制的重要元素,当然在数字媒体高速发展的今天,赛博朋克爱好者们可能仍然对线缆元素情有独钟。2017年由斯嘉丽·约翰逊主演的改编自日本漫画的真人电影《攻壳机动队》中,仍然保留了漫画中密密麻麻交错复杂的线缆元素(如图1)。西班牙画师杰森·冈萨雷斯的画集《THE FUTURE IS NOW》中,也收录了许多拥有线缆元素的绘画作品(如图2)。这些错综复杂的线缆元素视觉形象便是一种能指,在赛博朋克视觉图像中,其所指通常为控制与数据的传输。

    科技高速发展下仿生机器人和义肢是否有悖伦理,是赛博朋克作品中常见的讨论。这里仍然要搬出近几年来极具代表性的赛博朋克电影《攻壳机动队》的画面(如图3-5),大到整个身体躯干,小到器官或者植入装置……杰森·冈萨雷斯所绘的赛博朋克风格绘画作品中,仿生机器义肢或者义体以及机器人也是常见的元素(如图6)。可以说,在赛博朋克作品中如果包含生物,那一定也包含了仿生机器人和各种机器义肢。在这里,这些仿生义肢或者义体的视觉元素是其本身形象的能指,所指为高速发展的科技和逐渐被忽略的伦理之间的矛盾。

    闪烁着奇异光泽的符号代码,在数字媒体技术发达的今天已经不难被表现出来了,这样的代码是赛博空间中非常重要的元素之一。经典赛博朋克电影《黑客帝国》中,这些代码甚至是贯穿电影首末的重要线索(如图7)。在赛博朋克作品中,它们的能指是代码本身,所指往往是信息爆炸时代的信息过载和传输失真,以及人们对个人信息泄露的担忧。

    具有和这些代码所指意义相近的元素,是故障艺术(Glitch Art)。原本这种视觉效果来自于电子设备故障,比如电路板出现损坏、电子元件出现刮擦等,但艺术家们反而从这些故障中发现了美,如图8,设计师将《蒙娜丽莎》这一副经典名画进行了故障艺术的加工,呈现出了另一种迷人的视觉效果。再如图9,“Glitch”字体海报完美融入了故障艺术。这种破碎的有故障的视觉元素能指是“故障图像”,所指通常为传输失真。在《攻壳机动队》电影画面中,故障艺术的所指则是女主角“少佐”模糊的记忆片段(如图10),更深层次的所指是对脑控与空闹技术背后的伦理思考。

    我们把目光转向更为复杂的赛博朋克世界观下的大环境。如图11-15,我们很直观地看到在这些图片中充斥着鳞次栉比的高楼大厦与泥泞混乱的街道、扩张的都市与难以喘息的贫民窟、迷幻的霓虹灯与交错复杂的电缆电线、科技感十足的全息投屏与牛皮癣一般密集的手写广告牌、充满东方气息的视觉形象和其他多民族文化的交融等元素。干净整洁的高楼大厦与泥泞混乱的街道对比、都市建筑与贫民窟的对比,在赛博朋克视觉作品中的能指是这些视觉形象本身,所指是一种阶层分明的社会—极端富裕和极端贫穷、高度强权和边缘人类;闪烁的霓虹灯和全息投屏以及密密麻麻的手写广告牌,能指分别都是视觉形象本身,所指是飞速发展的科技和人类对信息泛滥的焦虑感;传统的东方元素和充满未来科技感的元素,其能指不必多言,是视觉形象本身,所指是赛博朋克世界观中未来无国家政治体系的多民族多文化的融合。

    从以上案例中我们可以看出,其实赛博朋克风格的视觉图像,和停留在形式上的“泛赛博朋克”风格图像(如图16)是有很大差别的,比如近几年大热的抖音APP的LOGO,被许多人称为赛博朋克风格视觉图像。它的确有故障艺术和对比色作为视觉元素,但此款APP被设计的目的是——“一个旨在帮助大众用户表达自我,记录美好生活的短视频分享平台。为用户创造丰富多样的玩法,让用户在生活中轻松快速产出优质短视频。”它是现代科学技术发展的产物,是仅用“今日”科技就能实现的,并没有涉及到未来科技,也没有任何赛博朋克世界观的思想内涵。

    我们再看游戏《赛博朋克2077》的LOGO设计(如图17),是典型的赛博朋克风格视觉图像。单从视觉元素来看,它使用了和图16中同样的故障艺术和对比色,还有同样的暗色背景,结合游戏设定——“黑暗腐败、科技高度发达的未来世界”,主角“从小在街头长大,一直试图在排水沟中间找到自己的出路,在帮派和产业巨头的无尽斗争中生存下去,在这个充满污垢和罪恶的城市中成长。毒品、暴力、贫穷和专政并没有在2077年消失,几十年过去了,人们仍然保留着那份贪婪、狭隘和懦弱。但是不断困扰人类的并不只有来自过去的幽灵,还有来自当代的新问题。”那么,故障艺术、金属科技感的材质和强烈的对比色等元素符号在这里都有了与赛博朋克世界观对应的所指。 简单粗暴地使用红蓝色调和霓虹光效或者故障艺术作为元素的视觉设计,并不能被称之为赛博朋克。我们知道在符号学中,世间任何事物都可以作为一种符号,都可以用符号表达,然而“泛賽博朋克”图像中这些元素往往并不能表达与赛博朋克流派思想有关的所指。我们上文中提到的赛博朋克视觉元素,从根本来说是先对赛博朋克文学流派作品中所呈现的赛博朋克世界观的解构,有选择性地将这些元素使用于视觉图像中,是用视觉语言去有目的性地建构,进行一个有实际意义的符号的表达过程。

    结语

    作为一种亚文化,赛博朋克曾经并不被大众深入了解,但在数字技术发达的今天,赛博朋克风格的作品逐渐走入我们的视野,并且蔓延在各种艺术领域。从视觉设计角度来说,要想完善赛博朋克视觉图像的理论体系,我们就一定要了解作为赛博朋克风格起源的赛博朋克流派文学作品包含的核心思想,了解其背后的人生观、世界观与价值观,结合视觉设计领域的相关理论,对赛博朋克元素进行研究解析,只有这样才能避免让赛博朋克视觉作品浮于形式。笔者相信在不远的将来,创作者们会拥有更加系统且完善的赛博朋克视觉元素理论体系指导,创作出真正有内涵且更有表现力的赛博朋克视觉作品。

    参考文献

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    [2]张瑶周峰越基于符号学理论下的艺术设计应用[J]设计2019,32(15):86-87

    [3]钟金字符号学理论在标志设计中的应用研究 以莲麻村为例[J]设计2018(03):18-19

    [4]金璐,王心旭,王心悦赛博朋克在平面设计中的美学表现[J]戏剧之家,2019(27):149

    [5]詹威赛博朋克风格的视觉图像发展探究[D]湖北美术学院,2019

    [6]鞠海彦过去和未来、网络空间和现实世界的交接点 赛博朋克运动之父威廉吉布森访谈录[J]世界科学,2009(02):30-31

    [7]游字熙从赛博朋克看后现代主义美学中的文化融合[J]大众文艺,2017(15):282

    [8]郑楠赛博朋克元素在游戏美术设计中的应用研究[J]卫星电视与宽带多媒体,2019(24):105-106

    [9]李洵赛博朋克电影中的城市景观设计研究[D]武汉纺织大学,2019

    [10]韩玮静赛博朋克风格视觉图像发展研究[J]西部皮革,2020,42(05):119

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更新时间:2025/2/11 2:28:52