标题 | 基于Maya的《谁动了我的奶酪》三维动画制作 |
范文 | 程彬 摘要:三维动画技术已成为动漫制作一种潮流和技术趋势,它具有比平面更直观,更能给观赏者身临其境的感觉,广泛地应用于各种影视、平面制作中,尤其是那些在现实中还没有存在的实物,让观赏者体会到从未有过的体验。小动画取材于《谁动了我的奶酪》一书,讲述两个小矮人和两只小老鼠在迷宫生活,寻找奶酪的故事,通过讨论它们对生活中出现的变化所表现出来的不同态度,产生不同结果的故事,阐述我们在将来的生活中,面对变化,需要及时改变主题。 关键词:Maya;三维建模;三维动画;三维合成 中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2017)27-0205-04 1 绪论 三维动画技术已成为一种潮流和技术趋势,它具有比平面更直观,更能给观赏者身临其境的感觉,尤其是那些在现实中还没有存在的实物,让观赏者体会到从未有过的体验。广泛地应用于各种影视、平面制作中。 三维动画将是以后动画行业的趋势,它也将会被运用于生活中的各个领域中。例如建筑领域、规划领域、动画制作、园林等诸多的应用。从简单的几何模型创作产品,进行艺术展示,到复杂的人物模型。三维动画由单个、静态的模型展示到动态、复杂的动态场景创建。但这一切都需要强有力的技术实力保障,才能得以实现[1]。 1.1 相关技术 1.1.1 Autodesk Maya Maya软件从它的问世到现在,随着技术水平的不断提高,出现了很多的版本。在本案例制作中使用Maya2012版本进行制作,主要使用Maya2012進行人物模型创建、场景模型制作、道具制作,材质灯光、骨骼绑定、调试动画以及渲染输出工作,Maya的实用性和高效性保障整个动画的完成[2]。 1.1.2 Adobe Photoshop Photoshop英文含义为照片商店,是Adobe公司出品的,在全球具有盛名的,也是被世人所公认的最为出色的图形图像处理软件,在广告出版、网页制作、照片后期处理、平面印刷等领域被广泛使用。 在动画的制作中,免不了要进行一些图片的处理,因为Photoshop强大的功能和良好的实用性,在本案例的制作中用它来进行所需要的图片处理[3]。 1.1.3 Flash Flash是一款设计与制作的动画的专业软件,它的前身是FutureSplash,1996年改名为Flash1.0,经过近十年的发展,推出了10个版本,已发展成为一款成熟的,被大众所认知的二维动画设计与制作软件,取代了GIF等的动画地位,成为这一领域新的霸主。在此次动画制作中,运用Flash与Photoshop的结合运用,制作简单的二维动画,作为片头、简单的位移动画。 1.1.4 会声会影X5 会声会影X5是一套专业的影片剪辑软件,能够完全的满足个人和家庭所需要的影片剪辑功能。具有操作简单的特点,业余爱好者也能方便地使用它来制作出具有专业水准的视频。它可以让制作者以强大、新奇和轻松的方式完成视频从导入见算计到输出完整的影片的整个过程,并且制作速度很快。快速,简洁的加载、组织和裁剪或剪辑。 在本案例的制作中,主要进行关键帧的合成动画、进行剪辑,配音乐、加标题,制作转场效果等工作,简单而高效地完成动画的后期工作。 2 创意分析 2.1 灵感来源 《谁动了我的奶酪》是一个关于“变化”的故事。故事讲述四个小家伙在迷宫中寻找奶酪。而“奶酪”却相当于我们生活中所寻求的东西,比如一份工作,与人的关系,也可以是金钱、房子、健康。而相同的一点就是“奶酪”能给我们带来满足感。故事中的“迷宫”代表着我们在寻求自己所要的东西的场所。它会是你的工作机构,社区,或是人际关系。小老鼠和小矮人代表人性的不同方面—简单的一面和复杂的一面。有时候当我们得到“奶酪”常常会满足现状,不愿去接受改变,当变化发生,你丢失你的奶酪,就会变得手足无措。或许简单的行事能比犹豫不决、瞻前顾后带来更多的快乐和利益[4]。 2.2 具体创意 通过多次的阅读《谁动了我的奶酪》的故事,去将故事改编成一个动画剧本,再根据剧本构思人物和场景的设定。 根据原来故事的情节发展,四个小家伙在迷宫中寻找奶酪。他们通过努力到达C站,在C站享受奶酪。当C站的奶酪消失后,小老鼠面对变化,马上开始行动去寻找新的奶酪。小矮人开始抱怨,不愿接受变化。通过所的到得不同结果小矮人们与小老鼠的不同反应和变化,表现出面对变化不同的态度,来体现出人们面对变化时会有的反应。 再通过小老鼠的不同变化,体现出在面对变化。一味的寻找原来的奶酪,一直研究原先的奶酪,抱怨和对寻找新奶酪的恐惧的哼哼。面对变化刚开始没有反应,但最终发现需要改变的唧唧,战胜自己的恐惧,不在留恋于失去的东西,最终在迷宫中,寻找到新的奶酪,并且写下自己的感想,情节通过故事的发展进行改编。 3 流程分析及设计 3.1 流程分析 制作动画时先要确定好动画的制作流程,以确定动画制作中的前后完成的时间顺序。一个完整的动画制作可以分为前期制作,动画片段制作与后期合成这几部分,应该依次完成。 在制作动画要明确制作的先后顺序,需要先进行总体的流程规划,在开始进行动画制作之前应该先绘制流程图,进行整体规划,更直观的让人知道制作时步骤让人清晰明了的看到制作时的先后顺序。此次制作过程中绘制流程图使用Photoshop制作完成,作为一个成熟的修图、绘图软件,使用此软件能更为方便、快捷的完成流程图的制作,达到良好的图片效果[5]。 绘制流程图从整体来看动画的制作分为三个大的阶段,按照上到下的时间顺序制作,以前期设计为基础,动画片段制作为主体,后期合成进行整理合成。依照这一思路,按照先后顺序进行制作,最终制作出一部完整的动画小短片。在动画短片的制作过程中应参考这一图纸进行制作,这一图纸在动画制作中起到了不可或缺的重要部分。制作步骤整体规划图1所示。 4 动画实现 4.1 前期设计 前期作为动画制作的准备工作,是一部动画的起步阶段,在前期工作中决定了整个动画的风格、人物特点,动画所需要的时间、故事发展的节奏、主题等大体规划。前期工作主要是对动画的规划和设计,是制作动画的根基,也为动画制作确定好大体思路,制作是一部动画的向导。 4.1.1 造型设计 造型的设计,需要先通过手绘来完成。包括角色人物的设计、场景的设计、道具的设计。将动画中出现的事物从文字的形式,形成可视的视觉形式表现出来[5]。赋予动画角色生命力,为动画场景创作出实际的艺术感和生命力。对之后的动画制作的艺术效果影响较大。所有的造型设计都需要参考剧本,体现中剧本中人物个性和场景特点。 动画人物的设计需要考虑到角色造型、身材比例、服装、表情。也要参考剧本中人物的性格特点和外貌特征,还要考虑到之后进行骨骼绑定和刷权重时,是否容易操作[6]。需要通过绘制同一个角色的头部,及全身正、背、侧多个角度的三面效果图[7]。 4.1.2 分镜制作 镜头画面设计是在实拍电影中产生的,而动画中的所有镜头设计都是虚拟的,这样的虚拟真实感,就是动画镜头画面设计所要达到的目的。在动画制作中文字剧本很难给人一种清晰的思路去体验真实的画面感。分镜头剧本又称为“导演剧本”,由导演根据文字剧本所提供的思路与形象,通过自己的构思,将动画准备呈现的声音和画面表现出来,通过分镜的方式得到表达。通过对分镜的绘制,将对整个故事的架构和故事情节的发展,镜头的运用和对话、音效的加入提供更为清晰的思路。充分体现出创作意圖,创作思想,和创作风格。如图2为本部动画的部分镜的绘制[8]。 4.2 动画制作 4.2.1 模型制作 三维动画的制作,主要的特点在于模型的立体性。所创建的模型需要有一定的美感,也需要参考现实的事物。这一步工作比较繁琐,需要大量参考图,使用Maya进行模型的制作。在前期制作的基础之上,根据剧本和造型设计进行制作。需要将动画中出现的角色、所需要的场景和出现的道具依次进行制作。在创建模型中需要注意制作出的模型的美观度,以便观众能认可。Maya中的建模方式主要以Polygon(多边形)建模、NURBS建模、Subdivision(细分)建模最为常用[9]。在本次小动画的制作中,主要采用了Polygon(多边形)建模来创建模型,此方法是目前主流的建模方式,适用于建筑、游戏机角色类的模型创建。图3为朋友们的角色模型制作效果。 角色模型基本都创建完毕,接下来需要制作场景模型。整个故事都发生在一个迷宫当中,所以在片头出现迷宫的全景,迷宫的全景需要制作一个简单的三维模型,参考一些迷宫的图片,通过对一个面片进行挤压,制作出迷宫的模型。 故事主要发生在C站和N站,场景制作时还需要制作奶酪C站和奶酪N站,两个场景都是户外的场景,为开放式的建筑模型。根据原著的插画的参考,只需要制作简单的墙体,需要创建一个面片作为地面,再通过对面片的挤压形成迷宫的墙体,从而制作出C站和N站的场景模型,两个场景模型制作简单,但以三维的形式制作出来更具有真实感、立体感C站和N站的模型效果如图4所示。 在动画大量出现奶酪,奶酪是整个动画中关键的道具。制作奶酪的道具,需要通过创建一个矩形模型,通过对它加线,挤压,调节节点等工作,制作出奶酪模型,奶酪模型也为多边形建模,为使其更具立体感对它进行圆滑操作,使得模型更具美感。 最后还需要制作房子的模型,建筑建模在Maya建模中较为常用,在本案例制作房子模型时使用多边形建模完成,制作时主要通过对各个基础的部件的调节,制作出房子的基本模型。完成房子模型的制作,为了使用房子内部场景时不消耗太大的内存,还需制作一个简单的房子内部的场景模型,模型如图5所示。 在完成房子模型的制作之后,基本完成了对动画中场景的创建工作。整个模型的创建过程比较枯燥和繁琐,但这是动画制作的基础,这一步为之后动画的制作创下好的基础。 4.2.2 灯光材质 随着技术水平的不断发展,三维动画软件具有赋予模型真实性高的材质的功能,人们日渐提高的视觉要求,需要制作出更为真实的虚拟环境,更加真实的质感、更真实的光感[13]。Maya丰富的材质创建工具,可创建真实性高的光源、渲染真实度强的特点,让制作是能更具真实性的展现模型,实现人们想象的场景,真实性很高的出现在我们的视觉体验中[10]。 在此次的小动画制作中,使用的材质赋予,都较为简单。每个角色、场景和道具赋予材质的方法都大体一致,只是色彩不同[11]。给场景和道具也贴上材质,主要角色人物和场景、道具赋予材质。 4.2.3 场景布光 一个制作精细的模型和模型上赋予的质感真实的材质,并不能真实的体现创作者的意图,还需要有合适的灯光布局来体现氛围以及必要的润色,这样才能让作品最终体现完美的视觉效果。灯光在实际制作中起着极其重要的作用。 动画中还有一个室内场景需要创建灯光。房间的灯光,在场景中添加一盏Point Light(点光源),来模仿室内灯泡的效果。为了使墙面的渲染出的颜色与其他场景相同,创建物理天光,Outliner中删除光源,渲染一张图查看效果。渲染效果如图6所示。 4.2.4 动画调试 在进行动画调试之前,先对模型进行骨骼绑定, 角色的绑定方法基本相同,绑定中需要使用到Maya外部插件AdvancedSkeleton,它是Maya角色设计的工具合集,外部插件是外部骨骼绑定插件使骨骼绑定更为简便的执行。在绑定前需要先安装骨骼绑定的插件,方便于之后的骨骼绑定操作[12]。 完成骨骼绑定之后将进行动画的调节。一个动画的制作中最为重要的是动画的调节,它能体现出一个制作者在制作中的基础水平,也是最为考验人得一个过程,只有认真、耐心并具有较好的动画的制作者才能调节出高水平的动画。在制作动画时需要根据之前制作的分镜进行调节,利用设置关键帧,让计算机自动进行补间制作,来完成动画的制作。制作动画是还需要依据运动规律来进行制作,以保证动画的可观性。这一步耗时最长,在动画制作中也是最为繁杂的一部,需要耐心制作。 动画的制作过程中还使用了Flash制作二维动画运用在动画当中。主要使用flash制作拨开云雾见到迷宫全景和角色在迷宫中寻找奶酪的动画。将运动的图片,去除背景保存为GIF格式,添加到不同的图层当中,将其转化为元件,主要是位移动画,制作比较简单,有位移的动画的元件,为其添加关键帧,在创建补件动画,完成动画的制作[13]。二维动画的制作截屏如图7所示。 将两种制作动画的方式进行了结合。提高了制作的效率,也让制作的方式得到多样化的运用。 4.2.4 渲染输出 在渲染输出时,选择mental ray渲染器进行渲染输出。mental ray渲染器是一款复杂的可编制程序的光线追踪渲染器,支持全局照明、光线的发散、反射及光学特效。Maya中的mental ray可以和Maya自身节点无缝结合,渲染速度和质量可以达到很好的平衡,是Maya制作影片不可缺少的渲染器[14]。 在之前灯光的添加中,加了mental ray的物理天光。在渲染输出过程中,在Rendering界面中,首先要设置渲染面板下的属性参数,设置输出格式为JPG,图片的命名方式为:name.#.ext,再设置渲染的初始帧和结束帧,再选择渲染时所使用的摄像机,最后调节输出图片的大小统一为:HD 720。 Flash动画在制作之后直接输出了影片,将Flash中点击文件—导出—导出影片,选择swf格式,输出影片。在之后进行合成时,也容易进行合成,也保证了影片的清晰度。 4.3 后期合成 在将图片渲染出来之后,要将画面都合在一起,制作出动画,让图片动起来。进行后期合成时,使用了会声会影X5软件进行制作。在会声会影中将图片合成输出每一个场景的动画,通过添加片头片尾效果、转场效果、配乐等完成整个片的制作输出。 4.3.1 画面合成 从Maya中导出的图片,需要经过合成才能形成动画影片。首先需要打开会声会影软件,选择渲染好的图片,拉到视频轨道上,右键选择更改照片区间的选项,根据动画调节全部图片合适的区间,按照这个方法,将每个场景中渲染的图片合成为一段段的小视频。按照小视频的先后顺序将视频合在一起,在为每一段动画之间的转场添加合适的效果。制作截屏图如图8所示。 4.3.2 配乐 在动画制作中,配乐能让单调的画面变得活跃,让动画更具有生动性[17]。可以为影片渲染气氛,增强动画的情绪变化,增强短片感染力,突出动画的主题,使人物形象更加丰满生动,加强动画的节奏感,引起观影的联想,推动情节的发展,在提高动画丰富的情感表达上起着不可替代的作用[15]。 4.3.3 输出成片 最后的短片输出也是在会声会影中进行的,将所有的元素都放在各自需要放置的位置,在分享的界面下,选择创建视频文件,选择自定义,在弹出的窗口中选择所需要导出的影片的格式(AVI),选择保存位置,并给导出的视频命名一个名字。点击保存,等待渲染输出成片[20]。完成输出之后,整个小动画的制作的工作基本完成。 参考文献: [1] (英)理查德.威廉姆斯.原动画基础教程[M].北京:中国青年出版社,2011. [2] 王楠.Maya三维动画制作基础教程[M].北京:人民邮电出版社,2011. [3] 世界动画史——百度百科[EB/OL].http://baike.baidu.com/view/1342472.htm,2014-04-08. [4] 张希.中外动画发展简史[M].北京:海洋出版社,2014. [5] (美)斯宾塞.约翰逊 .谁动了我的奶酪[M].北京:中信出版社,2010. [6] 刘恒兴.全彩人体解刨学图谱[M].北京:军事医学科学出版社,2012. [7] 论文-论动画剧本的创作——百度文库[EB/OL].http://wenku.baidu.com/link?url=3RIX22b1t7Et3icCPXWaiu41JTyxnGcdTtVYiPcsEKqmTCFVTnvWr3pJgrYVlRLWJPgscvFGoxVRGT6HX o1a7fD5rEQCJzk6jhQEvg41n6e.2014.1.2 [8] 吴向阳,马斌.动画分镜头设计[M]北京:清华大学出版社,2010. [9] 顾严华.动画场景设计[M].上海:上海交通大学出版社,2009. [10] 孟欣洁. 三维动画特效研究[D].上海:上海交通大学,2010. [11] 火星时代.Maya白金手册2建模[M].北京:人民邮电出版,2011. [12] 呂桦.从经典的动画造型看中国动画未来的发展硕士学位论文[D].湖北美术学院,2007. [13] 刘楠.Maya灯光渲染与材质制作[M].上海:上海交通大学出版社,2011. [14] 雷波.Photoshop CS4中文版标准教程[M].北京:中国青年出版社,2009. [15] 张丽.动画运动规律[M].京华出版社,2011. |
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