儿童智能坐姿矫正器体验性设计研究
李明+唐文力
摘要:儿童正确坐姿习惯的养成,对儿童的视力和骨骼发育有很重要的影响。目的本研究就是设计一款能够带给儿童良好体验性的智能坐姿矫正产品,保证其有效功能的前提下,且经济可行,让儿童在使用的过程中就能培养正确的健康意识。方法在调研的过程当中除了市场同类产品和相关专利文献的研究。通过访谈,问卷以及用户参与设计等方法搜集能够提高产品体验的信息。结果推论总结出设计要点并提出可行性设计方案。结论作为研究儿童产品体验性的探索,本研究对儿童智能坐姿矫正器体验性设计研究具有直接参考价值,同时对儿童产品的设计过程具有借鉴作用。
关键词:智能坐姿矫正 儿童产品 体验设计 亲和图法
引言
儿童的健康成长,一直是整个社会所关注的热点。尤其是视力问题。《2010年全国学生体制与健康调研结果》显示:7至12岁小学生为40.81%(其中城市为48.81%,农村为32.98%),比2005年增加9.22%。而中小学生长期的错误书写坐姿更是导致近视发病率不断攀升,甚至引起脊柱侧弯,不但对其生长发育造成影响,更是对今后的工作与生活造成不良影响。例如根据《公务员录用体检操作手册》中规定,受检者要充分暴露背部,观察脊柱与偶侧弯,前凸等问题。所以,不良的坐姿对青少造成生理以及未来发展方面的问题都是不容忽视的。
调查显示,针对儿童近视这一问题,许多人选择佩戴眼镜或是使用护眼设备等产品缓解眼部的问题,但是这对于坐姿问题并没有解决。目前市面上矫正儿童坐姿的产品种类很多,但是儿童产品有其特殊性,与成人不同,不仅仅是尺寸问题,无论是外观,材质乃至功能,都需要专门的设计。
本研究目的是探索儿童产品的体验性,设计一款适合中国城市小学生的坐姿矫正产品。保证良好的使用功能,让儿童在使用的过程中达到良好的使用体验,养成良好的坐姿习惯,提高健康意识。
二、产品体验设计
所谓体验设计,就是通过一定的设计和评价方法实现体验目标,是在考虑个体或群体的需要,愿望,信仰,知识,技能,经历和感觉的基础上,进行的产品,过程,服务,事件和环境等人的体验的设计。体验设计更侧重于人的主观感受,所以良好的产品体验,不仅仅是指产品使用过程所单一决定的,还受到其他因素的影响。这一体验的感受是由人,机和环境这一系统相互之间作用的结果。
产品体验设计目的是使用户获得良好的用户体验,但用户是个庞大的群体,以用户为出发点,确定是什么人在使用,结合产品的实际现状,对体验进行设计。例如三岁儿童与五岁儿童的差别和成年人之间两岁的差别所要研究的问题复杂程度是不一样的。就用户本省而言,体验是由用户的感官接受外界的刺激统一形成的反馈,视觉或是听觉等某一项的变化都会带来体验结果的改变。
产品体验设计虽然侧重于人的因素考虑,但體验不是凭空臆想,而是来自于外在的刺激。人的使用感受来源还是产品本身,也就是说感受的产生是人与机互动的结果。保证产品的功能是体验设计中一个重要方面。从20世纪开始,各种设计流派出现,其中德国工业同盟重视质量的传统,简明扼要抓住产品设计的实质一功能。从而奠定了现代设计的基础,所以产品体验设计依然不能轻视功能的重要性。产品设计除了功能因素,其造型语言,特征,美学等统一与产品本身,这些构成产产品的因素影响人的最终体验。
产品体验设计不仅关注人与机之间的关系,同时要将使用者与产品放到特定的场景中来整体考虑,不同环境产生的用户体验是不同的,例如一把椅子在办公室和休息室给人的体验是不同的。此外,环境还要考虑社会文化环境的差异。
三、用户调查
根据相关规定划分,不满一岁为婴儿,1至6岁为幼儿,6岁以上不满14岁的儿童。本研究坐姿矫正器人群定位为小学生,所以年龄受众为6岁以上不满14岁的儿童。
(一)儿童生理特征
处于这一时期的儿童易于收到外界刺激,易于兴奋也易于疲劳,注意力集中时间短。儿童的身高逐渐变化,身体各部尺寸有所变化,这时候养成正确的坐姿和站姿,对儿童的骨骼发育有较大影响。
(二)儿童心理特征
好奇心是这一时期儿童很大的特点,喜欢探索周围事物,观察周围环境,想象力也十分丰富。交往需求,儿童在学校会与周围同龄人玩耍,逐渐有了社会交往的需求,发展了一定的人际关系。情绪起伏大,不稳定是儿童心理特征的显著特点,难于用简单的方法掌控。思维活跃,善于模仿。儿童会模仿周围人的行为举止,可塑性强。同时个性也会在这一时期养成。根据个体的兴趣以及周围成长环境的不同,个体差异逐渐养成。
四、市场调查
(一)现有坐姿矫正产品调查
市场现有产品众多,根据其矫正坐姿的工作原理和几个网络销售平台的产品销售数量和用户反馈留言,选择了几款具有代表性的矫正产品。
A防近视笔,其功能原始是使用者在低下头写字的,笔芯就会缩进去,不能进行书写,只有抬高头,笔芯又出来了。B“矫姿宝”防近视架,是安放在使用者胸前,在其读书时候阻挡其趴下看书,保证使用者正确的书写姿势。C可穿戴矫正器,是一款国外产品,类似计步器大小贴在用户的脊椎上,使其出现严重驼背现象时候发出声音或震动。D背背佳是一款类似于马甲一样穿戴在儿童身上的产品,是一款纯物理方法矫正坐姿的产品。E智能提醒仪,这种产品是通过摄像头人脸识别技术,获取眼睛,鼻子,下巴等人脸特征数据经过运算方法进行计算对比,从而辨别坐姿的技术。其本身只有闹钟大小,使用时放置在书桌上即可。F耳挂式坐姿矫正产品是一款类似于耳挂式蓝牙耳机一样的产品大小可戴在使用者耳朵上,读写姿势不正确的时候,就会发出声音和震动。调查发现:产品c和E智能类的产品技术更先进,价格相对其他类型的产品价格也较高,其外观造型的种类也更多。产品B和D造型直观反映其结构,与人体工学联系的更紧密。
(二)问卷调查
针对长春市某小学2至5年级学生,通过问卷筛选出了使用过相关坐姿矫正产品的学生34人。其中使用34人中有21人并不喜欢坐姿矫正产品,是家长要求才使用的。自由填写原因经过笔者总结其中使用类似背背佳和防近视托架类产品的儿童对这种产品十分反感,1认为长时间配戴使用很不舒服2感觉不够漂亮3让自己感觉很傻4认为作用不明显5家长不在身边的时候就会不使用。
(三)用户参与设计
本研究邀请了以上不喜欢自己使用坐姿矫正产品的儿童对使用的产品进行了改进意见反馈,让其不同程度的参与到产品设计和决策过程中,表达了对产品的期望和诉求。让其对笔者从市场调研中的产品A到F这几类产品进行评价。总结结果是大部分儿童对智能感应的坐姿矫正器十分感兴趣,认为其更时尚比马甲似穿戴的产品要酷也更放松。并且让其语言描述或是画出自己理想的坐姿矫正产品,其中男孩子画出或是语言描述的产品外观偏于硬朗,例如变形金刚的造型。而女孩子所期望的产品造型更柔和,圆润。例如海豚的造型。
设计点归纳
运用KJ(又称为亲和图法)将之前文献研究和用户调研的资料进行整理研究归纳总结:将所有发现做成小纸条,随机贴在墙上重新排列组合,归纳点如下:
外观:整体的视觉体验是儿童产品设计中十分重要的一个方面。儿童对于产品的外观十分敏感,独特的视觉性强是吸引儿童的主要因素,并且儿童倾向于具象的图案,卡通图案也是儿童十分乐于接受的。但形态的设计除了要考虑需求,也要运用设计思想理智的分析,将能够良好表达产品特点的诉求与儿童的趣味性进行结合考虑,设计出美观大方,符合产品功能结构要求,有利于培养儿童审美情趣,儿童形象思维,创造思维的培养。
结构:形式追随功能是功能主义的核心,在现代技术充分发展的背景下,造型不再受功能的限制,但是对于产品设计来讲,优良的设计其造型要传达功能需求,例如按键通过表面螺纹的设计来传达出按键的操作方式,让使用者一目了然。
功能:既能有效达到矫正坐姿的物理功能,并且又能使儿童达到好的体验,这也是非物理性功能的一个重要方面。例如矫正产品是辅助儿童坐姿的一个产品,应该考虑的一个方面是如何使儿童在使用过程中能体会到乐趣,而不是逼迫感,甚至从中例会到健康成长的快乐。这是矫正坐姿产品应该带给儿童的良好体验。
五、设计方案
根据以上设计点的归纳,提出相应的设计方案。设计方案根据技术调研和消费者的兴趣反馈,所以将该产品定位于智能型坐姿矫正产品,并且该产品内置一个摄像头,采集人体成像的技术来纠正儿童的错误坐姿。同时,该产品的使用环境定位于家里,也就是儿童课外时间学习时候使用的产品,根据使用习惯,儿童学习的使用产品中台灯是一个必不可少的存在,并且调查显示大部分儿童使用的台灯都是护眼型的。所以,本研究将护眼台灯与智能坐姿矫正器功能相结合。通过对儿童坐姿的监测,以有趣的方式与儿童进行互动语音交流,对其坐姿进行智能提醒。根据用户调研的反馈整理归纳,儿童对于造型的偏好,相对抽象风格的外观,更倾向于具象的造型,并且喜欢认知范围内也就是见过的事物形象。根据信息整理归纳,最初构想了三种造型,通过Alias软件进行推敲建模,主要以台灯加上摄像头的外观设计造型(如图1)所示最初三个设计方案。
将三个建模产品生成图片,进行设计评价分析,采用两两评价对比的方法,并且做成图片问卷随机抽取儿童进行评价打分,最终得出的结论是方案一,小鸟造型的产品获得更高的评价。小鸟叽叽喳喳的可爱形象深入人心,与儿童的交流互动也会十分自然有趣。
六、讨论
本研究探讨了一个儿童智能坐姿矫正器的体验性设计过程,在文献分析,市场现有产品分析的基础上结合了用户调研的方法,针对目前儿童坐姿矫正问题讨论了如何给儿童设计一款能够带来良好体验的坐姿矫正产品,探讨更多的可行性方案。
对整个设计过程的反思:首先,受到实际条件的限制,调查的样本数量不够多,而且范围分布有限,一些得出的数据需要进一步的实证。例如,设计调查中男女的比例可能会对调查的结果造成影响。此外,儿童产品虽然要获得儿童的喜爱,但是产品的购买者最终还是家长所以对于家长的抽样调查需要进一步实证分析。此外,地区的文化差异和消费水平也会对调查的结果產生影响。
市场调研中,进行抽样调查的产品种类可能还不全面,需要进一步深入调查求证。参与性设计过程当中,儿童与成人在语言描述和情感表达方面都所差异,所以在对儿童的反馈信息进行总结转述中有差异,儿童因自身表达能力的限制,在陈述访谈中也会造成影响。
对设计方案的总结以及设计改进推敲方面,虽然有所创新突破,但是结合实际生产问题还要进一步论证。
七、结论
本研究从文献到市场调研以及用户参与设计等方面入手,期望最大限度地收集能够带给儿童良好体验的信息,然后将信息归纳总结提出设计方案,基本体现了一个产品体验设计的研究过程,其研究结果对儿童坐姿矫正产品有直接的参考价值。本研究的目的也是期望带给儿童良好的产品体验拥有一个健康快乐的童年。