刍议初中信息技术课兴趣的有效培养

    漆明超

    【摘 要】 课堂是学生接受信息技术教育的主渠道,上好每节信息技术课,对培养学生的信息能力具有至关重要作用。结合近几年的信息技术教学实践,作者着眼于培养学生的终身学习能力和自主、合作能力。

    【关键词】 信息技术;兴趣;培养策略

    【中图分类号】 G63.26 【文献标识码】 A 【文章编号】 2095-3089(2017)16-0-01

    信息技术作为一门实践性的学科,倘若只是通过理论向学生进行讲解,很难让学生有效的掌握相关的信息技术知识,很难提高信息技术的教学效果,更遑论培养学生的信息素养。由此,为了课堂上让学生获得知识,提升自身能力,信息素养得到培养,教师应以人为本,针对学生的实际情况进行教学。但激发学生的兴趣所进行的信息技术教学,能够更好的培养学生的信息素养。

    一、游戏入门,自觉学习

    既然学生爱玩游戏,就让学生通过玩游戏激发想学意愿。把计算机新课学习寓于游戏之中,激发学生的学习兴趣,让学生在浓厚兴趣中学习新知识,掌握新技能。如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学,更不能强迫其练习。我在教学中采取游戏引入方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏实践中发现,要取得好成绩必须练习好指法,于是有人提出如何打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得很认真。经过一段时间练习后,学生再玩这个游戏就感到轻松自如。这样既保持学生学习计算机的热情,又可以促使学生自觉学习计算机知识。

    二、鼓励学生,维护其对信息技术的兴趣

    在刚开始进行信息技术学习时,学生对于一些操作还有着许多懵懂的地方,可能使其在实践过程中出现一些类似误删图标、切换不了输入法等等错误。此时,教师一定要包容学生,鼓励学生,如此才能维护学生对信息技术的兴趣,避免了学生对信息技术的学习产生了恐惧心理,使其逐渐丧失了进行信息技术的学习。当然,在对于学生犯下这些错误时,教师也不能一味的包容,而是要进行相关的指导,耐心的教导学生如何正确操作,鼓励学生每一次的进步,促使学生能够感受到体会到信息技术学习的成就感,从而体会到信息技术学习的乐趣,促使学生的兴趣能够长期保持下去。对此,笔者认为教师应在课堂上多多用一些像“真棒!”“很好!”“跟上次比有着很大的进步呢!”等鼓励性的语言,使学生感受到教师对自己学习上的关注,从而能够更努力进行信息技术的学习,促使学生的信息素养得以更好的发展。

    三、角色转换,推进学生对信息技术的兴趣

    以心理学的角度来看,所有学生的心理上都有着积极向上的一面,故而在每个学生成长过程中都有着不可测量的潜力。而作为教师,最重要的任务就是通过一些方式来激发学生这些潜力,让学生得以全面的发展。由此,在信息技术教学过程中,教师应通过建立和谐平等的师生关系,促使学生形成良好的心理,从而更好的使自己的潜力得到开发。由此,教师在课堂教学中积极转变自己的角色,这样才能为学生营造和谐平等的教学氛围,才能让学生更有兴趣的进行信息技术的学习。而如何转变教师在课堂上的角色,笔者认为教师首先就要成为学生在学习过程中的合作者,这样学生与教师的隔阂才会消失,拉近学生与教师的距离,从而提高信息技术的课堂教学效果,更好的培养学生的兴趣。除此,教师还需要适时向学生传播温暖,如此才能使教师与学生之间的关系变得融洽与和谐,才能促使信息技术的教学更好的开展。总之,教师在教学过程中,不但要变成学生的合作伙伴,还要关心学生、爱护学生,促使学生能够在和谐平等的课堂教学环境进行信息技术的学习,从而能够促使学生对信息技术兴趣更为浓厚。

    四、采取灵活多样的教学评价方式

    信息技术教育重在培养学生信息实践能力和应用能力,一般不宜采用传统考试方式评价学生对知识掌握程度的高低。在我们的评价体系中尽量做到多元、客观、个性。首先,不以一张试卷评定成绩,而是从多个方面进行。要求学生重心不是放在单纯学会知识上,而是转移到学会学习、掌握方法和培养能力上。因此,信息技术课程教学模式的评体系价中不仅有学生掌握学科专业知识的评价,更重要的是有对学生信息素养和综合能力等因素的评价。对于学生信息能力的评价考核主要从以下三方面展开:其一为信息处理能力评价考核,如平时操作中有创新,可以加分。在平时小竞赛中,如画图比赛、打字比赛等项目中获奖的可以加分,鼓励学生发挥自己的创意。其二为信息技术知识、技能的掌握,如网上信息查找、常用工具软件如E-mail的使用,以及趣味性较强的小测验等。其三为学生学习态度、小组成员之间协作能力、课内任务完成情况、使用信息设备的道德水准的评价考核。

    五、激发学生的直接学习兴趣

    学习兴趣是激发创造性思维、开发智力的催化剂。激发学生的学习兴趣,首先要从利用学生的好奇心培养学生的直接学习兴趣入手。直接学习兴趣是由所学的内容或学习活动,即学习过程本身引发的兴趣。这就要求教师从问题的引入和学习活动的设计上下功夫。引人入胜的开题,开放自主的、生动活泼的学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。我非常重视每次课教学案例的设计,常常为了设计一个案例二苦思冥想,力争每节课都能为学生带去一个或几个能够满足他们好奇心的案例。例如,我在给初二学生上flash动画时,每节课开始时,带领学生完成一个简单的小动画—“滑雪”、“翱翔的小鸟”、“会跳舞的公式”等等。每个小课件,学生就像做游戏一样,课上听得全神贯注,做得专心致志。45分钟很快过去,学生们在紧张愉快的活动中完成任务,下课后总要问:“老师,下节课要做什么?”在不知不觉中学生们学会了添加图层,背景设置,引导层的添加和修改,看似繁琐的课,在学生手下变得简单而有趣。玩計算机游戏是学生们比较感兴趣的事情,为此,我应势利导把游戏作为切入点,在设计课堂案例时插入一些游戏的例子。我在给学生们讲解“认识键盘”这堂课时,让同学们先打开吃苹果和智慧拼图等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生。但是在课堂中,学生们不知不觉地指法熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。

    总之,信息技术学科由于实践性及应用性强等特点决定在教学中必须把握信息时代教育观念,不断探索新的教学模式、教学方法,运用适当的、灵活多样的评价方式,为培养信息时代全面发展的人才作出贡献。教师在课堂中要利用好信息技术课的优势,利用合理,恰当的方法,这样不但可以提高教学效果,最主要的是还能培养学生对信息技术这门课的兴趣。

    参考文献:

    [1]张正火,《信息技术教学论》中国科学技术出版社.2001

    [2]林冬梅,《基于教学实践的信息技术课程探究》中国大百科全书出版社.2009.

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