音响·音乐·语言:动画电影声音设计的三大维度

    赵娴

    “动画电影”的首要属性是电影,而又区别于真实场景和真人实拍的电影(live-action)[1]。在实验电影和现代艺术中,动画被公认为是一个独立的研究领域。有趣的是,电影的原理最先是通过动画得以证实的。首先对于电影原理实践演练的,是用幻灯机放映的一系列连续的动态绘画,因此动画对电影的诞生起过非常重要的作用,动画人的实践给电影的出现提供了前提和基础,推动了电影的发明和发展,也为电影艺术的诞生带来了黎明的曙光。

    与1895年电影的正式诞生相比,经过10年的探索,动画才逐渐问世。然而,动画的美学观念与电影不同,甚至更为激进。事实上,动画创作借鉴了纯粹的绘画艺术和漫画文化的精神。这种两极的角色,包括前卫精神和流行文化,一直是动画中最具吸引力的部分。正如动画先驱埃米尔·科尔(?mile Cohl)所说:“动画人正在创造一个像上帝一样的世界,因为他面对的是一张白纸,而真人实拍电影的本质就是捕捉现实。”[2]可见,动画的本质在于创造。动画能够帮助观众实现从真实到虚拟之间的跨越。

    动画电影与真人实拍电影有着追求虚实的不同目标,音响效果和音乐的作用从被用进绘画动画的第一个尝试开始,也就是在埃米尔·雷诺(Emile Reynaud)的光学影院里,就已经被证实了,这也是他对动画电影所作的贡献之一。在当时显然是没有同步的录、播音设备来实现音乐与音响效果同步的,因此,埃米尔·雷诺为他的《可怜的比埃洛》(Pauvre Pierrot)发明了一套机械装置,与银幕上小丑拿棍棒击打比埃洛的动作,形成合拍。雷诺在放映的过程,随着银幕中的人物动作进行实时表演,他无拘无束地调度动作和各种声音效果,使观众赞不绝口,而这种声音的使用在当时尚属首例。此外,雷诺还请人为这段表演专门谱写了一段音乐。这位动画创始人很快意识到,声音和音乐对图像表现力有着重要的加强效果。

    20世纪20年代初期起,在伊尔·赫德(Earl Hurd)的作品《波比·邦普斯》(Bobby Bumps)里,一些对白和歌曲,就已经通过连环画上可以看到的那种小气泡,出现在画面当中。弗莱舍尔兄弟(The Fleischer Brothers)于1924年開始创建的“声音带”(soundtrack),要比商业电影领域出现有声电影的时间还要早很多。1927年之后,“声音带”为视觉元素与听觉元素之间实现切实地互补,而沃尔特·迪士尼(Walt Disney)也是为数不多的当即就领会了声音带的实效性,由此后来便诞生了世界第一部有声动画短片《汽船威力号》(steamboat Willie)。

    1928年,沃尔特与帕特·鲍尔斯(Pat Powers)合作,在纽约使用了“影音系统”(AV system)为《汽船威力号》进行了录音。他们配合使用了当时著名作曲家卡尔·斯托林(Carl Stalling)新完成的管弦乐创作,在增加不同声音效果的同时,由沃尔特亲自给米老鼠配音。经过《汽船威力号》的制作,沃尔特发现摄制有声动画电影受到的限制,要比拍摄有声故事片少得多。因为它完全不会出现摄影机的噪音和实拍中的人物调度问题。由于动画电影的高度假定性,使得这门艺术的声音从有声片一出现就有了自己的优势。

    一、音响①设计

    从20世纪20年代末开始,除现成的音乐之外,“音响效果”(sound effect)在动画领域成为首要元素之一。在“叙事动画”(narrative animation)中,很多画面是由其声音而被大众所熟知。在动画世界中,即使是“静物”(inanimate objects)也会被要求“发声”(vocalize)。沃尔特·迪士尼是有声动画的领先人物,在他看来,声音占据一部动画电影里50%的分量。不论从电影的审美角度考虑,还是从经济预算比重上看,都是如此。事实上,动画电影比真人实拍电影更注重动作和线条的夸张。在许多情况下,动画电影以非现实的方式表达世界。因此,从这段时期开始,声音带里交混进的杂音和对白,经常都与真实世界里的版本截然不同。

    有声动画电影早期,音响效果通常在“拟音棚”(foley stage)内使用道具录制,与广播剧类似。那时,音响效果常常由画面剪辑师来处理,画面剪辑师通常是制作人员中唯一具备录音、剪辑和同步音响效果等技巧的人。特里戈·布朗(Treg Brown)是早期少有的专职声音设计人员之一,他与作曲家卡尔·斯多林(Carl Stalling)通力合作以期达到音乐和音响效果的完美结合。众多现代声音设计师已经意识到了与作曲家合作的重要性。

    在动画发展的早期,“配音演员”(voice talent)在音响效果设计中也扮演着重要角色。他们的“嗓音能力”(vocaliztions)模糊了语言和音响效果的界限,证明了许多经典的声音都是由嗓音表现出来的。

    (一)艺术准则

    相比真人实拍电影,每一部动画电影都有其独特的现实感,更多是基于内在逻辑,而不是墨守物质世界的基本准则。因此,在动画制作中,“神似”(plausibility)是比现实主义更为重要的艺术准则。通过模拟、对比和夸张来完成声音艺术创作。在动画电影中,将声音以夸大的形式体现出来,会比用真实声音更行之有效。由于动画中的诸多角色在现实中不存在,现成的声音素材显然是不合适的。为此,带有隐喻意味的声音便很有生命力,在勾勒物体个性特征的同时也显得更合乎情理。

    与夸张的替换声相比,真实的声源效果在动画电影中往往缺乏可信度或娱乐性。音乐、叙述和环境声都是建立幻想的有效元素。当神似被有效建立时,观众将很乐意接受他们面前的一切并沉浸在故事中。如果从真实角度去分析,动画电影中的很多剧情和素材就其性质而言较为严肃。为了避免现实解读,声音设计师常会为对象产生的真实声音赋予微妙的戏剧性。相比对象匹配的真实声音,“非真实”(nonliteral)或“象征的”(metaphoric)声音更容易达成戏剧目的。

    动画电影中的许多对象在真实世界中根本不存在,因此也谈不上真实的声音。所以,象征性声音对描述人物特征和对象可信度起着至关重要的作用。象征性声音表现娱乐价值多过现实传达,是塑造观众对事件感知的重要工具。一个有趣的卡通撞击可以恰当的满足叙事意图,还能提升事件解读的温和度。

    英国阿德曼粘土动画工作室(Aardman Animation)声音设计负责人阿德里安·罗兹②(Adrian Rhodes)曾说:

    在一部动画电影中,你必须时不时地提醒自己:过于写实的声音,很可能听起来会突兀并显得错位。如果你想模仿丛林中鸟类的鸣叫声,最好不要考虑到花园里录鸟的叫声。原因很简单,电影中的角色,不是有血有肉的真人演员,也许它们都是一些用橡皮泥捏出来的动画形象。

    此外,声音设计师在动画中常常将音响效果用于制造“喜剧效果”(comic effect)和暗示画面的感知,利用有趣的音响效果可柔化画面中的暴力撞击,并带来更多夸张的笑料。

    (二)建立联想

    毫无疑问,音响效果是动画电影建立“叙事环境”(事件发生的时期、地点和人物塑造;character development)的一个有效手段,如空袭警报、马车声、留声机声等都是建立一个特定时期历史印记的手段。而在动画电影中,这种叙事环境变得尤为重要。

    动画电影中很多声音能引起观众的情绪反应是由于这个声音所关联的属性,这些声音经常叠加一些已有的音响效果,以引导或强化观众的情绪反应。在为动画电影创设音响效果时,分析对象或事件来确定声音成分变得尤为必要,并需要有更多维的创意思维方式来构思音响效果层和组合音响效果。许多声音设计师会创设自己的专属音响效果库,并针对剧情所需进行额外的剪辑、“叠层”(layering)和信号处理。

    二、音乐设计

    如果说动画是赋予平面人物生命的过程,那么音乐便给动画人物的生命注入了情感。因此,动画电影中对音乐的运用与强调方式有时会多于真人实拍电影。

    1928年,卡尔·斯多林为沃尔特·迪士尼的《汽船威利号》写曲,接着于1929年开创了短片系列《糊涂交响曲》(Silly Symphonies)的音乐创作模式,这个模式从《骨骼的舞蹈》(The Skeleton Dance)开始,從此动画制作开始依照音乐安排来进行了。

    米歇尔·希翁(Michel Chion)以迪士尼的《糊涂交响曲》为例解释了“联觉效应”(synchérse)。它是“一种生理上和心理上的现象,自发地将某个特定的声音现象,与某个特定的视觉现象联结起来。这种现象之所以产生,只是因为这个声音现象与视觉现象同步发生;同时也不受声音和视觉现象之间‘从属关系的限制”[3]。图像与声音之间,建立起了某种非自然主义的联系。而在米歇尔·希翁看来,卡通动画为这种非自然主义联系打开了渠道:

    一切被画出来,并与某段曲子里的一个音符同步的事物,都会转变为这段曲子本身,反之,这段曲子也会同形于这个物体。“synchérse”对绘画物要比对拍摄物的作用强,更容易让画出来的物体唱起歌、跳起舞。因此通过绘画方式体现出来的物体,有更强的可塑性、抽象性,也更加简洁。[4]

    (一)从“米老鼠音乐”开始

    许多早期的动画电影以持续的“全覆盖”(wall-to-wall)音乐为特色,尝试配乐和“旋律化音响效果”(musical sound effect)的混合。不过,黄金时期的动画作品并不是都以这种音乐类型或方式为特色的。黄金时期的动画音乐擅用刺耳的非和谐音、夸张的表现技法、凌乱节奏线条以及引用流行曲调。卡尔·斯多林和斯科特·布莱德利(Scott Bradley)都倾向于用音乐来表现动作,这种风格被称为“米老鼠音乐”(Mickey Mousing)。

    对于那些叙事节奏快速转换的动画作品来说,则需要非线性的音乐类型,这样才可以满足转换并与画面内容匹配,因此为了满足这些要求而创作的音乐同样推动着作曲家不断打破技术限制。如派拉蒙的动画以对白驱动并较少包含“形体笑话”(sight gags),音乐更接近于“真人实拍电影”的配乐方式。作曲家温斯顿·夏普勒斯(Winston Sharples)创作和编配了很多这类音乐,尤其是“主题配乐”(thematic scoring;反复出现的旋律主题)会给予动画连续感,他利用歌剧式人物主题的概念,赋予了特定的人物以特定的音乐主题。

    20世纪30年代至50年代,动画电影音乐开始显得重复。随着电视问世,更出现了音乐缺席或音乐极简化的情况,有时也只限于某个主题之内,例如在《粉红豹》(Pink Panther)里的音乐。确实,1970年至1980年间,出于降低电视卡通制作成本的考虑,动用一位作曲家或音乐指挥师,变得不太可能。不过,多亏由丹尼·艾夫曼(Danny Elfman)承担音乐制作的《辛普森一家》(The Simpsons),音乐的质量终于渐趋恢复。

    动画电影长片则相对较少遇到这类问题。不但如此,迪士尼公司甚至还获得了音乐上的成功,如艾伦·曼肯(Allan Menken)首先为《小美人鱼》(The Little Mermaid)担任歌曲作者,此后继续为迪士尼大部分动画电影进行歌曲创作。而皮克斯动画工作室,则找到了一位天才的写歌好手,兰迪·纽曼(Randy Newman)。他的风格介于Pop和乡村音乐之间,能够使三维动画的冰冷审美变得“温暖”。但在更多时候,音乐起到的还是“填塞”的作用。当然,还是会有一些独立创作者,更加偏爱于将音乐用以对话的用途,使图像与声音之间建立沟通;如日本作曲家久石让(Joe Hisaichi)20年间为宫崎骏创作的交响乐作品中,音乐的比重和个性甚至超越了动画电影本身。

    值得一提的是,加拿大国家电影局动画部(NFB)在魁北克开展了专门针对声音的研究。受到极端自由主义和音乐思想的启发,从20世纪30年代起,加拿大动画教父诺曼·麦克拉伦(Norman Mclaren)便决心以动画与音乐紧密联合的方式进行创作,尝试直接在胶片上绘画并在光学声带片上刻划声音,这即是“动画声音”(Animated sound)的来源。1937年,麦克拉伦的动画短片《爱在机翼上》(Love on the Wing)实现了他“动画声音”的首次体验,从那以后,麦克拉伦用此类技术制作了多部实验动画短片。

    (二)以“动画音乐剧”制胜

    “音乐剧”(Musical)是西方舞台剧的一种,以独特的形式区别于以台词、剧情为主的“话剧”(Play)和以演唱为主的“歌剧”(Opera)。由于时代与文化的影响,音乐剧本身具有复杂的进化史。音乐剧由一个简单而富有创意的情节支持,基于演员的戏剧表演,让音乐和舞蹈充分发挥潜力,并将这些元素进行有机统一。

    由于音乐剧舞台形式在西方的兴盛,因此其渐渐与早期的歌舞类电影、动画电影紧密结合,得以在银幕上继续大放光彩。如今,音乐剧与动画电影犹如连体婴儿般,不断输出着令人着迷的动画音乐剧电影,如《狮子王》(The Lion King)、《冰雪奇缘》(Frozen)等。

    从制作角度来看,无论是动画音乐剧还是真人音乐剧都是极其复杂的。创作歌曲的作曲家在前期制作阶段就要参与进来,根据剧本写出歌曲,并与制作团队进行沟通。歌曲作家与制作团队会就音乐的感觉以及歌词内容进行反复的磋商。这一过程可能很有效率,也有可能旷日持久。这是因为在前期制作阶段,大家感受的压力会少一些,可以拿出时间来思考怎样才能得到他们想要的音乐。最后,在包含制片人、导演、歌曲作者的所有人都达成共识并验收之后,会把这些歌曲录制出来。

    动画师拿到歌曲的最终录音版本,开始让动画角色的歌唱和动作与之同步。最后,数个月甚至是数年之后,在影片的定剪版本制作完成之后器乐配乐开始创作。作曲家在音乐剧中的任务是将歌曲和器乐配乐编排到一起,当音乐在整个影片中持续不断时,从一条配乐到另一条配乐以及歌曲与器乐配乐之间的调性关系就变的非常重要,歌曲与器乐配乐之间也必须保持在音色上的一致。除此之外,就像很多迪士尼影片一样,有时候动画的故事是关于那些被赋予人性的动物。因此,配乐必须要为动画人物(动物)带来某种真实感与人性。

    三、语言设计

    动画电影中的任何物体都可以开口说话,可以说,动画师创建了动画角色,而真正为角色带来生命的则是配音演员。

    (一)语言塑造

    动画艺术的高度假定性和夸张性,决定了这种艺术形式中,语言的使用并不依赖于文学的逻辑,而是依靠作者的想象力。因此,动画电影中的语言是没有束缚的,它可以冲破真人实拍电影语言的局限性,變得更为自由和随心所欲。

    动画电影中角色的语言特征,可以通过多种形式与技术合成而实现。在赋予动画人物独立人格和灵魂的同时,使观众不仅相信他们的存在,而且与他们真正产生共鸣。以下例子便是声音设计师在动画电影中,对动画人物语言塑造的惯用方式:

    (1)在对白中叠加动物的吼叫或撕叫声,以此来提升角色的形象特征。如《海底总动员》里的海鸥、《狮子王》里的木法沙等。

    (2)通过地域性或者口音强化人物的地域特征。如:《马达加斯加》里的女警察、《寻梦环游记》里的米格等。

    (3)选择旋律化语言来替代对白,用乐器的特殊音色表现角色性格或形象特征。如《糊涂交响曲》中的《音乐国度》、中国动画短片《三个和尚》等。

    (4)在“音乐动画电影”(动画音乐剧;Animated musical)中,“宣叙调”(recitative)是用来讲述故事要点的常用手段。如《僵尸新娘》《埃及王子》等。

    (5)选择“合成语言”(synthetic language)创造出一种具备逻辑结构却难以理解的语言艺术特征。合成语言一般通过“谐波”(harmonization)和“环形调制”(ring modulation)技术创建。合成对白的目的是在一个科幻语境下,创建一种“拟真”(plausible)的交流。如《星球大战》中的星际语言、《机器人瓦力》中的瓦力和伊芙。

    在动画电影中,观众对于角色人物身体特征的期望往往会基于他们的声音特征(音色),所以配音演员和动画角色互相依赖,而演员的声音和表现力便显得尤为重要。同时,配音演员因为没有了电影同期声与镜头的束缚,其声音表演将变得极富个性和自由。在动画的历史长河中,不乏独特的配音天才型演员,他们与动画角色融为一体,创建了一种动画独有的语言风格。如今,好莱坞绝大部分的大牌演员,都曾经参加过动画电影声音角色的遴选分配。这种声音“明星化”现象的出现,很大程度上归功于20世纪80年代后期动画的商业成功。

    (二)表演规律

    演员的表演是真人实拍电影中最重要的艺术表现手段之一,而动画电影中的角色表演,并不是演员在一般概念中的表演,它是夸张而杂耍式的。如果要给这种表演一个定义,可以将它称之为“卡通化表演”,与其相对立的便是真人实拍电影中演员的现场表演。当然,对于动画电影而言,除了卡通化的表演和模仿真人的仿真表演之外,两者之间还存在“程式化表演”(舞台戏剧化)。因此,由于演员表演的不同,真人实拍电影与动画电影中的语言设计也会有很大的区别。

    在动画电影中,“卡通化表演”,也就是我们所谓的“动画规律”与其造型的表现方式是相匹配的,“动画电影的表现形式是漫画化的。每一个对象的特征和其展现的动作都被夸大了”[5]。也就是说,动画电影中的人物表演(包括动作和语言),也如同其漫画的造型一样,应该显得非常夸张。在我国,“动画规律”也被称为“弹性规律”,正如莫琳·弗尼斯(Maureen Furness)在其《动画概论》的著作中所说的“橡胶管”风格。这种风格在美国早期的动画片中非常流行,这也与早期美国动画片作为普通商业电影的加映短片有关,动画片的职责只是为了给大家创造一些轻松活泼的气氛。因此,针对这种表演类型,动画配音演员就没有了任何潜意识中观念的约束,转而是无拘束的、夸张的语言表现形式。

    在当今的动画电影中,完全的“卡通化表演”相对来说都是比较少见的,更常见的做法是表现出不同风格的“程式化表演”。这些不同风格的“程式”,往往因为文化的不同而有较大的差异。“程式化表演”倾向于向他种艺术进行借鉴,并将他种艺术的程式化表演移植到动画电影中,而这种倾向在美国的动画电影中表现得特别明显。比如《白雪公主》中白雪公主的举止在某些场合中表现出的相当明显的舞台戏剧化,或者很多美国动画电影的结构上都偏爱采用音乐剧的形式,在音乐的配合下,台词和演唱融为一体,如《狮子王》《美女与野兽》等都留下了经典的歌曲。

    在中国的动画作品中也曾出现过戏曲程式化的人物表演,如《骄傲的将军》《大闹天宫》等,其中借鉴了京剧的剧作结构、人物形象、道白和音乐等方面。

    结语

    作为一种独特的电影艺术类别,动画电影一直被认为是最具想象力的电影类型,它不受任何物理性质的影响,也不受任何物质现实的约束。一方面,动画电影中的角色设计不仅限于人类。与真人实拍电影中的表演不同的是,所有动画角色都是被绘制出来的,因此任何一个人物或对象都需要通过添加语言、动作和情感表达来拟人化处理。另一方面,动画没有“同期声”(production audio),因此对白和“环境声”(ambience)只能由后期创制。不仅如此,“分镜样片”(animatic)或“运动故事板”(moving storyboard)在前期已经完成,这也为声音设计提供了一个很好的参考。

    “动画电影”以主观形式反映现实,显然是最接近人们想象世界的电影形式。声音赋予动画以生命,有多少部动画电影,就会有多少种构建声音世界的方式;每一部动画电影都会引入一种特殊的声音设计,因为声音能够以明了的方式标记出动画电影的特征、民族文化、地域文化,更能够建构出这个独特世界独一无二的“声音世界观”。

    我们可以采用交响乐或各个国家不同民族个性的音乐来帮助叙事,也可以追求声音的简化以加强图像在傳达笑料方面的表现力或装饰用途,甚至可以将声音写实主义与视觉非写实主义相结合。如今,动画电影取得了空前的成功。不论在电影院,还是在互联网、电视或是在艺术画廊里,都有动画的身影。其繁盛程度,就算是全盛时期的迪士尼工作室也无法匹敌。很长一段时间,动画电影的受众仅限于儿童。如今,新的成人商业动画不断得到提升,成年人成为了动画电影界新的消费群体。为此,这为动画电影的声音设计提出了更高的标准,也获得了更大的创作空间。

    参考文献:

    [1][法]塞巴斯蒂安·德尼斯.动画电影[M].谢秀娟,译.杭州:浙江大学出版社,2013:1.

    [2]姚桂萍.动画艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2017:35.

    [3][法]塞巴斯蒂安·德尼斯.动画电影[M].谢秀娟,译.杭州:浙江大学出版社,2013:150.

    [4][法]Michel Chion, La Musique au cinema, Paris, Fayard,1995:95.

    [5][英]哈罗德·威特科,约翰·哈拉斯.动画的时间掌握[M].陈士宏等译,北京:中国电影出版社,1991:20.