教育出版数字资源建设的内涵及思考

    周怡

    摘 要:数字资源建设是出版企业数字化转型的基础。教育出版企业要提供教育服务,需要进一步重视数字教育资源建设,充分认识资源受众的特征、建设过程中的一般规律。数字教育资源主要有四种基本类型,由此可以衍生出其他组合的资源。教育出版企业要结合自身的优势,调整自身的工作模式和人员分工,增强数字教育资源建设的优势。

    关键词:教育出版 数字教育资源 教育服务 教育信息化

    教育出版走向教育服务,一直是教育出版企业转型的重要方向。数字化作为实施过程中的重要抓手,需要大量优质的数字教育资源给予支撑。知识只有数字化后,才可以通过网络的传播途径,快速实现网状的、多维的传播效果,支持出版企业在教育信息化领域各类业务的开展。

    近几年数字教育资源建设发展很快,尤其是一些互联网技术公司,看好“互联网+教育”的前景,在资本的支持下,投入大量人力、物力,建设了一定规模的数字资源。反观传统教育出版企业,建设步伐要缓慢得多,一方面是体制机制的问题,另一方面还缺乏对数字教育资源建设的深入思考。数字教育在出版领域的本质是资源服务,我们要充分认知到数字教育资源建设的重要性。本文结合近年来出版企业在教育信息化领域的探索,回溯数字教育资源建设的核心要素,提出一些思考。

    一、数字教育资源建设的基本认识

    与其他数字资源建设类似,数字教育资源建设首先要进行需求侧分析,就是明确未来开发的资源是给谁用的,用户对象是谁,这是最核心的。而不是优先考虑,企业手里有什么既有资源,有什么样的技术,有什么样的人才。教育出版的主要受众是学生,十年前的和现在的学生,他们学习生活的环境不同,对资源的理解,对媒体应用的理解,差异是很大的,用已有的资源去生搬硬套,注定很难成功。

    对于大多数学生来讲,接受教育是痛苦的,本来习惯这样做,非要让我去那样做,学习往往就是改变人的一个又一个的习惯,所以随着数字教育资源的广泛应用,教育出版行业建设数字资源的着眼点应该是让教育呈现得更友好,让学生学习更快乐、更高效,这也是素质教育中价值观的一种表现。

    要友好,就要理解学生生活阅历有限,他们对资源的需求,其实就像普通人买衣服一样,虽然会关注面料、质地、品牌等因素,但直观是否漂亮决定了绝大多数人的好恶,好看往往决定了使用的冲动。如果学生使用资源以后,他遇到连续的困难,自然会觉得不喜欢。即使用一些技术手段强制他学习,其实也仅解决了一个点上的问题。所以,数学教育资源必须要让学生快乐,让他们自由发挥,具有代入感。要高效,就是用最短的时间,用最好的一种途径让受众找到或者学到他想要的东西,减少学习的时间成本。简而言之就是刚需的知识,也就是提供的资源具有个性化、针对性,符合学习者的认知,解决学习者目前面临的问题。

    为了达到这些目标,数字教育资源建设可以通过三个方面来落地。一是资源,资源为王毋庸置疑,在未来发展的很长一段时间中,也是以资源为核心的。二是软件工具,通过一些技术手段使学习更加高效,但它一定是依托于资源发挥作用。三是学习路径,其实与前面讲的个性化是相辅相成的,就是大家普遍希望的因材施教,通过大数据分析,针对不同的人,学习不同的或者相同的资源,所需要的知识和需要的服务都不一样。

    回归到企业做数字资源的本质,它的基础是什么?用户体验至上,即我们常说的互联网思维。优质的数字资源学生喜欢上可能只需要一分钟,反之导致学生厌恶只要十秒钟,这就是如今使用互联网的现代人的行为模式。

    二、数字教育资源的基本类型

    数字教育资源最终呈现形式丰富多彩,从教育数字出版现实情况出发,结合主流应用的角度筛选,适当拆解,大致可以分为四种基本形态:富媒体电子书、微课、题库、游戏。数字教育资源基本是这四种形式的变形或组合。

    (一)富媒体电子书

    富媒体电子书只是借用了出版行业中传统纸质图书的概念,它的本质和书是有差别的。为什么还要强调它是一本书?因为在现有学习方式下,学习资源的主要来源还是书这种形式。尽管很多知识在互联网上都能轻松查询获取,但是一旦要沉下心来专注学习,一定是读一本书。对着书学习的仪式感,远远比在互联网上看一组文章要强烈很多。基于电子书,整合了富媒体的概念,主要指有丰富的呈现效果,不同级别的学习层次,这更多是认知和技术层面的融合。

    传统图书是线性单一维度的,而富媒体电子书可以在纸书简单数字化的基础上,对知识点进行抽取、衍生,重构多路径、多维度的体系,叠加各类有价值的信息。因为不是线性的,根据学生的不同学习能力、方法形成学习路径,呈现的知识点和获得的知识是有所差异的。

    可能有些人学一个概念,他看一段文字,就理解了;另一个人还要看一个实验;有些人更不行,非要看一段老师的增值讲解。同一个知识点,因为学习人的客观能力和需求不同,所以提供资源的维度也会不同。其背后的设计思路编排也是多维度的。

    (二)微课

    微课是现在教育出版企业做得最多的,在各类数字教育资源中,微课的占比达到60%以上。微课是指运用信息技术按照认知规律,呈现碎片化学习内容、过程及扩展素材的结构化数字资源。[1]这个定义也体现了它的一些典型的特点,表明了它该怎么用,在有限的时间把一个事情讲清楚。现在做得最多的有三种类型的微课:图文动画类、动漫类、微视频类。

    微课建设也存在一些誤区,认为把历年录制的45分钟的视频课,剪成一个个片段就是微课了。实事上,这种做法很难成功。主要原因在于:微课所讲的知识点单一,边界比较清晰,就事论事;视频课在知识上、呈现上具有整体性,很难剪辑出单一知识点的片段。从根本上讲,这是两类数字教育资源。

    当然,视频课具有非常高的参考价值。微课策划人员完全可以依托视频课,重新解构教学资源,重新设计PPT、脚本。制作过程中要关注两点:一是知识点之间的逻辑要符合学习者的学习习惯;二是微课呈现要美观,符合学生的审美,具有认同感。

    (三)题库

    题库是持续建设最长的数字教育资源,起步容易,但是做精并不容易。不仅教育出版企业在开发题库,许多教育机构、互联网公司也在开发。就目前情况来看,国内主要的题库,体量已经达到了一定的规模。题库开发应用通常可以用外部授权的方式达到目的。

    题库建设需要向纵深发展,人工智能的广泛应用或许是一次契机。一是要支持基于图片的搜索。因为现在试题里有大量的图片,它一定有特定的表达含义,用户对这些含义存在学习的需求,比如历史中的场景图,背景是什么,讲了什么事,要能够快速地把它识别出来,这是一个技术要解决的问题。二是音频、视频、多媒体讲解的融合,能有效地更新和管理。题库不是说有多少道题就是好资源,而是要分层提供服务,针对不同的用户提供讲解。

    (四)游戏

    学习中的游戏也叫轻游戏、严肃游戏,目前这种形式往往和一些低年龄层的学生学习相关。通过简单游戏的形式,达到学习知识的目的,比如打气球、接龙等游戏形式,初步掌握单词的拼写。开发这类游戏需要关注人的一些本性,得分、闯关,采用比赛这种竞争模式,但不建议过分强调,毕竟是一个学习的过程,不能和流行的互联网游戏完全画等号。低年龄层的严肃游戏目前做得比较多,也比较受欢迎,是未来数字教育资源建设的重要方式之一。对于年龄稍大的孩子,严肃游戏就有点像鸡肋,趣味性强却容易削弱知识的传授,目前还没有哪家公司在这方面找到平衡点,游戏公司降维开发也许是未来的突破点。

    三、教育出版企业建设数字资源的关键要素

    (一)充分整合优势资源

    教育出版企业每年都要出版大量教材、教辅,自然而然就形成独有的教师和专家资源,尤其是名师都被教育出版企业牢牢抓住。有了这个前提,基于需求,下一步就要把原有的这些资源进行整合,变成现在的数字化的资源和服务。这些工作前期可依托一些技术公司的介入完成,待成熟后,出版企业可以独立来完成。

    出版企业做数字教育资源的方向是什么?第一是O2O(Online to Offline,线上到线下),是指线上教学和线下教学相结合的一种混合式教学模式,该模式更加体现“以学生为主体,以教师为主导”的教学理念。[2]专家资源是教育出版企业的优势,容易实现线上线下的打通。第二是社交化、个性化,可以通过书上印制二维码,借力传统的发行渠道构建虚拟社区网络,然后提供增值服务,但目前这类网络大多数依赖于技术公司完成,传统体制的出版企业很难在其中占主导。第三是规模化,出版企业必须关注。互联网时代,特别在国内提供教育信息化资源,免费的概念已经深入人心。现在做的很多资源,其实是一种公共资源。比如讲一个物理现象——惯性定律,各家出版企业或者教育机构都在做,讲的都是同一个东西,你说谁做的好,谁做的不好,其实差别不大。此类资源可称为基础的知识,这种基础知识未来通常是免费的。那么,他们通过什么盈利呢?当然是增值服务,只有通过增值服务才能给出版企业带来利润。提供增值服务有很多种方法,比如可以增加一些知识点的宽度和深度,针对备考等特定场景和人群在线直播、专家1对1的讲解等。

    (二)强调教学分析和设计

    出版企业编辑要介入一线的教学分析,从師生的角度思考问题,主要涉及学科教材特色、教辅的特性、学习的习惯、教学目标等。这是一些常见的教学分析维度,针对不同的用户、不同的项目,可做一些增加和删减。如今教育出版企业做数字资源最痛苦的一件事就是学科图书编辑与数字编辑如何把技术和专业、资源捆绑得更好。通常的做法是拆分为两个环节,第一个环节是方案策划,从教学分析到教学设计,编制教学大纲的过程,由学科编辑主导,数字编辑参与。生成一系列分析后的产物后,就进入第二个环节交互设计,或者说是视觉设计。数字资源做得好不好,其实关键就在这个步骤。第一个环节的产出物是我们自己对一个教学设计的理解,第二个环节的产出物是在线教育或者在线课程的教学设计,跟传统的与学生面对面的教学设计完全不一样。

    在设计在线资源时,要从所处环境、教学实施过程,以及学生的反馈等方面来考虑。经常会遇到这样的场景,一个名师上一节课,哪怕下面坐再多的学生,他控班能力都很强,讲得很精彩,学生也觉得学到了东西。但是你让他对着镜头讲一遍,所有讲的东西原封不动地搬到网上去,你会发现大家普遍的反馈都不如在现场好,这里面有很多种原因,但根本的原因就是场景发生了变化,造成了大家学习效果的差异。

    (三)需要专业分工

    对于数字资源生产如何设定岗位,应该有怎样的能力模型,是每家教育出版企业需要深入思考的。一般分为三种类型。

    一是资源策划人员。一部分来自出版企业内部的传统编辑,另外一部来自于外部的专家顾问,比如老师。他们做学习目标的分析与设定,学习对象的分析,和资源的分析,包括最原始的素材的整理。

    二是资源设计人员。主要是数字编辑,他们熟悉在线教育,可能不熟悉课堂教育,但必须沉浸于在线教育,会判断资源的呈现方式,分析每个产品个案,萃取其中的知识点,用在线的方式应该怎么讲,用什么方式去讲,用多长时间去讲,娴熟于这一套理论方法。

    三是资源开发人员。主要是以呈现为主,相当于技术工作。对于资源设计人员的成果,用现在所有的技术,不管是比较老旧的Flash,还是现在最流行的H5,或者现在大家比较看好的AR、VR等,资源开发人员来帮助实现。最后需要关注,资源实施和评价反馈很重要,这也是现在用信息化手段所带来的一个突破。因为所有的课程学习完以后,都可以得到第一手的资料,大家学得怎么样,资源开发人员应该在这方面利用技术来实现。

    参考文献:

    [1]中国教育信息化产业技术创新战略联盟.JY/T 1002—2016,微课技术标准V1.0[S].2016.

    [2]单好民.基于翻转课堂理念的O2O混合式教学实践[J].现代计算机,2019(33):62-65.