5G风口下VR/AR新闻的叙事生态
丁梦瑶 蒋建梅
【摘 ? ?要】2019年被称为“5G元年”,5G投入商用后破解了虚拟(增强)现实新闻发展中的技术难题,颠覆了传统新闻的内容生产方式,既是对新闻报道方式的重构,也是对新闻生产范式的革新。5G技术在VR/AR新闻上的应用,引发了新闻叙事的范畴、特征和模式的变化。研究VR/AR新闻生产中的叙事,探索其叙事规律,有利于理解5G技术下新闻生产的内容变化,了解融媒体的业态转向,丰富对新闻叙事的理论研究。
【关键词】5G;VR/AR新闻;叙事;场景;沉浸
物联网时代的到来使基于大数据、云计算的媒介集群重新定义其生产路径。5G作为物联网的网络层接入,定义了eMBB、URLLC、mMTC三大应用场景,可承载更大数据流,实现高速率、低时延和超规模连接。“相比以前的更新换代,5G网络是一次更大的飞跃。事实上,高通在其网站上宣称5G的‘革命意义可与汽车和电力相比”。[1]通讯技术的成果通常最先在信息传播产业引发共振,5G商用必将为场景新闻的发展提供土壤,拓展可视化路径,增强多模态传播的联动性。
一、5G技术下的VR/AR新闻
虚拟现实技术简称VR,是指“利用计算机模拟生成的一个逼真的三维虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用,产生临场感”。[2]VR营造的场景世界虽具有一定程度的镜像仿真,但与真实世界的实际体验感相比,仍有较大疏离。而增强现实技术,简称AR,可以通过多层数据对真实世界进行叠加,对虚拟现实技术进行有效补充。虚拟现实技术与增强现实技术为人们提供了一个“超真实”的可视化场景,使人们仿佛身临其境,并且能打破沟通的时限,进行实时互动,实现从虚拟到现实的无缝化结合,提升参与感。
法国哲学家、社会学家让·鲍德里亚认为,“媒介成为了符码的载体充斥于现代社会,人们又依赖媒体去感知世界,媒体制造的‘超真实取代了真实的状态”。[3]VR/AR新闻无疑验证了让·鲍德里亚所言。相较于传统新闻和一般的可视化数据新闻,VR/AR新闻运用了大量的虚拟元素,对“虚拟社会”和“拟态环境”全景式拟像,通过技术和想象制造出更加“真实”的虚拟现实,打造沉浸式临场感,显著提高了新闻报道的广度与深度。
5G来临之前,VR/AR技术虽然在体育报道、天气预报、晚会等当中有所尝试,但由于技术短板及终端设备问题,容易造成视觉上的卡顿和眩晕感,用户体验感欠佳。5G作为最新的数字技术,破解了VR/AR发展中的技术难题,能真正满足虚拟现实的视觉体验。VR/AR新闻作为技术驱动下的融合新闻,也是5G、数据化制作和可视化生产等多种技术综合运用的新型报道形式,它打破了传统媒体的报道形式,颠覆了新闻内容的生产方式,是对新闻报道方式的重构,对新闻生产范式的革新,也是对新闻业态维度的升级。
新闻叙事是新闻生产的核心环节。新技术催生新变革,5G技术在VR/AR新闻上的应用引发了新闻叙事范畴、叙事特征和叙事模式的变化。虽然5G技术下的VR/AR新闻叙事与传统新闻叙事存在共通之处,但由于受众信息接收行为的变化及传感器、终端设备更迭的影响,VR/AR新闻的“原画复现”由原本的浅层结构叙事生成了深度的内容叙事。受众借助VR设备在虚拟场景中捕捉细节,对新闻事实进行理解,并经由AR技术对数字化信息进行叠加,通过设备终端对报道内容实现深度认知。探索VR/AR新闻的叙事规律,有助于理解5G技术下新闻生产的内容变化,了解融媒体的业态转向,加深受众对新闻报道的思考,丰富对新闻叙事的理论研究。
二、VR/AR新闻叙事的范畴
何纯在《新闻叙事学》中认为对新闻叙事应该从四个层面进行研究:叙事声音、叙事语法、叙事话语和叙事接受。[4]在这里,“叙事声音”指的是叙事者,“叙事语法”是事件与事件的组接原则和规律,“叙事话语”则指文本的结构和形式,“叙事接受”就是受众。[5]5G信息技术、虚拟(增强)现实的可视化技术渗透于VR/AR新闻的叙事之中,使叙事声音、叙事语法、叙事话语、叙事接受四个层次与传统新闻的叙事相区别。
(一)物化的“叙事声音”和技术化的“叙事主体”
新闻叙事对文本符号的编码通常取决于叙事人的身份,即“谁是叙事人”。传统的新闻叙事人通常由信息提供者、信息采编者和文本写作者构成。大数据时代来临后,数据物化为叙事者的一部分,有些数据作为信息资源甚至可以取代记者的现场采访。在VR/AR新闻中,设备连接的机器终端取代了原始的新闻讲述者,机器设备构成文本“硬”叙事的主体,物化成叙事者的“叙事声音”的一部分。
“媒体融合首先要从‘融科技入手,占據新媒体、新技术的制高点进行平台优化和建设、内容生产和分发、价值聚合与表达。媒体不仅是新观念的传播者,也应是新技术的实践者。”[6]作为新兴技术的代表,5G网络不仅为以VR、AR、AI写作为代表的媒介形态的发展提供内在驱动力,还同VR/AR等技术一起搭建“中央厨房”式的融媒体一体化生产平台,是“中央厨房”正常、流畅运作的“血脉”。技术成为了新闻叙事生产的基础,并且融入叙事发起者,共同搭建叙事平台,规定叙事场景的界限。
(二)场域叙事的结构流变
“叙事语法”是研究事件与事件的组接原则和规律,VR/AR新闻的叙事语法表现为事件报道中的叙事结构。传统媒体对事件的一般性报道通常以时间为线索,沿开端、发展、高潮、结尾、社会影响的顺序展开脉络。重大事件的报道通常以时空组接的方式进行,对同类信息或者同一主题进行多重报道,因此传统的新闻叙事语法表现为时间与空间上的二维叙事结构。电子媒介时代到来,使视听结合的媒介文化对受众的影响超前,此时的新闻多通过现代信息技术采用数字化制作和可视化生产,可视化新闻成为互联网时代新闻生产的新范式。
可视化新闻以可视化为报道的呈现形式和叙事形式,多采用立体的叙事结构,即在二维线性叙事的基础上增加时间节点的超链接,用意指图标链接信息,构建网络传播的信息结构。VR/AR新闻的核心竞争力在于可以借助技术为受众构建沉浸式的新闻场景,提供具有“临场感”的新闻内容。这种现场感、沉浸感不能由简单的立体叙事架构,而是通过“叙事场域”和“赛博空间”进行多层次多场景的叙事叠加,是由多维单质场景的复合架构起来的空间流叙事。
在VR技术支持的新闻报道中,用户与新闻当事人之间由“吾他关系”转变为“吾汝关系”。换言之,用户成为新闻现场的一分子。[7]VR/AR新闻的叙事以受众视角发起,对真实事件进行客观摹写,并且摹写者要融入场域中,预先对目标场域进行虚拟化体验。“叙事场域”是由多个叙事场景高维叠化而成,以此完成了对整个沉浸式新闻叙事结构的组接,实现用户的“远程在场”。
(三)场景化的宏大语境
“话语”大体指叙事内容的外在表现的总和。叙事话语热衷于形式,以结构主义宗旨对衍生的文本进行建构,在新闻叙事话语上表现为“如何制作新闻”。传统的新闻叙事话语可以划分为叙事事件、结构、修辞、情境等。新闻文本叙事不但要求准确性,还需要通过修辞使语言更加生动。
VR/AR新闻是沉浸式的三维动态实景报道,使受众仿佛“临场”于计算机模拟缝合的虚拟世界,营造一种“深度浸入感”,这种浸入感是由叙事话语建构起的类场景的宏观语境。受众借助设备,在宏观语境中捕捉叙事文本,进而理解新闻事实。虚拟现实新闻通过5G网络、VR、AR等技术搭建了宏大的语境,借助设备,自行生成对浸入场景中的“细节”和“环境”的理解。罗伯特·斯考伯和谢尔·伊斯雷尔在《即将到来的场景时代》中断言:“大数据时代后,下一个趋势便是场景时代!”他们认为“场景”是基于移动终端、传感器、社交媒体、大数据、定位系统的应用技术以及由此营造的“在场感”。[8]场景建构的“在场感”脱离了简单的结构主义,建立宏观场域的能指,构成了基于技术搭建的宏大的叙事语境。
(四)全感化与个性化的叙事接受
“新闻接受”就是接受主体因其需要,据其知识、经验、情感、对外来的新闻信息的反应、选择、加工、整合、内化、外化、践行的连续认识、反应过程。[9]在新闻文本传递接受的过程中,受众作为能动性的主体,主动生成对文本的处理和反馈。但传统新闻叙事中,由于技术条件的限制,叙事接受不能及时反馈对信息的能动解码,新闻产品的叙事生产流于大众化。万物互联的物联网时代为接受主体赋权,5G的超规模链接为接受主体赋能,新技术为受众提供即时的互动反馈渠道,自我意识的驱动使叙事接受的形式由大众化转向个性化。
VR/AR新闻的叙事主题是多重叙事叠化的场景叙事。叙事接受通过“深度沉浸”与叙事文本进行互动,场景成为叙事话语的核心要素,抽象的叙事结构作为场景直观地呈现,5G技术与可视化共同驱动,在场景化叙事的基础上,叙事接受由“视”“听”向“全感化”转变。技术的赋权使叙事接受在选择叙事文本时更以个人偏好为取向,叙事接受对新闻的选择可能来源于兴趣、地域、职业等因素。自主性的选择叙事文本将导致主流媒体权威的衰退,这就要求虚拟现实新闻的产出要以“用户”为核心,实行个性化、多样化生产。从更宏观的视野上来看,VR和AR技术也是“新媒体赋权”的体现,是对主流媒体“话语权威”的有力挑战,这显然将导致社会话语权利的再分配与重组。在VR和AR技术的支持下,对新闻事件而言,再也没有一成不變、不可动摇的意义和解读。[10]
三、VR/AR新闻的叙事特征
1993 年, Burdea G 在Electro 93国际会议上发表的“ Virtual Reality System and Application”一文中, 不但对虚拟现实(VR)的概念做出界定,还提出了虚拟现实技术的三个特征。 即三“I” 特 征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、 构想性(Imagination)。 VR/AR新闻是传媒产业与虚拟现实技术结合的新闻生产的新范式,在5G技术的支撑下,以多层次的超规模链接搭建稳定的叙事平台。新范式的叙事文本在原有的虚拟现实技术中建构,叙事中代入对现实世界的摹写,受众不仅有“第一人称”临场的参与感和沉浸感,还能与叙事发起者实时互动,进行全感式信息接收。由此,VR/AR新闻的叙事具有以下几个特征:
(一)沉浸性
Immersion是指叙事接受通过设备和终端带动身体的感官使其沉浸在VR/AR新闻文本建构的虚拟场景中。虚拟场景是叙事发起者根据叙事文本,由计算机图形方式建立起来的实时的三维视觉效果增强界面,受众不只处于被叙事话语调度的单一场景中,而是在由多重单一叙事文本叠合的叙事场域。受众在场域中调动全身感官,所看到、听到、嗅到、触摸到的都是“真实”存在的。
VR/AR新闻可以依靠技术绕开表征手法,对故事进行“全息”式呈现。受众在体验叙事文本建构的虚拟现场时,用户的感知系统穿透了时间与空间的屏障,知觉借助临场的“沉浸式体验”探入更深的叙事维度。传统报道中,叙事发起者与叙事接受以媒介载体为纽带进行连接,信息与受众之间存在距离。5G网络和VR、AR技术打破了空间壁垒,叙事主体与接受主体的“零距离”使全感体验的沉浸式叙事成为现实。
(二)交互性
Interaction是指受众与虚拟场景中叙事的文本要素互相作用。VR/AR新闻采用交互技术叙事,叙事主体与叙事接受直接完全开放。交互叙事的叙事话语是通过文本路径、场景建构、情节预设等组成,叙事主体将传播意图借由符号融入叙事作品,受众接收信息的同时也接受了叙事主体设计的操作程序和规则。
VR/AR新闻消解了受众与文本之间的距离,受众可对文本的虚拟场景以第一人称沉浸式体验,建立“现场”的情感联系,并通过用户自身的视点对文本场景进行即时反馈。技术打破屏障,消解障碍,叙事主体借助叙事情境与受众实时交互,通过反馈对叙事文本进行再次深化。
(三)构想性
Imaginations 是指用户在“沉浸”体验的场域中,与每个对应的虚拟场景发生实时交互,在交互中获得对宏大语境的感性或理性的认知,并通过接受主体的能动性深化概念,完成认识上的飞跃。VR/AR新闻借助设备和终端,为受众提供虚拟现实,受众作为叙事接受,对供给的信息进行二次处理,经由用户的个人系统抽丝剥茧,深化认知。叙事主体提供信息,受众在场域中根据已有认知对信息进行解码,生成新的认知或深化已有认知,在对叙事文本的解码中完成自身的构想性叙事。
构想性叙事虽是由叙事接受自发完成,但接受主体在接收信息时,被动地遵循了叙事主体制定的操作标准与规则,这些规则深化在文本的叙事框架中,能动地作用于完成信息解码的叙事接受。因此,VR/AR新闻的构想性特征实际上是由叙事主体和叙事接受共同呈现的。
VR/AR新聞的“在场感”带给用户深度的沉浸,但同时也应该注意VR/AR新闻的沉浸性对理性“公众”用户的裹挟。“书籍、杂志、广播、电影、电视、互联网等所承载的新闻信息与受众之间总存在着一定的‘距离。距离使新闻的受众成为主体、新闻信息本身成为被审视的客体,进而主体对客体作出冷静、客观而富有理性与逻辑的处理和判断。”[11]全感化沉浸对叙事接受的情绪有天然的煽动性,用户经由叙事场域所传达的具体情绪改变了元文本与受众的矢量关系,移情效应作用受众,映射性情绪通过沉浸叙事被渲染。群众情绪成为集体行为的文本符号,可能导致受众的情绪蔓延,裹挟受众意志。因此,设计叙事文本时情境场域应与受众耦合,并借助交互设计对情绪及时“抓取”和反馈。即便如此,VR/AR新闻通过恰当的叙事带给受众的体验感和冲击,暂时无法被任何媒介形式替代。
四、VR/AR新闻叙事模式
作为新兴的传播媒介,VR/AR新闻的叙事模式与传统媒体有很大不同。5G和VR/AR技术在叙事上增加了人机互动黏性,能够营造包裹受众的沉浸感,但沉浸感的产生除了技术支撑外,仍然需要以用户为核心组织叙事策略,“在情节设置连接方面需要以观众注意力为线索推进故事的发展,在叙事过程中做好对观众的引导对于虚拟现实新闻产品来说十分重要,此类叙事多以内视角展开”。[12]随着虚拟现实技术的运用,“视角的增广造成选择困难,与蒙太奇手法对立,需要以声音引导画面,但景别焦距缺失”。[13]为了信息更好地“浸润”用户,使受众的认知愈发立体化和饱满化,VR/AR新闻在叙事上通过情节的过程陈述和场景的情态陈述,引入非线性叙事和宏大叙事模式,以此完善虚拟现实新闻的叙事文本。
(一)非线性的情节叙事
VR/AR新闻的文本叙事是由设备的“硬”叙事和话语的“软”叙事共同构成。话语的“软”叙事是指对采集的素材进行整合、疏理,并根据整理的内容设置叙事的故事结构,平衡机器设备与新闻真实性的关键节点。在话语结构中以开始、发展、高潮和结束四个阶段展示新闻报道内容,利用设备使用户沉浸在叙事文本中,以情节发展引导受众的沉浸体验与实时交互,由此,设备和话语构成了虚拟现实新闻的非线性叙事。
VR/AR新闻的非线性叙事模式是基于叙事主题的大量新闻素材构建的。叙事发起者根据新闻现实设置角色、情境,以新闻素材进行填充,使框架或模型成为以叙事情节为节点、内容丰满的沉浸式场景。“浸润”是指叙事文本对受众感官的渗透程度,丰富的情节是塑造饱满浸润度的物质构成。高在场感则建立在高浸润度上,并以此架构整个文本的叙事场域,完善宏大语境的非线性叙事。
(二)宏大叙事与个人叙事的结合
传统新闻报道整体上主题明确,叙事话语具有连贯性和统一性,能对完整的新闻事件进行论述,即是宏大叙事。VR/AR新闻的宏大叙事指叙事主体基于现有的新闻素材,设计对新闻报道的整体架构,在静态陈述背景下完成对文本中角色、情节、场景的设置。宏大叙事构成了整个文本的叙事框架,受众在对新闻报道进行沉浸体验时,并不能对宏大叙事中的静态陈述产生影响,基于沉浸叙事引发的知觉的“躁动”是针对叙事接受的单向度效果。
VR/AR新闻具有显著性的交互叙事,媒介的中介作用被削弱,受众的自主性得到释放与增强。用户与叙事发起者能够实时互动,不同的人体验同一新闻时,由于认识、经验的差别,产生不同的信息解码与反馈,这种极具个人特色的情感知觉流露,构成了每个独立用户属于自己的小叙事。受众在临场体验中对报道内容独立思考,带动认识的升华,指导生活实践。宏大叙事与个人叙事的结合是以用户为核心,对VR/AR新闻沉浸报道进行设计的应然之义。
结语
保罗·莱文森在《数字麦克卢汉》中指出,“媒介技术发展的趋势是越来越人性化,兴盛的媒介技术只是复制、对应、调适和再现了生物传播学中的某些重要方面与方式。”[14]VR/AR新闻对现实世界拟像使人们全感化地获得虚拟世界的“超真实”体验,从这个角度来说,“虚拟现实技术是一种表征人类身体感知框架的媒介形态”。[15]从目前的发展来看,在5G网络与VR/AR技术支持下,虚拟现实设备愈加轻便、平民化,VR/AR新闻必将迎来增长的爆发点。
媒介的革新总有两面性,在研究VR/AR叙事时,我们发现沉浸式叙事使受众被零距离的互动裹挟,第三方声音面临消解,可能导致受众发出非理性声音,造成“沉默的螺旋”倒置。同时,要注意对VR/AR新闻内容的选择,暴力、血腥、仇恨等将情绪暗面化的选题应当谨慎,与受众情感方向一致、易与受众契合的体裁应提倡鼓励。2020年2月,韩国MBC电视台发布《VR人类纪实片——遇见了你》,通过VR技术让主人公与过世的女儿“重逢”,在带给人们诸多感动的同时,也引发了对伦理的讨论。我们对人类自身的认识仍不充分,媒体与新技术的应用将发现更多可能,但一切智能化应用最终的目的都是为人类服务,在承认其带来的便利性和优势的同时也要注重对新闻伦理的塑造,以免伦理关怀失格,再次步入新的伦理困境。
注释:
[1]戴维·波格.5G会带来什么[N].光明日报,2018-11-14:14.
[2]孙振虎,李玉荻.“VR新闻”的沉浸模式及未来发展趋势[J].新闻与写作,2016(09):29-32.
[3]鲍德里亚.仿真与拟像[M].汪民安 编.杭州:浙江人民出版社,2000:329.
[4][9]何纯.新闻叙事学[M].长沙:岳麓书社,2006:10.
[5]许向东.转向、解构与重构:数据新闻可视化叙事研究[J].国际新闻界,2019(11):142-155.
[6]谢国明.创新是媒体的鲜明主题和强劲动力[J].新闻战线,2019(03):2-4.
[7]史安斌,钱晶晶.从“客观新闻学”到“对话新闻学”——试论西方新闻理论演进的哲学与实践基础[J].国际新闻界,2011(12):67-71.
[8]罗伯特·斯考伯,谢尔·伊斯雷尔.即将到来的场景时代[M]. 北京:北京联合出版公司,2014.
[10]Tony Liao and Lee Humphreys, Layar,”ed places: Using mobile augmented reality to tactically reengage, reproduce, and reappropriate public space”,New Media & Society,Vol. 17,no.9,2015,p.1418-1435.
[11]姜申.沉浸或裹挟——虚拟现实业态中的新闻实践[J].新闻研究导刊,2019(02):10+83.
[12]朱瑞娟.连接与隔离:虚拟现实新闻叙事的伦理风险[J].新闻界,2017(04):48-53.
[13]田扶摇,吕宇翔.VR影像叙事手法的特征及发展[J].新闻与写作,2016(08):42-45.
[14]保罗·莱文森.数字麦克卢汉:信息化新纪元指南[M].何道宽译.北京:社会科学文献出版社,2001.
[15]梁国伟,候薇.虚拟现实:表征身体传播无限开放性的符号形式[J].现代传播,2008(03):17-21.
(作者:丁梦瑶,南京财经大学新闻学院硕士;蒋建梅,南京财经大学新闻学院教授)
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