泛化与引导:符号互动下移动游戏发展路径研究
巨高飞
【摘 ? ?要】基于游戏符号产生的虚拟情境互动,虽然没有现实互动的强情感介入、社会因素影响,但是其对参与者所产生的影响已经逐步从虚拟情境向现实情境延伸,对人类认知交往和社会互动产生复杂影响。移动游戏符号互动是基于游戏符号符号化、规约符号粘性化、伴随文本表演化等动因,在此基础上的移动游戏呈现行业生态混乱、价值认同消解、移动游戏成瘾等发展乱象。符号泛化是游戏深度情境互动的产物,但也需要积极引导催生价值意义。移动游戏可以通过完善符号互动反馈机制、强化符号内容把关、完善移动游戏防沉溺系统推进移动游戏良性发展。
【关键词】移动游戏;符号泛化;双向引导
移动游戏发展与互联网的进步亦步亦趋,时至今日,已经形成了集内容开发、游戏设计、网络运营、IP转化等为一体的价值产业链。2019年9月,中国互联网络信息中心发布的第44次《中国互联网络状况统计报告》数据显示,截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,占网民整体的57.8%,手机移动游戏用户规模达4.68亿,占手机网民的55.2%。[1]在坚实的用户基础支撑下,移动游戏迅速发展,各种移动游戏直播、线下活动推广、游戏电影全方位发展,视频、音频、图像、VR、AR等技术多元化融入,移动游戏带来了全民狂欢。然而,在移动游戏繁荣的背后,移动游戏成瘾、低俗化、色情暴力等内容的渗透逐渐引起人们的担忧,沉迷移动游戏导致对现实社会的抵触以及社会化认知障碍也为人们不断敲响警钟。
游戏作为强势媒介,一方面因为成瘾、暴力等社会问题引起关注,另一方面又因为其强交互性等特点而被指认为互联网主流的传播范式。[2]新媒体环境下,移动游戏与符号互动的关系如何平衡,移动游戏如何良性介入社会发展成为摆在移动游戏发展面前的重要问题。
一、移动游戏符号互动动因探析
(一)游戏符号符号化:符号互动导致认知错位
美国学者李普曼的拟态环境理论中就有拟态环境环境化的论述,1968年日本學者藤竹晓正式提出了“拟态环境的环境化”问题,认为大众传播媒介提供的拟态环境产生的影响会直接作用于现实环境,长此以往会造成拟态环境与现实环境之间的界限进一步模糊。梅洛维茨在《消失的地域》一书中也提出讯息与真实的行为和事件联系得越紧密,它们就越不容易被操纵和控制。[3]移动游戏的符号环境与拟态环境也有一定程度的共通之处,而且有从线上向线下延伸的趋势。从一开始的游戏角色、游戏装备、游戏界面、游戏积分和游戏币,到现在的游戏参与、角色设定、身份表达,移动游戏的符号已经日益复杂化,而且更大程度上与资本联系在一起。从一定程度上来说,移动游戏的发展本身就是建立在自身构建的符号环境中,吸引玩家进入环境并通过在线交流、游戏榜单、竞技排名等方式形成玩家与运营者、玩家与玩家之间的互动沟通,而这种互动更多的是基于游戏设定的符号互动。但是随着互动层次的提升,这种符号已经不仅仅聚焦于游戏本身的角色意义,而是基于符号,与玩家之间建立情感联系。
玩家通过游戏符号完成身份建构,并在游戏过程中进一步深化这一认识。当其离开游戏世界之后,就会通过符号印象与现实世界的符号产生互动。比如当前火热的游戏角色cosplay(Costume Play)就是典型的游戏符号符号化的代表,玩家通过拟比游戏中角色的服饰、妆容、道具,扮演自己喜欢的游戏角色。而游戏公司也会经常举办线下游戏活动来加强玩家的符号联系。但长此以往,少数玩家就会陷入符号困境,无法辨别现实环境与游戏环境中的符号差异,这一点在青少年身上表现得尤为明显。2018年《北京青年报》曾报道,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁少年小唐,为了在现实中体验虚拟世界杀人的“刺激快感”,采用猛击头部、狠掐脖颈等手段将23岁的女邻居小西残忍杀害。[4]这从某种层面来说,就是移动游戏符号泛化造成的认知错位。
(二)规约符号粘性化:任意性催生虚拟互动满足
符号分为三种基本类型,即像似性符号、指示性符号和规约性符号。在这三种类型中,规约性符号是单纯的靠社会约定符号与意义之间的关系。[5]从这一层面来讲,移动游戏中的符号在广义上都属于规约符号。移动游戏通过建构游戏世界、游戏规则等边界性符号把玩家的活动限制在特定的游戏空间中,同时通过游戏角色、游戏道具帮助玩家实现在现实世界中无法实现的角色转化,这种现实与虚拟环境之间的巨大落差刺激玩家建立对规约符号的粘性,而这种粘性正是建立在规约性符号的任意性上。
移动游戏的主要玩家群体以“90后”、“00后”为主。这一群体初入社会,一方面对一切都充满了好奇,既渴望与外界进行积极的接触,又抗拒现实社会复杂的人际关系所产生的情感困惑,于是将自己的强社交需求寄托在移动游戏带来的虚拟社交中;另一方面,他们迫切想证明自己的能力,渴望受到群体和社会的认可和尊重,但基于理想和现实之间的巨大落差,在一次次的挫败中选择通过移动游戏建构的虚拟情境获得他人的认同和尊重。在这样一个复杂的心理动因驱使下,移动游戏实际上通过规约性符号建构为玩家搭建了现实世界进入虚拟世界的入口。通过这种人为的联系以及玩家的心理动机双向刺激,规约符号的粘性会进一步增强。以《和平精英》为例,2019年5月8日,由腾讯光子工作室开发的军事竞赛手游《和平精英》正式公测,游戏从画面设计、射击手感等多方面还原真实场景,迅速获得了大批玩家的支持。玩家可以通过游戏获得金币、经验等奖励,这些奖励可以用来兑换枪械皮肤、购买服饰和装扮,与此同时,玩家还可以通过排位赛提升自己的排名,向他人证明自己。由于排名对于游戏全区玩家和游戏好友都是可见的,这就可以在一定程度上满足玩家的虚荣心。这种规约符号的激励在一定程度上强化了玩家的互动,玩家不断通过与陌生人或者游戏好友竞技的方式提升自己的排名,甚至不惜通过游戏充值或者寻找他人代练的方式提升自己的排名。
(三)伴随文本表演化:符号互动展现真实自我
伴随文本理论由赵毅衡提出,他认为“任何一个符号文本,都携带了大量社会约定和联系,这些约定和联系往往并不显现于文本之中,而只是被文本‘顺便携带着。这些伴随符号文本,隐藏于文本之后,文本之外,或文本边缘,但是积极参与文本意义的构成,严重地影响意义解释的成分。”[6]移动游戏中为了呈现完整的游戏情景,从游戏角色的出场动画、角色的属性介绍,到游戏的结算界面、运行画面,以及游戏著作权人,以及新手引导服务、场外链接等,系统化的设置构成了附属于游戏的庞大伴随文本。这些伴随文本之间彼此相互关联,相互影响,通过符号化的语言链接能够解决玩家在游戏之外遇到的问题,以此来吸引玩家更深层次地介入到游戏中去。
欧文·戈夫曼的拟剧理论认为,在我们日常交往和生活中,人人都是表演者,而表演有着前台和后台之分,前台的状态是在有观众的情况下展示出来的表演化状态,而后台的状态才是真实自我的反映。[7]这一理论在移动游戏层面主要体现为虚拟世界与现实世界之间的对比。在游戏虚拟性影响下,玩家更多表现出来的并不是经过包装的“表演化状态”,而是不戴“面具”的真实自我。实际上,在一种虚拟情境中实现对于自我的表达,不仅是对于自我价值的认可,更有助于释放来自前台,即现实社会的压力,而玩家的虚拟互动很大程度上就是建立在伴随文本构成的文本空间中。《和平精英》中,游戏平台通过游戏内的语言聊天以及游戏好友互相认证的方式,强化玩家与玩家之间,玩家与游戏之间的深层次互动。玩家通过游戏中的提示信号、打斗场景、角色建构、在线交流等方式实现与自我、他人和游戏空间的互动,这种符号化的互动在加深玩家互动体验的同时,也会进一步刺激玩家加深互动层次。
二、移动游戏符号互动的困境
(一)泛符号互动扰乱行业生态
在资本市场的推动下,移动游戏从场景设计、增值服务、内容付费、游戏体验等方面对游戏进行了提升,不断建构新的符号意义,强化玩家的符号认同,并通过对游戏皮肤、游戏角色、游戏道具、互动工具等的优化升级不断吸引玩家的深度介入。
移动游戏平台通过增加各种角色符号完善虚拟情境,同时注重符号编码与解码的参与性互动关系,根据玩家喜好赋予角色新的象征意义,进一步强化玩家对游戏的互动认同;另一方面,玩家在游戏过程中,会根据自身的社会经验和游戏经历对游戏角色的符号进行解读,从中提取出符合自身价值认同的角色内容。在这种互动关系的驱使下,移动游戏不断开发新的角色,不断推出新的游戏皮肤,并通过移动游戏平台、游戏主播进行广泛宣传,进而实现符号价值的资本转化。《和平精英》在版本更新后,大量的游戏皮肤和游戏服装在游戏商城出现,游戏充值的端口选择也越来越多,原本长时间建立起来的虚拟互动在资本的冲击之下迅速瓦解。值得注意的是,在资本逐利的原始动机支持下,移动游戏的符号泛化愈加严重,角色符号的开发在一定程度上已然割裂了符号互动的意义,变成盈利动机驱使的机器。过度的符号互动不仅干扰了行业的良性发展,也进一步消解了游戏玩家的热情。
(二)泛娱乐化消解社会价值认同
尼尔·波兹曼在《娱乐至死》一书中提到,我们当前社会的一切都在向娱乐化方向发展,并逐渐成为一种文化精神,我们的政治、经济、宗教、新闻、教育、体育都心甘情愿的成为娱乐的附庸,其结果是我们必将成为一个娱乐至死的新物种。[8]波兹曼所言的这种泛娱乐化现象在移动游戏中表现得最为明显。
以《和平精英》为例,虽然说游戏中的枪械和道具都是根据现实的物体建构的,并非完全虚构,但是在游戏操作和游戏体验方面还是侧重于娱乐化。尤其是游戏中的击杀特效、场景名称都容易引发现实模仿,而游戏充值在攀比心理的驱使下也容易使玩家陷入虚拟陷阱之中,这些虚拟符号引发的价值观扭曲是对现实社会教育形成社会价值认同的消解。
(三)伴随文本执着诱发移动游戏成瘾
移动游戏成瘾已然成为全社会重点关注的问题。对于移动游戏而言,其最大的吸引力就在于虚拟情境建构符号互动。这种互动虽然不同于现实社会互动的真实体验,但是由于其虚拟性的存在,可以通过符号意义的建构在最大程度上满足玩家的多元化需求。而在这其中,伴随文本扮演着重要的角色,型文本就是典型代表。型文本是指文本所属的集群,即文化背景规定的文本归类方式,它可以由文本形式标明。移动游戏显然单就游戏这一词语的指代意义来说已经非常明确,虽然其带有网络的烙印,但其本质意义并没有发生变化。与此同时,移动游戏的符号互动没有现实社会互动带来的社交压力和种种负面问题,这也是当前玩家选择移動游戏的主要原因之一。在这一基础上,玩家就极易形成对于型文本的过度依赖,导致对于移动游戏的沉迷程度不断加深。
当现实社会的种种压力对社会个体或者群体产生冲击时,玩家通过虚拟空间的符号互动刻意规避现实世界遇到的问题,实现自身精神需求的满足。在这一过程中,虚拟世界的需求满足和认同强化与现实世界的社交压力和生活挫败形成鲜明的对比,会进一步强化玩家对于移动游戏虚拟符号互动的认同,将更多的时间投入到移动游戏中而逃避现实生活,这也是移动游戏成瘾的重要原因。长期的移动游戏成瘾会影响玩家的身心健康,容易形成孤僻、内向的性格,甚至脾气暴躁,敌视社会,严重的还可能导致玩家模糊现实世界与虚拟世界的界限。
三、移动游戏符号互动的发展路径
(一)完善符号互动反馈机制,建立多元化常态沟通渠道
就移动游戏当前的发展而言,建立符号互动反馈机制对于移动游戏的良性发展尤为重要。纵观当前移动游戏的发展和运营,基于玩家与移动游戏平台之间的互动还处于相对滞后的状态。游戏平台更多的只是依靠符号建构能力和虚拟的规约符号编码能力控制游戏玩家的符号解码过程,游戏运营过程中玩家与游戏平台之间的关系依然停留于简单的单向沟通。事实上,反馈机制是游戏的最大魅力之一,人们通过反馈获得实时参照的尺度,对自己所取得的成就产生真切的感知。[9]移动游戏玩家在符号互动过程中将遇到的问题迅速通过反馈渠道传递给移动游戏平台,游戏平台根据既定的建议给出相应回应。通过这一过程,一方面加强了玩家与平台之间的互动联系,玩家参与到游戏符号交流过程中有利于进一步强化玩家对于游戏的情感归属和主人翁意识;另一方面,平台通过玩家的反馈建议可以进一步优化游戏体验。与此同时,移动游戏平台还可以通过游戏社群、游戏公告、社交软件等链文本资源与玩家建立多元化的日常沟通,将移动游戏符号情境中的互动化融入其他方面,建立粉丝社群,提升玩家忠诚度。
(二)强化符号内容把关,净化虚拟互动环境
移动游戏的低俗化、浅薄化、刺激化内容从本质上讲还是资本过度入侵的结果。从治理层面来讲,最重要也是最有效的方式就是源头把关,强化移动游戏平台的符号建构审核。移动游戏的内容在市场导向下,满足玩家的多元化需求是其基本职能。但是,如果过分迎合玩家的娱乐需求,就会导致移动游戏符号输入参差不齐,泛化符号严重的会影响移动游戏行业的健康发展。所以,移动游戏平台作为内容输入端和游戏的开发与运营者,有责任强化符号把关,保障移动游戏的健康发展。
(三)完善移动游戏防沉溺系统,明确虚拟符号互动与现实互动的界限
移动游戏在技术的支持下在场景设置、角色优化和虚拟互动等多个方面不断升级,基于对玩家多元化需求的满足,游戏体验也在向个性化方向不断发展。在这种趋势下,移动游戏的参与者数量不断增加。在游戏玩家中,尤其以未成年人对移动游戏的沉溺度最高。这一方面是由于移动游戏的虚拟情境满足了未成年人的好奇心和未知期待;另一方面也是由于未成年人心智尚未健全,对于是非善恶的判断经验不足。因此,2010年8月1日《移动游戏管理暂行办法》正式实施,其中规定移动游戏用户需使用有效身份证件进行实名认证。[10]2019年8月,网易游戏《明日之后》在版本更新之后上线了未成年人防沉溺系统,随后各大游戏平台也相继上线未成年人防沉溺系统。需要注意的是,移动游戏构建的符号互动是为了缓解人们日常生活的社交压力,并不是逃避现实的“温暖港湾”。防沉溺系统的进一步完善,能够在一定程度上帮助未成年人认清符号互动和现实互动之间的关系,但是要想真正平衡两者之间的认知失调问题还需要人自身的调节。
结语
移动游戏发展到今天已然对人类社会的方方面面都产生了巨大的影响。一方面,移动游戏使人们娱乐身心、放松休闲,但是另一方面,移动游戏在发展过程中产生的诸如虚拟符号互动与现实互动之间的界限逐渐模糊等一系列问题也引起人们的担忧与反思。但这些问题的核心并不在于符号本身,而是人类在认知层面产生了偏差。因此,处理好基于符号的虚拟互动与现实互动之间的关系,最重要的还是加强人与人之间的互动。
注释:
[1]第44次中国互联网络状况统计报告[R].北京:中国互联网络信息中心,http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201908/t20190830_70800.htm.
[2]陈静,周小普.规则、随机性、符号:作为意义生产模型的“游戏性”及游戏的媒介特质——以《王者荣耀》与《阴阳师》为例[J].国际新闻界,2018(10):134-156.
[3]约书亚·梅洛维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].肖志军译.北京:清华大学出版社,2002:35.
[4]媒体评游戏少年杀人案:绝不能以犧牲民族的未来赚钱.东方网,http://news.eastday.com/s/20180209/u1a13662455.html.
[5]埃罗·塔拉斯蒂.音乐符号[M].陆正兰译.南京:译林出版社,2015:12.
[6]赵毅衡.论“伴随文本”——扩展“文本间性”的一种方式[J].文艺理论研究,2010(02):2-8.
[7]欧文·戈夫曼.日常生活的自我呈现[M].冯钢译.北京:北京大学出版社,2008:28-29,20-21.
[8]尼尔·波兹曼.娱乐至死[M].北京:中信出版社,2015:50,60-61,63.
[9]喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(08):16-22.
[10]《移动游戏管理暂行办法》8月1日起正式施行,中华人民共和国中央人民政府门户网站,http://www.gov.cn/gzdt/2010-08/02/content_1669843.htm.
(作者单位:西北大学新闻传播学院)
责编:周蕾