用“四个读懂”培育学生信息社会责任素养
黄伟祥,广东省中山市实验小学特级教师,广东省“特支计划”教学名师、广东省领军人才、广东省名师工作室主持人、广东省学科带头人、广东省中小学教师发展中心专家,湖北大学硕士研究生导师。曾荣获全国小学优质课评比一等奖3次、广东省小学优质课评比一等奖3次、广东省基础教育教学成果奖一等奖3次、广东省创新教育成果奖二等奖4次;著有《为主题创作而教》《融创之路:重构教学新范式》,作为主编或副主编编写了包括《信息技术》在内的十多部教材及教学用书;致力于推动区域“儿童可视化创意编程”教育项目,让学生“学得快乐、玩得聪明”。
[摘? ?要]信息社会责任是对信息行为主体的一种应然要求,它试图唤起人们在应用信息行为领域的责任自觉,包括信息文化修养、信息道德规范、信息行为自律等道德意义。信息技术课不仅要培养学生的信息素养和应用技能,还要培养学生的健全人格。通过结合社会现象和课堂教学实例,说明如何通过读懂时代、读懂课标、读懂教材、读懂学生,培育学生信息社会责任素养。
[关键词]信息技术;核心素养;信息社会责任;育人价值
2016年,《中国学生发展核心素养》总体框架研究成果发布。此后,与这一研究成果相呼应,各学科也相继提出了学科核心素养。任友群教授率领的研究团队从信息技术学科视角,提出了信息技术学科的四大核心素养,即信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任。
然而,笔者在实践中发现,信息技术教师对信息意识、计算思维、数字化学习与创新素养非常关注,但对信息社会责任重视不足,甚至不闻不问,使信息技术学科核心素养出现了四缺一的“遇冷”现象。
“人无德不立,国无德不兴。”信息社会责任作为信息技术学科四大核心素养之一,其提出是基于落实立德树人根本任务的科学思考,是“以德为先”“责任为本”的具体体现。在信息技术教学中,如何转变“重技能、轻育人”的倾向,在“随风潜入夜,润物细无声”中达到教书、育人的双重目的,是信息技术教育工作者必须面对的课题。
一、读懂时代:培养健康公民
信息社会的发展改变了人们的生活、学习和工作方式,而信息社会责任意识的缺失导致了一些严重社会问题的出现。移动设备的大众化,使大量良莠不齐的网络信息向人们涌来,对学生的影响尤为明显。其中的优良信息及便捷的获取渠道有利于学生扩大知识面、发展创新思维、丰富娱乐方式;但同时,网络暴力、色情信息,误导性高、成瘾性强的网络游戏也对缺乏辨识能力的学生造成了伤害,严重影响他们身心健康地发展。
笔者在对某学校的调查中发现,学生普遍缺乏在信息社会道德规范和行为自律方面的责任意识,特别是在上网或使用手机等电子产品时。学生手机、平板电脑等电子产品持有率高达56%,85%的学生每天都有上网的习惯。从上网活动内容看,仅有15%的学生是查閱资料,85%的学生是玩网络游戏,或用QQ、微信聊天等。
近年来,学生因信息社会责任意识的缺失,违规上网、过度使用电子产品而造成不良后果的案例屡见报端。如某校四年级学生A与B,下午放学后潜入学校电脑室打游戏,没有按时回家,导致家长报警寻找,直到晚上12点35分,学生因为肚子饿,才从学校电脑室大摇大摆地走出校门,被警察发现。某校五年级学生C的家长向学校反映,孩子在家中多次于凌晨三四点钟偷偷起床打游戏,直到天亮,严重影响了健康与学习。某校六年级学生D沉迷于网络游戏,完全不听家长的劝导,于是家长将电脑主机拆掉,而该生竟一气之下,离家出走两天,到网吧继续打游戏……
小学阶段是学生“三观”形成的萌芽时期,是人格健全发展的起步阶段。为此,小学教育的首要任务是加强行为规范管理与思想品德教育。面对互联网带来的大量信息,如果缺乏信息社会责任意识的培养,将使喜欢猎奇、免疫力不足的学生很容易受到不健康信息、观念或行为方式的影响,偏离积极向上的生活轨道,形成错误的价值观,甚至在现实生活中盲目模仿、过度追求,表现出种种畸形行为和观念。
归纳网络对学生的不良影响,主要表现在以下四个方面。一是对心理健康发展产生不良影响,如情绪消极、性格孤癖、有暴力倾向等;二是对行为方式产生不良影响,如形象怪异、网瘾、游戏瘾、变成“低头族”等;三是对思想道德产生不良影响,如不爱护公物、极端利己、拜金、性开放等;四是对身体健康产生不良影响,如视力下降、听力障碍、腰颈疾病等。
对于学生使用电子产品上网较为普遍但信息社会责任意识缺失而导致的种种不良后果,很多学校主要靠“堵”而不是“疏”。信息技术课堂是培养学生信息技术学科核心素养的主要阵地,但是许多教师对该学科的地位认识不清,导致教学时避重就轻,只注重学科知识的传授和操作技能的训练,而对信息社会责任这一隐性但却对学生具有深远影响的核心素养重视不足,或者轻描淡写,或一笔带过,这无疑是一个严重的误区。
二、读懂课标:明确信息社会责任
培育学生发展核心素养是一个系统工程,贯穿于学生受教育过程的始终,应始终以落实立德树人为根本任务,强调整体性、综合性及连贯性。信息社会责任是信息技术学科教学实践中立德树人的体现,作为信息技术四大核心素养之一,在课标中也有相应的解释与要求,包括学生的文化修养、道德规范和行为自律三个方面。
从文化修养层面来看,教学时要结合学生已有的学习经验,思考个体的信息行为给自然环境与人文环境带来的影响,引导学生关注人类面临的与信息技术有关的社会问题,形成终身学习的意识和能力。例如,在教学“网络探究──我爱中山”时,可引导学生通过主题项目探究(如探究中山名人、中山美景等),理解信息加工的意义和价值,认识信息加工对信息的增值作用;通过亲历与主题活动相关的信息收集、处理、运用的全过程,了解如何进行信息加工,为利用信息服务自我和他人奠定基础;正确看待新技术、新媒体对信息社会产生的影响,能够合理使用信息技术,养成绿色健康的数字化生活习惯。这是文化修养层面中,有学习、有思考、有观察、有分析、有反思的过程。
从道德规范层面来看,教学时要引导学生增强社会责任感,践行社会主义核心价值观,追求国家价值目标、社会价值取向和个人价值准则的有机统一。如在“名城大爱──中山慈善万人行”的教学中,除了让学生学会用图文并茂的幻灯片介绍“中山慈善万人行”的昨天与今天外,更重要的是让学生通过收集和整理资料,了解中山的人文历史,培养学生热爱家乡的情怀以及报效家乡的志向与责任感。
从行为自律层面来看,教学时要从多角度引导学生认识信息技术的机遇与风险,养成健康规范的应用信息技术的行为习惯,认真自觉地履行信息社会中的责任和义务,成为数字化时代的合格公民。例如,通过“计算机生病了”一课,可让学生初步了解什么是计算机病毒、计算机中毒的一些症状,以及如何正确使用计算机等基础知识和技能。此外,还可从现实生活中计算机中毒的情况出发,让学生以自主学习、合作学习的方式认识计算机病毒,通过学生小组评析明确计算机中毒后的症状,以提高学生使用计算机及网络的安全意识,树立正确使用计算机、文明上网的责任意识,履行个人在信息系统中的责任和义务,养成健康规范的上网习惯,成长为理智的信息技术使用者。
三、读懂教材:挖掘文本育人价值
教材是教师教和学生学的主要依据。教师在备课时,不仅要读懂教材所传授的知识与技能,还要读懂教材蕴含的育人价值。在教学过程中,教师还要致力于沟通教材知识与学生现实生活之间的联系,使学生能在现实生活中应用知识,在实践中发挥知识的功能。
例如,在中山版四年级信息技术教材第二单元“探访多彩的网上世界”中,安排了“走进因特网”“浏览网上信息”“搜索网上信息”“网络与生活学习”“网络文明伴我行”“初识计算机病毒”等课时。这些课时针对信息社会责任的教学目标是:认识个人信息的重要性,增强个人信息的保护意识;树立信息法律法规意识;知道网络文明行为规范;知道计算机病毒、黑客的存在与危害,了解基本的防护方法;能合理使用数字化设备,养成健康的数字化生活习惯。这些目标的设定,旨在通过在真实情境中的学习,初步感知信息社会的职责。
尽管信息技术教学以操作为主,但教材却不只包括显性的知识,还有隐性的育人价值。对于教师而言,关键是要用一种全面育人的视角看待信息技术教育,而不是简单地将其视为传授技术的学科。
四、读懂学生:培育信息社会责任素养
要客观认识信息技术所打造的全新的数字化环境,既要看到它给生活、学习及工作带来的便利之处,也要警惕其可能造成的不良影响。在信息技术课堂中,教师要读懂学生的思想,培养学生的社会责任意识。
五年级“网游是非──博客上的交流”是一节典型的信息社会责任教育的课例。设计这一课的初衷有两个:一是强调信息技术作为一门独立学科的育人功能,加强对学生情感态度与价值观的培养;二是避免学生沉迷网络游戏,减少网络暴力事件的发生。本节课的教学目标,知识与技能维度包括:学会利用搜索引擎收集信息并学会整理有用信息,能够使用博客发表日志和评论,了解网络游戏的利与弊。过程与方法维度包括:利用网络搜索游戏利与弊的观点,结合自己的认识展开辩论,明辨网游的是与非;通过网络平台共同制定倡议书,形成绿色健康意识。情感态度与价值观维度包括:能够正确对待网络游戏,了解沉迷网络游戏的危害,树立正确的信息社会责任意识;体会信息技术的作用,感受信息技术的魅力。教学过程如下。
1.引入社会事件,唤起学习需求
课始,先播放三段视频新闻。第一段,2010年2月,一名16岁的学生沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,并抢走8000元钱。第二段,2011年9月,一名14岁的学生因网游账号被盗杀人,庭审称不后悔。第三段,2012年7月,一名17岁的学生在网吧玩过网络游戏后,回家将熟睡中的父亲砍成重伤。通过视频导入,让学生认识到沉迷网游所带来的一些难以控制的行为偏差和难以挽回的恶劣后果,唤起学生做理性网民的意识,也引出了学生的疑问:网络游戏好还是不好呢?
2.提出辩论主题,激发思考探究
人们对网络游戏的争议不断,有人觉得它可以丰富生活,也有人觉得它严重危害青少年的身心健康。教师顺势引入辩题“网络游戏的利与弊”,其中,正方观点是“网络游戏利大于弊”,反方观点是“网络游戏弊大于利”,引导学生分成两个阵营,收集有力证据,展开辩论。这一辯题与学生密切相关,既激发了学生表达的欲望,也唤起了学生对日常行为的反思,营造了全班学生共同探究的氛围,开启了思考信息社会责任的过程。
3.搜集整理信息,线下自由辩论
为了使辩论更加有效,在这一环节,教师让学生通过网络搜索与网游利弊有关的事例或观点作为论据。学生任务明确,学会了搜索信息、下载信息、整理有用信息等技能,这也是一个信息社会责任自我教育的过程,是春风化雨、润物无声的育人过程。
接着,学生利用收集到的观点、案例、数据来证明自己的观点并反驳对方的观点,进行了正、反方的线下自由辩论。通过自由辩论,学生产生了对网游是与非的思考,并初步感知信息社会责任。
4.从线下到线上,思辨再起风云
学习在博客上发表日志与评论也是本节课要学习的技能之一。教师把发表日志与评论的主题与辩论主题结合在一起,使辩论从线下转移到线上。这种线上的思辨更加符合数字原住民的交流方式,也让更多学生有机会用图文并茂的方式表达自己的观点,形成“清洁网络环境,人人有责”的共识。
教师先让学生观看视频《网络玩火者》,向学生介绍了“网络水军”随着互联网的发展正在野蛮生长的现状,以及他们在互联网上散播谣言造成的恶劣影响,当然他们最终也受到了法律制裁。通过此视频,学生知道了什么样的信息是允许传播的、允许谁来传播、以何种媒体或方式传播,明确了网络传播必须遵守的七条底线。此外,教师还借助《全国青少年网络文明公约》对学生进行了文明上网的教育。
5.师生形成共识,平台发布倡议
经过线上线下的辩论,师生共同总结出了网络游戏的利与弊,利包括愉悦身心、提高能力、增加知识,弊包括过度沉迷会伤害身体、影响心理健康、影响正常学习。网游的利与弊,关键在于如何把握一个合适的“度”。为了让更多的学生对网游产生清醒的认识和明确的态度,教师采用以点带面的育人方法与学生一起完成了一份倡议书,并发布在教师自主开发的平台上,推送给全校师生,提高了全校师生的信息社会责任意识。
“最好的教师是和最重要的人生课程结合在一起的。” 在信息技术学科中渗透信息社会责任教育,要讲究自然而巧妙地引导,要让学生感到教师不是在对他们进行说教,要让信息社会责任教育的过程像呼吸那样自然。
参考文献(编者略)
(责任编辑? ?郭向和)