论网络电影的跨媒介叙事
张智华 陈昕
网络电影不断发展变化,其叙事日新月异。网络电影跨媒介叙事引人入胜,增强了互联网思维,增加了网感,具有较大的启示意义。“桌面电影”(Screen Movie)成为网络电影的一种。
在媒介融合背景下,“互联网+电影”的互动模式产生了新的影像艺术——“桌面电影”。“桌面电影”是以电脑桌面这一“封闭”界面为载体,具有“跨媒介叙事”属性的电影。作为网生内容形态,“桌面电影”的艺术特征是网络文化与电影艺术融合的产物,成为不同介质的媒介融合并用的话语形式,现实与虚幻、观看与被看的关系在电影中都产生了模糊和重叠。
《网络谜踪》作为一部标准的“桌面电影”,采取“全程摄屏”的影像形式,解构传统电影的常规剪辑与景别切换,改变传统电影的叙事思路与内在逻辑。影片选用“先剪辑后拍摄”的反向制作模式,拍摄时间为13天,剪辑制作时间却长达18个月。制片人提莫·贝克曼贝托夫(Timur Bekmambetov)提出“屏幕人生”(Screenlife)的电影拍摄计划,并称该类型的电影为“桌面电影”。导演阿尼什·查甘蒂(Aneesh Chaganty)尝试数字化叙事,借助电脑桌面和操作界面形塑数字化人物、完成场面调度,以及多视点的调节和光标的运动延伸叙事时空、指引视觉注意。“他山之石,可以攻玉”,《网络谜踪》为中国网络电影发展提供借鉴与参考。
一、跨媒介叙事:形态融合与内容融合
数字技术和网络技术的发展实现网络与电影之间内容形态的融合,全媒体成为影像叙事艺术的常见传播模式。在“互联网+电影”模式中,互联网和电影的传播界限被打破,一方面是电影元素融入互联网形成网络电影,或是简单复制获取互联网的播出平台;另一方面是互联网元素融入电影形成电影领域内的网络电影,从而使院线电影呈现网络化特征。[1]全媒体环境使得foundfootage①这种电影手法,在“桌面电影”发展中产生了巨大的触媒效应。电脑、手机的数字屏幕成为大众日常的交流工具,“摄屏”的表现形式符合互联网语境下的交流态势。《柯林斯伍德怪谈》简单尝试GUI图形用户界面,《巢穴》《解除好友》《弹窗惊魂》《解除好友2:暗网》等亚类型电影运用多媒体介质,与虚拟网络空间形成同质的对照关系。
以内容与媒介形式的匹配度和相容性为前提,多元媒介整合模式重构传播格局,不同媒介形式在互文生产中形成传播合力,形成内容的衍生和扩张。“在互联网上,网络用户的主要行为即搜索、破译、寻找、连接与欺骗”。[2]“桌面电影”与传统类型电影融合,题材主要为恐怖片、惊悚片,《巢穴》《解除好友》《解除好友2:暗网》内容涉及黑客、暗网的网络犯罪,探讨网络背后的伪装性。《网络谜踪》的内核是传统的亲情元素悬疑片,其英文名“Searching”具有双重意味,既指向网络搜索引擎,也延伸出一种对现实中人类与网络关系的寻觅。网络媒介文化开放、共享、可參与的传播特征与桌面电影的表现形式相贴合,符合公共化的悬疑推理事件对密集信息获取的要求。
美国传播学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在2003年提出跨媒介叙事(Transmedia Storytelling)的概念:“一个跨媒介叙事的故事穿越不同的媒介平台展开,每一个平台都有新的平台展开,每一个平台都有新的内容为整个故事做出有差异的、有价值的贡献。”[3]跨媒介叙事的内涵包括两方面:一方面指图像、声音、文字等多种媒介联合完成对事件的叙述,《网络谜踪》围绕Windows、Mac操作系统和Facebook、Twitter、YouTube、Tumblr、Google搜索、ABC新闻等在线网站、平台展开,并借助无人机、DV、GoPro以及iPhone等日常拍摄器材模拟、还原视屏对话影像的质感;另一方面则指再媒介转译,再媒介转译后的衍生产品形成了类似于网络文化中的“IP”(Intellectual Property)概念。不同媒介的转化叙述生成不同的艺术变种,故事的接合形成跨媒介增生的集群效应。中国网络电影《陈情令之生魂》作为网络剧《陈情令》的补充内容,相互独立又自成一体,复合填充小说《魔道祖师》中所著述的仙侠世界。
二、看与被看:调节视点与建立视线
“视点”(Point of View,POV)源于小说理论,衍生至电影理论中即“视点镜头”,表现主体的观看过程和观看到的景象。在“视点镜头”中,视点具有双重性,即“视点出发者”视点和“叙事者”视点,而“视点出发者”视点包容于“叙事者”视点。[4]抽象的叙事者通过具体实在的“视点出发者”的视点达成遮掩和移位的效果,从而营造接受者的“在场幻觉”。
“视点镜头”电影体现了奥达特提出的“双舞台体系”①——观看舞台和演出舞台,即“看”和“所看之物”镜头。《网络谜踪》中的“观看舞台”是借助光标的移动和关键帧(keyframe)的后期设置而存在,光标和关键帧代替摄影机的运动,暗示“视点出发者”的画外存在。桌面上光标、窗口、背景等元素的安排,和虚拟镜头模拟出“推、拉、摇、移”的效果。[5]图片、视频按照预设的关键帧参数自动演化,关键帧的移动、缩放效果实现了数字变焦和数字化叙事。对失踪人口结案率窗口画面设置关键帧,模拟出镜头的抖动效果。母亲Pam制作秋葵汤的视频播放段落中,关键帧的添加先使视线逐渐聚焦母亲Pam的面部,体现父亲David的画外凝视,然后移动至父亲David的自拍式画面,完成一次视线转移。光标轨迹的指向、运动的频率、静止的时间等可控运动作为视线控制,引导“视觉注意”(Visual Attention)。“视点镜头”以视线为基础,光标不仅是桌面上的“能指”,而是被赋予人物视线的“所指”之意,成为桌面叙事语言的基本元素。
《网络谜踪》中的各种对话框、网页和界面几乎都是通过后期添加,演员基本依据想象表演相应的表情与动作,以及借助导演的实时指令和简单的标志物定位视线。对话框中键字光标的停顿、回退暗示动态的情绪变化,增强人物共情并辅助完成剧情。父亲David询问女儿Margot考试成绩时,对话框输入“Mom would be(proud of you)”后画面停顿,并且文字被缓慢删除,体现出单亲家庭内部交流脱节的问题。影片末尾,父亲David询问女儿Margot录取情况时,上述文字以发送状态重现在聊天界面,揭橥两者的隔阂与伤痕得以弥合。当父亲David误以为女儿Margot私自外出爬山后,在快速输入一段责备话语后做出短暂的停顿,并将对话框内的感叹号改为句号,最后选中并删除对话框中的内容,符号式地表现出父亲David愤怒、焦虑、冷静的情绪更迭。当弟弟Peter询问女儿Margot的朋友时,父亲David的对话框中多次删除文字再重新输入、发送,暗示母亲Pam去世前充当了父女之间的粘合剂,并引发父亲David用搜索引擎搜索女儿Margot的社交账号,用邮件破译女儿Margot的账号密码,登录母亲Pam的账户和女儿Margot的各类社交工具的一系列行为,最终通过社交网络复原了女儿Margot的内心以及寻找到线索。桌面光标(鼠标)点击、拖动、截取、切换、叠加以及归档的操作,改变视窗比例大小,切换不同媒体软件,建立视线并指引观众的视觉注意力。光标截取母亲Pam初检报告中的“low platelet count(血小板数量偏低)”,从大量未经过形象化处理的文字中突出报告中的关键信息,并与下一个画面中的“lymphoma(淋巴癌)”建立视线关联。搜索框光标的逐格输入刺激观众对叙述文本的“前瞻”(期待或预期)和“记忆”(对文本某一点的已知)。光标是人类情感的延伸,使角色心理可视化。
“演出舞台”则是通过“伪记录镜头”,即高速的界面、摄像头、视频通话的来回切换而存在。叙述理论认为,叙述故事包括故事部分和话语部分。故事部分,即“究竟发生了什么和对谁发生”,话语部分则是故事的叙述方式。叙述者与叙述接受者作为叙述主体,是一对相对补充的概念。[6]叙事活动存在一个“大叙述者”,其操纵叙述的整个机制。《网络谜踪》中主叙述者是电脑、手机界面,作为代理叙述者的主观视点而存在。叙述接受者是操纵和观看界面的人,如父亲David、女儿Margot、嫌疑人男孩Robert和女警Vick是显性叙述接受者,非剧中人物身份的观看者是隐性叙述接受者,例如新闻视频、监控录像、网络直播的“旁观者”。
《网络谜踪》的“看中之看”解构了视点镜头控制观众的“缝合体系”①,以及“看与被看”的线性关系。视频通话窗口并置于电脑桌面,前置摄像头摄录使“看”和“所看之物”镜头具有共时性。不同于《湖上艳尸》中侦探的纯主观视点②,不同于希区柯克《后窗》式的“惊栗三镜头”③,也不同于正反打镜头中两种机位所表示的两种视点,《网络谜踪》主要使用“主观视点”或“第一人称视点”(First-person Point of View)的内在式焦点叙事,桌面视点模拟剧中人物的视点,并结合新闻视频、监控录像相对客观的“叙事者”视点叙事。父亲David作为代理叙述者兼角色,以主观视点进行内容检索、新闻检索、视频软件搜索时,也出现在其所看到的电脑界面中。
《网络谜踪》借助四台电脑的界面:Windows系统界面和父亲、女儿、犯罪嫌疑人的笔记本电脑界面切换主观视点,提供不同角度的叙述信息。电影在开场四分钟内(02:07-06:15)展示了约为15年的时间跨度,通过父亲David、母亲Pam、女儿Margot三个登录账户的来回切换调节视点,串接家庭成员的背景故事。接受者认同“视点出发者”,从而体验不同个体的具体情境。
三、现实与虚拟:操作界面与场景并置
电子屏幕作为影像载体,内向收缩的电脑网页视窗取代传统框取“镜头”,从传统电影的“伪三维视角”空间转向二维特性的桌面,新技术的“降维”重新定义景别、场面调度和叙事蒙太奇的组接。通讯软件替代聊天、照片替代回忆、网络搜索替代现实行为,不同媒体设备的组合实现场景切换,前置摄像头与各网站、软件终端的搭配保证影像信息的多元化。
赛博空间(Cyberspace)犹如吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)倡导的“块茎”(Rhizome)一词,“树或根”是德勒兹对现代性的比喻,而“块茎”则是后现代的形象。“块茎”的构架是连接:and…and…and…,网络在不同的文本单元间流转。[7]各类媒介窗口:视频直播、社交网络、新闻、图片、监控视频、地图呈块茎状态重叠在电脑桌面,产生“耦合效应”。社交网络的评论反应社会舆论的发酵,直播、新闻媒体表现案件的进展,监控视频显示父亲David和女儿的同学打架,地图定位显示父亲David的移动轨迹。《网络谜踪》的开场画面即开机登录画面,用户界面成为人物出场的方式,父亲David、母亲Pam、女儿Margot三个账户的桌面壁纸、桌面图标排放的格局、打开的应用程序都或多或少透露出人物的个人信息。父亲David通过Google搜索警察Vick的图片、新闻报道,形塑数字化人物。各种社交工具拼贴出Margot的生活状态,塑造出其孤僻、沉郁的性格特点。一切媒介都成为情感表达的工具,Margot真实的一面展现在虚拟的网络空间中。“屏读(Screening)”使人物動作被窗口化按钮化,呈现的操作界面暗示人物的身份、性格、动机。
界面系统从Windows系统向Mac系统转变,故事围绕Windows系统界面展开,家庭录像文件交代了母亲Pam去世前一家三口的幸福时光,而女儿失踪的剧情则是通过Mac系统界面讲述。Web3.0注重人与媒介的交互体验和虚拟社交,网站或平台的UGC(User Generated Content,用户生成内容)视频内容、自拍直播画面等新媒体形式成为影像介质,建立类似现实世界的虚拟仿真空间,电脑界面就是电影的画面。导演阿尼什·查甘蒂使用视频、日历、照片、网站等电子化符号交代故事背景、人物关系。
约书亚·梅罗维茨(Joshua Meyrowitz)结合欧文·戈夫曼(Erving Goffman)的“拟剧理论”(Dramaturgy)和马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)的“媒介技术决定论”,提出媒介环境理论,认为电子媒介作为可以超越物理地域的变量,融合不同的社会场景,并促成媒介行为与互动模式的改变。[8]欧文·戈夫曼认为每个场景即是一个戏剧舞台,“拟剧理论”中的“帷幕”是分隔不同社会场景的物质因素。而在桌面电影中,窗口边框的重叠使幕前幕后的不同行为同时暴露在新的单一场景中。电子媒介突破时空限制,诸多场景的距离被悬置,电脑桌面即可完成空间调度,而无需借助剪辑。《网络谜踪》以电脑和手机视频通话、查看存储视频的形式为多景并置提供条件,在家、幼儿园、音乐会现场、不同的学校、父亲David的工作地点等多个场景之间跳转。父亲David在弟弟Peter家安装联网摄像头后,电脑桌面同时呈现门口、厨房和客厅三个不同的视角,并通过移动屏幕对空间并置中的主要信息进行选择。“并置”①强调打破叙述的线性时间流,并列置放的各种意义单位在文本中取得连续的参照,使文本的统一性存在于空间关系中。[9]
让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)指出,媒介制造了一种“仿像文化”(又译“仿真文化”或“幻像文化”),仿像比现实还真实,形成一个“超真实”的社会。真实与非真实的“内爆”过程也是“超真实”的形成过程。桌面“仿像”呈现出一个类似现实空间的虚拟空间,全屏观看形成电脑屏幕与影像里电脑屏幕内容的重合,光标、对话框、文件夹等的交错在一定程度上模糊画框边界。如杰伊·戴维·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁辛(Richard Grusin)提出的“去中介”(Immediacy)概念,《网络谜踪》的“仿真视角”使观众忘记媒介的存在,较强的代入感与自我操作感触发大脑形成视觉效果,“真实感”在交互共感中实现。“电子时期”②互联网融合了多种文化因素,与大脑的精神时空形成异质同构关系,不同身份的观众在虚拟场景中实现共同在场。[10]仿真感受产生了代偿作用,内容和形式的和谐达到预设效果,桌面电影转向爱伦·坡(Allan Poe)的“效果美学”。
结语
电影桌面不再是一个限制性的视窗,拟真的幻象引发沉浸(immersion),从而建构一个虚拟空间。桌面电影《网络谜踪》(网络电影的一种)与传统类型电影融合,采用符号化的表现手法叙述故事情节,分屏叙事和多重视点的切换引发观众从“旁观者”向“参与者”的身份转变,以及对影像本体的反思。在网络信息时代,个人信息、转账信息、社交媒体、聊天记录、浏览记录都会形成一种记忆数据库而留存于网絡,《网络谜踪》与数字化媒介高度融合,拓宽了电影的叙事形式,引发了观众对人肉搜索、隐私曝光、虚假信息、网络暴力等问题的思考,对网络电影是一种积极的探索,有助于网络电影健康发展。
参考文献:
[1][10]周清平.“互联网+”模式中现代影像艺术文化基因的融合与裂变[ J ].电影艺术,2016(01):60-66.
[2]屠玥.桌面电影:一场心理学的实验[ J ].当代电影,2019(06):30-34.
[3][美]亨利·詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].杜永明,译.北京:商务印书馆,2012:155.
[4]林黎胜.“视点镜头”电影叙事的立足点[ J ].电影艺术,1995(02):22-28.
[5]李杜宇,黄学建.论“桌面电影”《网络谜踪》的场面调度[ J ].电影文学,2019(07):48-50.
[6][美]罗伯特·艾伦.重组话语频道:电视与当代批评理论[M].北京:北京大学出版社,2008:58.
[7]王桂亭.网络原创视频艺术研究[M].北京:社会科学文献出版社,2015:99.
[8]李明伟.媒介形态理论研究[D].北京:中国社会科学院研究生院,2005.
[9]江寒园.并置:空间叙事的艺术[EB/OL].(2015-04-11)[2020-10-26]https://www.jianshu.com/p/c6cecce508a0.
【作者简介】 ?张智华,男,安徽合肥人,北京师范大学艺术与传媒学院教授,博士生导师,网络影视研究中心主任,中国高校影视学会网络视听专业委员会副理事长;
陈 昕,女,江苏常州人,北京师范大学艺术与传媒学院硕士生。
【基金项目】 ?本文系国家社科基金艺术学重大项目“中国网络电影、网络剧、网络节目研究”(编号:17ZD02)阶段性成果之一。