交互电影艺术性刍议
李剑 季丹
一、 何为交互电影
交互电影是一种新型的电影形态,它通过在传统电影中融入互动的手段与形式,形成全新的互动机制,为观众提供不同于传统电影艺术的审美意义。随着新媒体技术的发展,交互电影也处在不断变化中,且蕴含着许多有待我们发现和探究的新的形态与内涵,因此不能简单地认为交互电影是一种确定的艺术形式或媒介形式。比较合理的方式是,通过研究某个时间段内交互电影的发展状况,来描述其在新媒体技术框架下的交互形态的演变。
世界上第一部交互式电影是由捷克斯洛伐克导演拉杜兹所拍摄的,于1967年在加拿大蒙特利尔电影展上首次试映的电影Kinoautomat。该片讲述了普通市民诺瓦克莫名卷入了一场道德困境的故事。当时,这部电影的试映厅内设置了单数的观众席,每个观众席上都准备了一个控制器,上面有红绿两个按钮。当影片放映至分歧点时会暂停,有一个类似于主持人的角色在屏幕前指导观众开始使用控制器,选择主角的下一步行动,之后后台会播放所选人数较多的那个行动,从而成为影片的后续发展。有趣的是,这部电影是一部黑色喜剧,无论当时观众在过程中作了哪一个选择,最后的结局都相同。这在当时被看作是对民主、对人能够控制自己的命运理论的一种讽刺,所以上映不久即被相关部门要求下架。1992年,北美洲产生了第一部发行版的交互电影——I'm Your Man,是洛伊斯(Loews)影院为了展现其互动技术的一次尝试。该片通过在座椅安装摇杆控制器的方式进行互动,它会让观众在整部影片的六个节点,每个节点的三个选项中进行选择。洛伊斯影院在当时被追捧为走出了虚拟现实影院的第一步,但最后仍然失败了,相关设备于1994年被影院移除。
国内最早提出这个概念的是北京电影学院的孙立军教授。他提出了第三代电影的概念,要把观众从传统电影的单线性叙事模式中解放出来,让观众不再只是被动地观看影片,而要观众可以参与到剧情发展中去,跟电影即时地产生互动。他不仅阐释了具有交互性的电影的运作原理,还从硬件和技术角度完成了拥有国家专利的互动电影放映机。2011年,由北京电影学院、北京华彩世嘉网络科技公司、微软亚洲研究院共同参与开发的我国第一套“第三代电影放映系统”面世,并在动漫节等场合向观众开放。[1]
二、 交互电影的媒介特性
梳理交互电影的发展历程,可以发现,交互电影作为电影媒介的一种新形式,除了共享传统电影媒介的特征,又具有许多其他特性。这主要表现在以下几个方面:交互性、非线性、沉浸性、半开放性、去中心化。
(一)交互性
交互艺术是以“交互”为核心审美的。审美主体与客体的交互性在新媒体交互艺术中得到极大彰显。交互艺术中审美主体、审美客体和创作主体之间的联系成为审美对象,而并非仅仅是作品本身。无论是参与、操纵还是沉浸的交互形式都是审美主体与审美客体交互的过程,也是审美主体的审美体验过程,相对于传统艺术美学价值中的展示价值和膜拜价值。“互动价值”构成了新媒体交互艺术的审美价值。例如,利用特殊的硬件设备,观者可以直接用手抓取虚拟世界中的物体,手会有触摸感,甚至可以感觉物体的重量。这种互动效果不受真实时间和空间影响,是一种实时的、直接的、充满情趣的艺术交流方式,它在一定程度上提升了影片的艺术魅力。相较于以往电影艺术特征,交互性凸显了新媒体艺术形式的本质优势,而交互性还可以促使交互电影产生出其它的特性。
(二)非线性
传统电影有专门的剧本创作人员,而交互电影的剧本创作则完全不同。因为“交互”放弃了故事原有的紧凑叙事方式,观众做出“交互”选择的同时,就意味着剧本中需要加入不确定的观众选择因素,因此电影剧本也由线性而转向非线性。这里的非线性并非指完全摒弃线性叙事,而是一种以传统线性叙事为依托,例如故事的背景设置,人物描写运用传统电影的剧作技巧,而在故事结构、故事序列上使用非线性剧情创作。其审美体验体现在电影艺术不再是向观众单向的传播,而是观众拥有主动权能够参与其中,并且在一些作品中,不同参与者的参与能够产生不同的艺术效果,这完全解构了传统艺术理论中的认知和审美方式。
目前,云计算的发展已经能够实现将所有情节和事件置于云中,并通过交互手段实现多种多个情节线的进程。因此,故事的形态、结构、逻辑与结局将随着观众不同的时间、空间、语境与个体选择而改变,这种改变超出了一般意义上的阅读、点击、反馈等体验性的参与,而上升为一种具有阐释性和对话性的创造性过程。非线性叙事的超文本链接特征,看似以随机的方式相互连接,实际上更加符合观众的认知方式,能够激发观众的联想能力。
(三)沉浸性
交互电影所具有的沉浸性审美特征是由它的虚拟性所触发,体现在观众的视觉、听觉、触觉、嗅觉等感官系统被一系列光、声、电等数字科技互动手段所刺激以达到全身心的融入、沉浸,通过进入数字虚拟的物理空间、心理空间,得到多感官的沉浸式审美体验。理论上来说,理想的交互电影系统应该具备人在现实世界中具有的所有感知功能,但鉴于目前技术的局限性,较为成熟或相对成熟的主要是视觉沉浸、听觉沉浸、触觉沉浸等技术,而有关味觉与嗅觉的感知技术正在研究中,目前还不成熟。
(四)半开放性
不同于传统电影中的被动审美方式,交互电影在创作和参与过程中具有开放性。在观影过程中,由于剧情的开放性,人们可以通过本能和无意识的欲望机制,抛开现实社会中的束缚和压力,发泄出内心的情绪,进行半开放性选择,完全地开放性会丧失剧情,而半开放性能在观众与创作者意图间进行平衡。另外,待技術成熟之时,观众还能在完全开放地为自己设计片段,作为电影进程中的一个选择。
(五)去中心化
让·米特里在《电影美学与心理学》一书中写道:“谁的个性起主导作用,就是作者,无论是编剧和导演,还是对白撰写者;谁能够最有把握灌输自己的创造意志,谁就是作者。”[2]在传统电影中,这往往是导演,因为作为作品的主创,他修改,或可以修改和重构任何合作者的工作,使之符合自己的个性化观点。而交互电影中借助互动装置、新媒体等为载体使观众自由体验与共同创作,创造了一种以观众为中心的审美范式。正如以姚斯和伊塞尔为代表的康斯坦茨学派的崛起,确立了以读者为中心的美学理论,实现了文学研究方向的根本转变,而后的电视理论也从传者中心向观众为中心转变。交互电影的媒介特征更是让电影受众不再是被动的接受者,而是生产者、参与者、表演者[3],这大大稀释了传统电影中导演或创作者的中心力量,形成了艺术家、作品、观众三个角色之间的融合。
三、 交互电影的艺术可能性
(一)叙事可选性
得益于数字技术的发展,计算机能够使创作者将所有事件置于一个网络之中,通过交互以实现多种不同行为的同时或非线性发生,以产生多种叙事的可能性。[4]电影艺术发展至今已过百年,叙事结构和方法已基本形成定式,新媒体艺术创作平台的产生让人们期待电影艺术新的演进可能,从传统电影的非线性叙事到如今的交互叙事则正是电影艺术创新的一种尝试。而交互叙事与非线性叙事的最大区别是:非线性叙事的故事脉络是由导演决定的,交互叙事的故事脉络是由观众决定的。作者的形态、结构、逻辑与结局将随着接受者不同的时间、空间、语境与个体体制而改变,这种改变超出了一般意义上的阅读、点击、反馈或体验的参与过程,而是一种阐释、对话、论辩与创造性活动。[5]目前交互电影的叙事结构基本可以归纳为三种模型:
1. 平行选择模型
这是最简单、也最为常见的一种交互叙事模型。即故事进行到某一结点时,会出现两到三种选择,如“好”“不好”或“答应”“拒绝”“思考”类似的形式。这里既有对话的选择,也有行动的选择。在一部影片中,这样的选择可能出现一次或多次。在传统电影中是由导演代替观众进行选择,而在交互电影中,观众可以自行进行选择。此类模型的缺点是这种结构每增加一个选择项,工作量就会呈几何级数增长。
2. 多线索选择模型
影片《无性之人》(Mr.Nobody,2010)就是多线索选择模型的一个典型代表。电影一共提示了四个不同空间中的角色存在。有趣之处在于,不仅观众可以从故事线进入剧情,故事的主人公也可以。影片分别借助造型、所处空间等手法表现讲解科学知识的尼莫,小说情境中的尼莫等。影片的镜头也都采用了主观剪辑、客观呈现和视觉带入等方式去呈现故事,线一,老尼莫向記者叙述自己的生活;故事线二,没有前因后果,尼莫在摄影棚中录制课程;故事线三,尼莫写的小说,他乘飞船去往火星,实现对爱丽丝的承诺;故事线四,老尼莫被医生催眠,回忆往事,并且自己多次从不同故事线中进入这一世界。这部影片剧里剧外的多线索选择都给人一种时空转换和错综复杂的神奇之感。
3. 碎片重组模型
传统电影的叙事手法可能是“正序”“倒叙”或者偶尔的“插叙”。而在交互叙事的电影中,碎片重组则杂糅了以上的叙事手法,也成为一种叙事策略。我们在电影《云图》(Cloud Atlas,2013)中就可以碎片重组模型的影子。在电影中,不仅不同故事相互穿插和组合,主要演员在不同的故事里还饰演不同角色,例如汤姆·汉克斯(Tom Hanks)这个演员分别在各个故事里饰演了医生、酒店经理、科学家、演员等。不同身份和剧情中的联系、打破与重组,使电影形成了一个横跨数千年的奇幻格局。
(二)自我呈像性
数字艺术的交互功能使电影观众在不断参与电影叙事的过程中呈现出自我选择的重要特征。观众在观影过程中的选择其实是一种自我形象的映射和价值选择,无论是故事进程中的观点或态度选择,还是更进一步地对于角色和情节的选择,这都为观众提供了创造自己偏好的电影的机会,这也使观众获得个性化服务得以实现。这里的自我呈像会有两种情况,一种是类呈像,在是非判断与态度选择中,大多数观众会真实按照内心想法进行选择,可以说交互电影为观众提供了一个表达自我的出口。而不同观众的不同选择往往由他们的年龄、性格、文化程度和生活经历等不同因素综合决定。影片中的人物会在一定程度上继承了观众的潜意识进行故事进程。第二种是反呈像。如果把交互电影想象成一种现代媒介“公共空间”,它借助文字、图像等想象性建构,成为实有世界之外虚拟的“第二现实”。观众可以在这虚拟的“第二现实”中对现实世界中的我进行“再度创造”。如果观众在现实中受到较大约束或者对现实生活中的自己不满意,其还可能为影片的角色进行反呈像。
(三)审美离间性
传统电影遵循着一种具有强烈间离效果的影像语言和叙事结构,如固定机位,全景呈现,比较沉静的长镜头,情节留白、开放式结尾等。这些方式试图让观众与故事尽可能地隔开距离,保持客观沉浸的接受态度,这套形式语言和美学模式,着力将观众抽离出内容情境。由于目前的交互电影互动程度较低,且受导演剧情安排的限制,无法赋予观众对于影像素材的无限选择权,但相较于传统电影或常规电影来说,交互电影能在一定程度上,达到交互的实现,从技术手段层面设置一个能够还原观众一定主体性的观影场域,让观众与影片生成新的感知关系,使观众与电影从完全的隔离走向间歇性的离间,在互动参与中去获得对于影片主题更深入的理解、感知、思考、阐释,进而形成一种颠覆了传统电影的缝合体系和叙事神话的状态,构建起本体意义上的“人与影像”(而非“观众与影像”)的关系。
观众与电影故事内容的交互活动,主要体现在观众对于交互电影的内容信息的整合。从观看过程来说,交互电影的叙事特点容易造成观众的碎片化体验,观众在面对应接不暇的选择时,大脑也在遭遇挑战,人物情感处理抑或是剧情走向选择,都需要观众超越视觉去理解。在交互电影《夜班》中,电影的每个选择点和剧情衔接点间只有3~+5秒留给观众做决定,而剧情始终都是在实时推进的。这就要求观众全神贯注地投入思考,将原本块状、碎片的情节通过大脑的整合梳理,绘制出对于影片整体剧情的完整理解。不再像以往只用眼睛去了解世界,与世界进行交互。这种交互行为的背后体现的是大脑的认知、整合与选择。
四、 问题与展望
马歇尔·麦克卢汉曾在他的《理解媒介:论人的延伸》一书中指出:“真正有价值的讯息不是各个时代的具体传播内容,而是这个时代所使用的传播工具的性质及其开创的可能性。”[6]当下的交互电影无论在媒介还是艺术的层面,显然存在着无限的可能性,然而从发展的角度来看,交互电影由于种种问题,还没有像3D电影技术那样得到广泛的普及与应用。
首先,交互电影的分支剧情设计,往往导致成本激增。由于分支剧情的存在,编剧必须根据不同的剧情设定下的情景来设定不同的后续情节,并且要做到合乎逻辑,而演员则需要根据一场戏中的不同台词,从不同角度进行表演,这对演员和创作人员是一种考验。分支剧情越多,相应的工作量和成本就越大,而大家所期待的交互电影达到“蝴蝶效应”的程度的工作量更是难以想象。例如2017年发行的一款交互电影《晚班》(Late Shift),全片多达180个剧情选项和7个不同结局,串联起任何一条完整的故事线都需要做出60-80个选择。这样庞大的剧本写作量是传统电影无法想象的。
其次,交互电影对影院放映的技术要求较高。早期的交互电影试映就碰到了很多问题,大部分影院无法为观众提供用于选择的控制器,在之后的试映中,很多影院采用了发放红绿两色卡片然后根据观众举牌人为统计的方式,使得整个观影过程相当混乱,继续观看影片的乐趣就大打折扣了。
最后,交互电影内容过于注重奇观而非叙事。从根本上说,交互技术仅仅是为电影提供了一种新的传播方式。西方文化学者拉什指出:“传统媒介的运作原理是试图将内容、信息从媒介或技术中分离开来。如今,信息(或内容)成为了能指、所指和指称的结合,媒介成为了传播的空间或表面。”[7]但形式只是载体,“为艺术而艺术,为形式而形式”——只是被误解的审美原则的归宿,如果形式不去凸显既可证明它的合理性又适合由它来表达的一定内容,那么无论形式多么完美,都不会使一部作品圆满自足。
交互电影究竟会走向何方,Quantic Dream公司出品的《暴雨》(heavy rain)或许能让我们获得一些启示。虽然它只是一部游戏,但由于其完整的故事情节、合理的分支逻辑以及深刻的内涵,或许能让人们看到一些未来的交互电影的雏形。该游戏讲述的是一个复仇故事,玩家需从四个角度来观察整个事件的过程。并且故事的分支情节和结局众多,最终结局如何取决于玩家在游戏过程中的选择取向和目标完成度。玩家所有的选择都没有单纯的对与错,也不会出现导致行动失败的直接因素,所以无论如何游戏,故事都是属于每位玩家的不同故事。在游戏中,玩家需要按照屏幕提示按下一系列按键或将摇杆拨向特定方向,从而参与游戏的互动。游戏难度和任务的重要程度相关联,当角色感到害怕或紧张时,画面甚至会出现主观的抖动,这种非传统操作让玩家更能投入到角色的情绪中。玩家的操作转化成角色的行动,提供短暂反应时间也反映出角色焦急的状况。这款游戏在互动性上迈出了自己关键的一步,也初步具备了一种互动电影的交互性和娱乐性。作为一款游戏,《暴雨》有着对人性深刻的思考。而从四个人物的角度分别观察,也产生了类似罗生门式的剧情冲突,让玩家在思考故事的同时审视了自己。可以说,这部作品在某种程度上既具备了传统电影意义上的艺术性,同时也预示着交互电影的某种发展趋向,即在电影和游戏相互借鉴与融合的过程中,催生出更丰富、更复杂也更深刻的变化。