电影的交互性与观众的观影心理

    贾云鹏 李欣

    一、 新媒体背景下观众需求的改变

    (一)观众与电影的关系

    电影从19世纪诞生之初,就作为一项能将现实生活“再现”的新奇艺术,获得了人们的热烈追捧。从诞生至今,电影的发展与更新都和观众有着紧密的联系。

    从某种程度来说,电影依赖观众而存在。电影不仅是属于创作者的作品,更是一项文化产业。因此,电影的这一商业属性也决定了电影遵循着商品原则。观众的喜好与评价,在很大程度上決定了一部电影的经济与艺术价值。随着电影与相关学科的发展,创作者与研究者们逐渐将越来越多的注意力投入到观众的需求上去。美国好莱坞“观众为本”的经营理念则是其最明显的表现。因此,当研究或创作电影时,观众的需求应该得到更多的关注。

    但同时,在进行电影创作的时候也不能误入“观众决定论”而失去了创作者的表达。观众是一种大众的集合体,其喜好与需求各不相同。在一项新事物出现之前,观众往往也不知道自己的需求是什么。所以,要从观影心理的角度去研究与创作电影,同时又要避免 “观众决定论”。

    (二)新媒体时代的观影变化

    通信技术与互联网的飞速发展使得媒体环境发生了巨大的改变。传统大众媒体,如报纸、广播、电视等,往往是“自上而下”的单项传播方式。而新媒体环境下则是呈现出分众传播的特点,以及“由点到点”的传播方式。当今网络环境中,人人都是传播者,人人也都是传播受众。可以说,新媒体是主体与主体间构成的文化。

    新媒体具有碎片化、交互性、个性化、低门槛等特点。随着新媒体的发展与普及,人们对内容的接收环境与需求悄然发生着改变。

    1. 观影场所的变化。新媒体时代观影最大的变化则是观影环境(接收端)的多元化。随着电脑的普及、智能移动终端的出现,电影院不再是人们观影的唯一场所。每一块手机屏幕、平板电脑以及桌面电脑都能成为新的“电影院”。新的观影环境也使得观众的观影需求有了改变。

    2. 观影需求的变化。多种观影环境的出现使得观众观看电影愈加便捷。电影的娱乐性也大大增加。现今社会的快节奏生活也使得观众的娱乐需求增多。新媒体时代“个性化”的特点让人们越来越独立,越来越注重自我。新事物不断地涌现,人们的创新意识前所未有的高涨。新媒体时代观众的“求创新”需求增多,同时新媒体时代带来的用户时间“碎片化”,也使得观众对短视频、微电影这类的影视作品逐渐增多。

    因此,强调“个性化”与“交互”的新媒体时代,催生了观众对影视作品的参与热情。同时新的接收终端在技术上提供的人机交互方面的多样性和便利性,使得电影内容本身具备了和观众交互的技术条件。例如,基于智能移动终端的多点触控、重力感应、语音识别等等。

    (三)交互影片现状

    基于新媒体时代观众需求的改变与播放终端在技术上提供的可能性,交互式电影迎来了新的发展空间。交互电影是指利用数字技术进行拍摄、制作,观众可以参与影片创作与非创作环节,并在观影时与剧情、人物、环境等进行实时互动的影片。

    从交互电影出现至今,许多的创作者都对这一新形式的电影进行了探索。如2010年五百执导的互动游戏喜剧《即刻发生的搞笑绑架案》,2011年腾讯游戏团队打造的交互式微电影《集结密令》等。随着这些交互影片的出现,交互与叙事的矛盾也随之出现。以上的交互影片都是通过弹出式选择按钮来进行交互。这种相对直接的交互方式会明显的打断叙事,观影的沉浸感也随之遭到破坏。

    上面所谈到的问题主要是体现在交互接口的呈现方式上。考虑到视觉的统一原则,可以把交互接口(如按钮)按照叙事性元素来设计,这样可以在视觉上“隐形化”,但关键问题可能是交互点的设置是否符合观众的心理期待,否则同样会出现“被迫交互”的体验。即当交互点出现时,观众并不想要参与。想要解决以上问题,就应从观影心理出发,设计准确的叙事交互点与隐形化的交互接口。

    二、 观众观影心理

    (一)电影带给观众的观影快感

    美国学者苏珊·朗格尔在《关于电影的笔记》中说道:“电影‘犹如梦境,它创造出一个虚幻的现在,一种直接呈现的过程。”[1]电影和梦具有相似性。在《梦的解析》中,弗洛伊德宣称梦是表达某种潜在的希望或动机的象征方式,是愿望、幻觉的精神变体。[2]弗洛伊德认为,在社会文明的发展中,人类的许多原始欲望,例如互相对立、破坏、杀伤等情绪,是文明社会规则所禁止所压抑的。而在梦中,人类恢复到“本我”状态,奉行快乐原则,宣泄日常生活中被压抑的欲望和忧愁。电影,则与梦有着类似的功能。人们在观影过程中,仿若处在一场白日梦中,“使压抑的自我和规范的超我得到假性释放”[3]。因此,电影和梦一样对人具有缓解压力和精神补偿的作用。通过电影,我们将释放潜意识中的情感。

    由于其摄影特性,电影将真实的世界还原到大银幕。因此,电影也被称作“生活的渐近线”[4]。一方面,摄影的真实性满足了观众的窥探欲。由于其真实性,观众在观影时往往会产生是在“观察他人真实生活”的错觉。另一方面,由于其真实性、与梦相似的特性,观众在观影过程中会产生“代入感”,即将剧中的某一个人物假想成自己,去体验一场虚拟的冒险与情感经历,从而获得心理上的满足。除了“代入感”以外,“共鸣”也是电影的一个重要特性。电影将真实生活中易逝的场景再现,使得观众在观影过程中联系起自己的生活经历,从而产生“情感共鸣”,获得一种真实的情感体验。

    电影不仅仅能“还原”真实生活中的场景,它还能创造出生活中无法或者难以见到的场景。例如科幻片中的“外星人”、动作片中的“汽车爆炸”等,这些惊险刺激的场景给观众带来了一场视听盛宴,娱乐效果出众。除此之外,电影中的这些“奇观”也满足了观众的猎奇心理。陌生与新鲜的观影体验恰好满足了人类寻求新知的本能欲望。

    不同类型的电影带给观众的心理快感也各有侧重。例如,喜剧片较为注重娱乐效果,能带给观众轻松愉悦的观影体验,舒缓观众的精神压力,满足观众的快乐原则。而爱情片等情感类型的影片,则是使得观众产生代入感,获得替代性满足。或是使观众联系自己的经历,产生“共鸣”,获得相似的情感体验。动作片满足观众的“犯禁”欲。日常生活中被压抑的破坏、杀伤欲在观看动作片时得到满足。悬疑、侦探类型的影片调动观众的兴趣,满足观众的好奇心与猎奇心理。

    (二)交互带给观众的心理满足

    21世纪成熟的人机交互技术也将交互这一新鲜功能带入电影领域。电影领域中交互的出现,刺激了观众的好奇心,满足了观众的新鲜感与猎奇心理。

    除此之外,电影中的可交互功能还满足了观众的“自恋欲”。弗洛伊德认为,人类两个重要的深层心理为“窥视癖”与“自恋欲”。电影本身这一载体满足了人类的“窥视癖”。而交互这一特性则贴合了人类的“自恋欲”。自恋欲又称自体观窥欲,它是以力比多为利己主义的补充[5]。新媒体时代的“个性化”是人类自恋欲的体现。观众不再满足于观看影片,更是想要与影片有所互动,通过自己的行为来影响影片,从而获得属于自己更加私密也更加个性化的观影体验。在交互的过程中,更加强调“自我”的重要性以及影响力。

    同时,交互这一过程,增强了观众在观影过程中的参与感,满足了观众对影片的控制欲。在日常生活中,大多数人在社会中是平凡而普通的。但在交互观影过程中,交互使得观众成为故事的主角,成为故事的掌控者,极大的满足了观众的“自恋欲”。同时,交互也使得观众的代入感加强,因此更能满足观众的替代性心理。

    三、 交互短片《社交眼镜》的观众心理研究

    本章将以《社交眼镜》这一具体案例来分析交互电影中观众的观影心理,从而探讨何时设置交互点、如何进行交互等问题。《社交眼镜》是笔者组织拍摄的一部实验短片。该片是基于智能手机作为播放和接收设备的交互式短片。它描述了一个男生如何搭讪女孩儿的故事。影片前半部分采用了网状叙事结构,后半部分采用了树状的叙事结构。

    (一)《社交眼镜》的真实性原则

    《社交眼镜》的故事背景发生在可见的未来。这个故事中最重要的道具是男主人公的“AR(增强现实)眼镜”(片中为“社交眼镜”)。男主人公佩戴社交眼镜,所看到的世界与真实世界有所不同。社交眼镜其实就是一个超级电脑,它将真实世界中的数据进行采集,通过互联网进行大数据分析并经过云计算处理后,呈现给男主人公一些重要信息。影片中采取了大量的男主人公主观视角,将男主人公看见的“增强现实世界”呈现在观众眼前,帮助观众理解“社交眼镜”这一道具。同时,影片中为了配合社交眼镜这一高科技道具,使用了一定特效合成来呈现男主所看到的画面。正是因为这样的假定性前提,观众对男主视点镜头中所出现的额外的“增强信息(合成画面)”完全接受并认为是真实合理的。《社交眼镜》中剧本与交互的设计都遵循了这个“真实性原则”,这是观众获得良好交互观影体验的前提。

    从剧本设计来说,虽然《社交眼镜》的故事中使用了还不很成熟的AR眼镜这样的道具,但就故事本身而言,却十分贴近大众的日常生活。“遇到心仪的女孩子如何搭讪”这一问题是观众在生活中经常遇见的,也是许多男性观众十分关注与感兴趣的话题。许多男性观众都有过类似的经历,因此在观看此交互影片时会产生联想,获得共鸣,增强代入感。同时,在日常生活中被此问题困扰的观众也能从这个故事中得到一些启发性的建议。

    从故事的发展来看,面对一个男生的搭讪,女生的回应也与现实生活十分贴合。当男生聊到并不太感兴趣的话题时,女生的反应较为冷淡。当男生经过几番试探,对女生了解更多,从而聊起女生感兴趣的话题时,女生的反馈则更热烈。故事的结局也是符合真实性原则的。结局分为两种,约会成功与失败。当男生经过较长时间试探却仍未探讨到女生感兴趣的話题时,女生则会不耐烦走人,约会失败。而当男主人公与女生坐在一起,经历了长时间的沉默时,女生则会感到不适而离开,从而约会失败。当女生发现男生是在使用高科技社交眼镜来进行搭讪时,会认为男生不够真诚而约会失败。只有当两人相谈甚欢,男生提出约会邀请时,约会成功。

    《社交眼镜》的交互点设计也符合真实性原则。每一个交互点出现的时机都是在现实生活中男生搭讪女生时,男生会思考、犹豫的时间节点。因此,交互的出现时间符合真实性原则。第一个交互点出现在男生站在远处观察女生时。现实生活中,人们先通过观察对方,再挑选合适的话题进行搭讪。此时剧中男生正处于思考状态,观众会跟着男生一起观察与思考。此时具体的交互选项内容也十分贴近真实生活。交互内容为男生观察到的三个要素:松掉的鞋带、女生正在看的《孙子兵法》、有节奏敲击的手指等。

    其余交互点出现的时机与交互选项的内容也都符合真实性原则,即符合故事发展的“合理性”,合乎情理。例如,出现一段时间的沉默后,男生自然的掏出手机,此时观众想要摆脱这种状态,会想要新的选择,因此出现了交互。而由于掏出手机的动作,交互内容很自然的为打开微博或者打开游戏。在俩人相谈甚欢的时候,观众渴望有进一步的发展,因此此时将出现交互。交互的内容则为,约女生喝咖啡或者继续聊天。合乎现实生活中男女交往的习惯。

    (二)《社交眼镜》中对观众的心理期待管理

    悬念是一部影视作品中很重要的特点。“新奇”和“陌生”是人类兴趣的诱发点。当影视作品有了悬念以后,则会引起观众对接下来剧情的期待。悬念,属于观众心理期待的一部分。以《社交眼镜》为例,整部影片从头到尾,最大的悬念是男生能不能成功约会到女生。这个悬念引起了观众对故事结尾的期待,使得观众继续观看下去。当剧情进行到交互选择时,观众会好奇选择不同选项后,故事的发展。因而许多观众会将此类交互影片观看好几遍,来获取不同的结局。

    在设计交互的时间与内容时,都应考虑到观众的心理期待管理。例如开篇,男主人公观察女生时,观众是否期待交互?如果此时观众是期待交互,期待有自主选择权的,那么此时的交互就满足了观众的心理期待。交互的内容是否符合观众期待呢?如果交互点出现的时机与内容都符合观众的心理期待时,交互则不会打断叙事,反而有助于观众的观影沉浸,从而获得更好的替代性心理满足感。因此,在设置交互时,管理观众的心理期待,尤为重要。以《社交眼镜》中第一个交互点为例,由于此时交互的时机与内容都符合真实性原则,因此观众会联系到自己平日的真实生活,自然而然的产生这样的疑问:男主人公会如何开始搭讪?会使用什么方式搭讪?观众对剧情的后续发展产生了期待,对如何搭讪、使用何种方式搭讪产生了期待。因此,此时交互的出现和观众的需求是一致的。那么,交互就并不会打断叙事,反而有力的推动了叙事向前发展。在此交互出现之前,影片已经为三个交互内容作了铺垫,男主人公在观察女生时,已经注意到了鞋带、书本与手指,观众自然而然的期待交互的内容会与之相关。因此,交互的内容也符合观众的心理期待。

    (三)《社交眼镜》中观众的代替性满足心理

    观众在现实生活中总有一些无法得到满足的情感与精神需求。电影的出现,恰好能给观众带来一种代替性的虚拟满足。针对这一心理,在设计剧本时要考虑大多数观众的普遍需求是什么。爱情几乎是每一个人都会遇见的,也是被无数影视、文学作品所提及的。因此,当考虑普遍需求时,爱情片这类题材最容易使得观众产生代替性满足心理。而《社交眼镜》描述了一个爱情刚开始的阶段。

    为了满足观众在观影时的代替性心理,应注意加强观众的代入感。因此,在镜头设计时加入了大量男主角的主观镜头。男主角的主观镜头不仅有助于观众理解“社交眼镜”的概念,更加强了观众的代入感,使得观众分不清现实虚拟,从而把自己作为“男主”展开整个故事。

    除此之外,交互的设计显得尤为重要。当交互满足上述的真实性原则与观众的心理期待时,交互不再显得突兀,也不再会打断叙事与观众的观影沉浸。交互成为了一件十分自然又合乎情理的事。此时的交互有助于进一步提升观众的“代入感”。通过交互,观众对事件有了选择权,仿佛成为了剧中的主人公。当事件继续进行时,观众可以决定男主人公的态度与行为,电影不再是电影,仿佛是发生在我们身边的真实事件。交互使得电影与现实的界限开始模糊,观众与男主人公的界限也开始模糊。电影的梦幻性在交互的推动下显得格外突出,观众的代入感到达了一个前所未有的地步,也使得观众获得了前所未有的代替性满足感。

    (四)《社交眼镜》的沉浸体验

    当谈论交互电影时,要面临的一个问题就是交互与叙事的矛盾。现阶段主流的电影通过黑暗的影院环境、充满观众视线的大屏幕、环绕的立体声使得观众渐渐步入一个电影的“白日梦”,从而获得较好的观影沉浸感。主流电影的叙事是流畅的,不被打断的。但当交互引入电影时,目前所能见到的交互式影片有着这样的通病:由于交互的动作和交互接口所呈现出来的视觉元素不属于电影内容,其视觉特性与整个画面显得格格不入(例如选择弹窗),这会使观众即刻“出戏”,同时打断了叙事,也破坏了观众的沉浸感。另外,很多交互电影在交互出現时,画面静止,仿若被按了暂停键,叙事的流畅性就被破坏了。而当观众正沉浸在电影的剧情中时,不符合观众期待的交互突然出现,同样会破坏观影的沉浸体验。

    因此,在设计《社交眼镜》的交互时,应使交互“隐形化”。交互“隐形化”包括交互的视觉隐形化与心理隐形化。视觉隐形化是指,将交互元素与画面中的叙事元素设计成统一的风格,交互元素成为了电影画面的一部分,不再有“格格不入”的感觉。在《社交眼镜》中,首先根据“增强现实”这个假定性前提为男主的主观镜头画面中设计很多额外的数据与信息,然后将交互元素与眼镜特效元素进行风格统一设计,使得交互元素成为叙事信息的一部分。在进行交互时,画面要保持在叙事的进程中。而交互心理隐形化是指,设置交互的时机与内容要符合观众的心理需求,满足观众的心理期待,合乎情理,是观众想要的,从而避免打断观众的沉浸感。

    解决了这个问题后,交互不再阻碍叙事,也不会打断观众的观影沉浸,反而成为推动叙事、加强观众沉浸感的动力。不同于主流电影,观众在观看交互影片时,由于心理期待得到满足,自身的“自恋欲”与“掌控欲”得到满足,代入感进一步增强,代替性心理得到更好的满足,因此便有了一种前所未有的、全新的观影愉悦感与观影沉浸感。观众通过自身的选择与努力,从而获得了故事的不同结局,使得观众在获得传统观影愉悦的同时,还产生了观看传统电影时无法获得的成就感。以《社交眼镜》为例,当观众通过自己的选择与努力,成功约会到了女生时,观众不再是这段故事的旁观者,而是这个故事的参与者和创造者。交互电影的观影体验是一种更为具体、也更为自我、个性化的观影体验。

    五、 交互电影的未来发展趋势

    通过前文论述,当选择合适的交互方式、交互内容与交互时机时,观众能获得一种全新的、甚至超越传统电影的观影愉悦与观影沉浸感。那么交互电影在未来是否会被市场接受,甚至成为主流呢?

    事实上,当交互更好的服务于影片内容时,这种形式是会被观众接受并喜爱的。当然,最初的新鲜感与猎奇心终将归于平淡,观众对于交互电影最终会回归“理性解读”。无论交互与否,电影的核心仍在情感的交流与体验上,交互只是一种外在的形式。当交互能更好地为内容与情感服务时,交互电影是有存在的价值与必要的,但当交互仅仅只是为了交互而成为一种噱头时,这样的影片就没有意义和价值从而淡出观众视野。

    随着科技的发展,交互电影会成为一种新的电影类型。但就电影本身而言,并不是所有的题材都适合交互,不同题材与交互的契合度也不同。如爱情、悬疑、侦探等类型的影片,交互可以使得观众有更好的参与感和心理成就感,因此契合度较高。但像文艺片这类更注重导演自我表达的电影,则并不适用于交互。纪录片这类还原真实的影片,观众更多的想去看而并非参与,因此与交互的契合度也不高。动画电影这类与真实生活差别较大的影片,交互的优点也难以体现。不过也要看什么题材和针对的观影人群。

    总之,交互电影应被理性的看待。它是电影创作者一种新的尝试,未来也将拥有无限可能性。

    参考文献:

    [1]苏珊·朗格尔.关于电影的笔记[M].北京:中国电影出版社,1990:323.

    [2]周霞.梦的旅途[J].解放军艺术学院学报,2006(2):33-35.

    [3]韩萍.影视特效与观众心理研究[D].湖南:湖南师范大学,2014.

    [4]刘浩.交互式电影及其商业模式探析[J].电影评介,2015(9):62-64.

    [5]大卫·波德维尔,克里斯汀·汤普森.电影艺术:形式与风格[M].北京:世界图书出版司,2008:89-130.