从Oculus故事工作室电影看VR动画电影的发展

    刘俐利 郑黎

    VR电影,即虚拟现实电影,是指虚拟现实借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人沉浸在虚拟环境中,当观众走进电影场景中,可以360°查看周围的环境。从技术角度来说,VR电影具有三个基本特征,即沉浸—交互—构想。VR电影和其它影像艺术一样,都是人类创造的“幻觉体验”,用以满足现实无法实现的“幻想”。但VR电影在技术上颠覆了传统影像艺术,它将“临场感”的体验添加到叙事层面,更进一步拉近了“现实”与“幻想”的距离。近年来,随着VR技术的成熟,逐渐形成了一轮VR电影的发展浪潮。

    2014年7月,Facebook以高达20亿美元的价格收购了一家VR技术公司(Oculus)。此后,业界将VR创业公司的风险投资逐步增加,科技巨头纷纷布局VR产业。VR硬件、VR软件、VR平台蓬勃发展的同时,却出现了VR内容开发滞后、VR电影更是凤毛麟角的尴尬局面。Oculus公司意识到VR内容严重匮乏,难以对VR设备使用者形成持续有效的吸引力,严重拖累了VR硬件产品的销售和消费意愿。Oculus于2015年1月27日圣丹斯電影节(Sundance Film Festival)上宣布,正式组建了Oculus Story Studio (以下简称OSS)工作室,创作虚拟现实版本的电影。OSS的使命被定义为:探索VR影视领域,并且鼓励世界将VR看作是新的叙事媒介,逐步打造一个可持续发展的VR内容生态系统。OSS召集了来自皮克斯(Pixar Animation Studios)等知名动画工作室的顶尖创作人员,先后推出了三部完整的VR动画电影:《迷失》(Lost)、《亨利》(Henry)和《亲爱的安杰丽卡》(Dear Angelica)。其中,《亨利》获得了第68届艾美奖优秀原创互动节目的殊荣,《亲爱的安杰丽卡》也拿到了Lumiere奖(由Advanced Imaging Society组织)颁布的最佳VR动画体验奖。

    OSS工作室的实践体现出了当前VR动画类电影在艺术和技术之间摸索前进的曲折过程。它从沉浸感和交互性出发,在构想的VR环境中表现主题,再根据主题去研究VR环境里的设计可能性,然后再根据技术特点和限制决定影片的叙事表现方式。OSS在这种试错的过程中,不断突破技术瓶颈,颠覆传统叙事法则,逐渐积累新的表现手法。新技术带来了新的艺术奇观,新艺术媒介带动了新的技术突破。从技术和艺术的角度去分析其作品,并与传统影视相比较,便可以更加细致地感受这种探索的过程和思考,感受技术革命和艺术创新带来的无限可能。

    一、OSS工作室电影技术分析

    OSS在成立之初,首先需要解决如何创建VR叙事语言、构建影片内容、打造创作工具、拓宽传播渠道、增强观众交互体验等问题。由于VR电影制作工具的限制,大部分VR动画类影片依然采用2D或3D软件在屏幕中进行制作,但最终输出的媒体是VR,需要佩戴VR头显(虚拟现实头戴式显示设备)去观看。因此,急需一种用头显在VR环境中直接制作动画的软硬件设备,以便消除图像扭曲、尺度感丢失、观者难以判断物体距离等问题。最后,实时渲染立体的360°影片,编码后将VR影片安装到头显上进行观看。

    (一)颠覆创作方式

    基于以上多重挑战,OSS开发了一套名为Quill的工具,允许动画创作者可以佩戴头显在VR里创作3D虚拟图像,通过触摸位置跟踪控制器来创造虚拟世界内的艺术环境。用户的右手被设置成画刷,可以使用触摸键和模拟棒画出大小不一的线条和各种颜色。Quill画出来的是3D立体图形,可以从任意角度进行观看。除此之外,Quill还可以设置笔触顺序和节奏,能够轻松将绘画过程以动画形式呈现,更有利于艺术家在创作过程中注入悬疑、幽默或奇幻等视觉元素。例如,在由Saschka Unseld导演的《亲爱的安杰丽卡》中,美术指导Wesley Allsbrook就借助了Quill工具,通过笔触的方式讲述故事。

    (二)技术限制场景表现

    VR影像发展初期,由于文件过大会导致VR内容在头显上加载过慢,所以大部分VR影像很难达到电影级画质。低质量画面破坏了观众所获得的“临场感”,更影响了观众的“空间叙事感”,导致大多数VR影片都面临着“实现沉浸感”的困境。如何将叙事和沉浸感完美结合?怎样给观众带来真正意义的虚拟现实体验呢?OSS选择了对复杂场景进行简化设计,对虚拟环境做出极大“限制”,确保用户体验的“流畅性”和叙事的“完整性”。由此可见,目前的VR技术更适合制作简短而精致的小电影,但随着技术的日益成熟,相信未来会有真正电影级VR动画电影出现。

    综合来讲,OSS工作室在技术上取得了较大突破,独创了Quill工具,打造了全新的虚拟VR创作环境,改变了传统动画电影工作模式。但受加载速度、分辨率限制、场景极度简化等因素影响,其作品也表现出了一些局限性。然而,这种有限制的创作就像戴着镣铐舞蹈,既是束缚,也是特色。

    二、OSS工作室电影艺术分析

    VR影片所经历的图形渲染工作量大、加载速度慢、分辨率限制、场景极度简化等问题,与3D动画电影的诞生初期有着高度相似性。1995年,皮克斯工作室在推出第一部3D长篇剧情动画片《玩具总动员1》时,也遇到了相似的问题。皮克斯选择了做玩具题材3D动画,避免制作高保真高质量的3D效果,以确保达到叙事的目的。OSS工作室在运用技术、媒介去叙事时,思路上也必然具有相似之处。然而,历史不会简单地重复。OSS对新媒介展开的新探索,是为了创造全新的VR临场感体验,必然会借鉴传统的同时形成一些新的叙事方法和思路。

    (一)OSS工作室的主题叙事

    OSS先后发布了三部完整的VR动画电影:《迷失》《亨利》和《亲爱的安杰丽卡》。其中,《迷失》以临场感的体验为目的,并没有明显的叙事性,注重在视听和临场感上使观众有身临其境的感觉。VR导演Saschka Unseld制作的《迷失》在叙事方面虽然并不完美,但已经是一个巨大的创新。因为观众可以自己决定观影时间,并进行一定程度的交互体验。

    导演Ramiro Lopez Dau执导的《亨利》,属于情感式VR动画电影,以塑造角色為叙事核心。这部VR电影讲述了一只孤独刺猬过生日的故事。影片重点关注了如何运用VR技术塑造角色的问题,尝试让观众走进主角亨利的内心。影片创作了一个关键性的“交互”场景,即在剧情发展到重要时刻,亨利会转过它的大眼睛和观众对视。Ramiro Lopez Dau认为,角色和观众最直接有效的情感交流方式就是眼神,观众可以从亨利的眼神中察觉到它内心的变化,欢乐或悲伤都能成为观众和亨利的情感纽带。《亨利》的特别之处,在于利用VR技术和观众建立情感的同时打破了“第四面墙”。此片呈现出来的临场感大大缩小了观众与角色的心理距离,使观众更能融入剧情。

    由Saschka Unseld导演的《亲爱的安杰丽卡》,以意识流叙事手法讲述了少女杰西卡经历母亲安杰丽卡如梦般记忆的故事,观众身在其中,情感传递得恰到好处。影片向世界展示了VR电影强大的叙事潜力,影片中精美奇幻的影像、实时绘制的动画效果、牵引情感式的叙事方式,让观众获得了完美的沉浸式体验,堪称VR动画电影中里程碑式的叙事作品。

    (二)OSS工作室的视觉语言和叙事模式

    萌芽状态的VR影像技术,使得观众获得一览无余和全方位的视觉体验。然而,观众在获得视角自主权的同时,也失去了传统镜头的叙事辅助,观众有可能在观影过程中遗漏某些重要信息。因此,OSS需要探索出一套新的视觉语言和叙事模式,使观众易于获取剧情所需的关键信息,利用临场语言引导观众。本文结合OSS的电影实践,将它的视觉语言和叙事模式总结为以下几种范式:其中,入场引导是指观众初次佩戴VR设备难以适应,所以需要类似于“片头”的形式来达成的视觉引导。在VR电影中,观众“第一眼看到画面”,等同于传统电影的“片头”。

    自主探索是指VR电影中引导观众自主观察,从而触动剧情的一种叙事模式。比如在《迷失》里,当场景全部展现时,会给予观众大概40秒的时间熟悉环境。导演Saschka Unseld主张在观众习惯并且放松的状态下,再通过飞鸟动画或语音提示引导观众的视线。反之,观众则会抵触强制性的视觉引导,导致故事无法正常展开。

    图像形式的视觉引导是指电影中通过明度对比、色彩对比、饱和度对比、形状轮廓来达成的视觉引导。OSS故事创意主管Kory Heinzen指出,讲故事的基本元素从来都没有变过,包括设计原则、叙事和角色的重要性、讲故事的方式等。在VR里讲好一个故事,和在电影、电视里讲好一个故事本质上都是一样的。VR电影和传统电影不同之处在于,VR技术将身临其境的体验添加到叙事层面之上,带来空间感方面的独特感受。但VR电影的“视觉引导”方法,仍然需要借鉴传统电影的视觉元素和呈现手法。例如在《亲爱的安杰丽卡》中,仍然采用了传统电影中的明度对比、色彩对比、饱和度对比等手法,引导观众获取完整的故事。

    (三)OSS工作室的情感交互

    《亲爱的安杰丽卡》采用了第三人称视角和指向性的线条进行制作,使观众跟随创作者的思路去观看。随着剧情的深入,影片通过明度变化、色彩变化、饱和度的变化,逐步调动观众的视线,诱导和催化观众的情绪。例如,影片的结尾处将画面由鲜艳过渡到黑暗,预示着不幸的事情即将发生,以孤独的太空旅程来隐喻母亲的逝去。片中此消彼长的声音与运动的线条牢牢抓住了观众的视线,观众所获得的情感共鸣也逐渐强烈。

    三、VR动画电影发展的新起点

    2017年5月,Facebook宣布关闭OSS工作室,未来将通过投资的方式继续资助VR影视内容。OSS在短短两年多的时间里,尝试将临场感添加到叙事层面之上,试图创造出全新的叙事媒介。它通过三部影片在业内树立了标杆,其角色塑造能力、原生VR叙事手法以及影片的艺术高度非常值得研究和学习,为人们观察VR动画类电影的发展提供了重要参考。这些影片虽然存在画质不佳、场景简化等问题,没能成为电影级的长片,但还是让人们看到VR电影成为“沉浸式叙事”的潜能。

    2016年,《亨利》获得了艾美奖的最佳原创互动节目。虽然《亨利》并不是第一个赢得艾美奖的VR体验,但它是第一个原创VR电影(不是现有电影的宣传片)首次摘得大奖。这代表着传统电影娱乐产业已经慢慢接受沉浸式叙事媒介,愿意去探索它的创新空间和票房潜力。OSS获奖对于未来VR电影的发展也将起到强有力的激励作用。

    OSS通过实践及革新去寻找全新的VR叙事语言,它的成就将给新一代的“造梦者”带来启发。它帮助传统叙事元素和VR技术两者结合,为人们敲开了“新媒体”时代的大门。未来的新媒体如何讲故事、如何造梦、如何让艺术家自由表达、如何让观众参与剧情,将带给人们无尽的期待。OSS工作室在VR动画电影方面的探索,让人们想起了卢米埃尔、梅里爱、爱迪生、格里菲斯等电影先驱者,正是他们进行拓荒式的探索,才孕育了如今的电影艺术。