电子竞技:广播媒体业务拓展的又一个领域

    尹航

    【摘要】本文针对电子竞技在我国发展的现状和趋势,探索广播与电子竞技项目在节目创新和产业经营结合的多种可能性,如广播的内容生产可以涵盖电子竞技要素,广播的即时属性可以契合电子竞技赛事,广播的价值导向可以引导电子竞技发展,广播的交互属性可以聚合电子竞技粉丝等。在“互联网+”背景下,“广播+电子竞技”将成为传统广播媒体升级和融合的另一个路径。

    【关键词】广播 电子竞技 节目创新 产业经营

    【中图分类号】G201 【文献标识码】A

    电子竞技是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境所进行的人与人之间的智力对抗运动,也是电子游戏比赛达到竞技层面的体育项目。在互联网时代,电子竞技同游戏有着本质上的区别。作为一种体育竞技形态,电子竞技除了具备体育公平对抗的特质之外,更具备了互联网的社交属性。2022年举办的杭州亚运会已经将电子竞技纳入比赛项目。据英国《卫报》报道,在2024年举办的巴黎奥运会中,电子竞技有望作为官方的比赛项目加入到奥运会中。①根据目前国内学者的研究,电子竞技大致可以有以下几种类别。

    一、电子竞技在我国的发展情况

    根据全球企业增长咨询公司弗若斯特沙利文咨询公司(Frost & Sullivan)发布的报告,中国电子竞技市场在全球拥有最庞大的用户群体,2017年约有2.29亿游戏玩家,自2015年以来的年复合增长率达到24.6%;预计到2022年将拥有5.37亿游戏玩家。②2018年8月29日,在印度尼西亚举行的第18届亚运会上,中国在《英雄联盟》的电子竞技表演赛项目上取得了冠军,获得了广泛的关注。

    为了顺应电子竞技行业发展的需要,我国教育部颁布新规,认定了一系列跟电子竞技有关的专业,这也代表电子竞技已成为国家系统培养的专业方向之一。如中国传媒大学数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业、中国传媒大学南广学院电子竞技分析本科专业、上海体育学院播音与主持艺术(电子竞技解说方向)专业、西安电子科技大学的电子竞技运动与管理专业等。

    二、广播与电子竞技结合的优势及现状

    国家体育总局体育信息中心的报告显示,电子竞技产业整体规模已经达到270亿元。③艾瑞咨询公司发布的《中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》显示,在不久的将来,电子竞技很可能成为一个具有广泛受众基础的专业化领域,成为媒体传播不可忽视的一个专门领域。④电子竞技构成了一个相对独特的媒介生态,承载着信息传播、社交构建、提供娱乐和传承文化等功能,是在互联网媒介背景下衍生的一个专业细分领域。目前,广播媒体关于电子竞技类的节目还相对较少,相关活动也比较匮乏。在未来,广播媒体围绕着电子竞技展开的节目创新和产业经营还存在着大量可供发挥的空间。

    (一)广播的内容生产可以涵盖电子竞技要素

    电子竞技是未来互联网产业发展的风口之一,具有广泛的受众群体。因此,对于现代媒体的内容生产来说,电子竞技是不可或缺的信源。在文化产业“内容为王”的大背景下,广播媒体可以借助电子竞技的相关内容生产大批优质内容,包括实况新闻、访谈节目和由电子竞技游戏衍生的广播剧等。几乎所有与电子竞技产业相关的信息要素,都能成为广播优质内容创作的素材来源,广播媒体充分挖掘开发相关内容,可以极大提高广播节目的吸引力。

    在电子竞技相关内容的传播方面,校园广播和互联网广播相对比较超前,而传统电台则相对滞后。哈尔滨工业大学校园广播《电竞风云》、福州大学校园广播《体育部落》中的“王者电竞”板块等节目,都将电子竞技项目与广播节目进行了良好的结合,收听效果良好。“网易云”对人气游戏《魔兽世界》进行了广播剧改编、“喜马拉雅FM”和“AcFun”开发了广播二次元游戏方面的内容等,都有非常庞大的收听人群。而在传统广播方面,上海人民广播电台的《强强三人组》电子竞技主题节目也吸引了一批忠实的粉丝听众,其他电台则相对缺乏此类内容。

    (二)广播的即时属性可以契合电子竞技赛事

    广播媒体相较于其他媒体形式具有极强的即时性,电子竞技比赛可以在广播中进行直播报道。特别是在媒体融合日趋深入的今天,许多广播电台都拥有自己的音视频直播和音视频生产的能力,利用“广播+新媒体”手段对电子竞技赛事进行播出和衍生内容生产,能最大化开发和利用广播媒体的即时性优势,形成独具特色的媒体竞争力。尤其是赛后的一些衍生内容,如选手访谈、幕后花絮和人物故事等,广播媒体可以即时进行多媒体内容加工后传播给听众,这其中还会有广播媒体人的二次创作和再加工,例如:江苏广播电视总台“大蓝鲸”客户端中的《智玩秀》,就是在该领域的一次有意义的尝试。

    《智玩秀》最早是江苏广播电视总台音乐广播精心策划的一档互联网直播类的广播节目,每期30分钟左右,直播时间在每周三晚上21:00~21:30。基于主持人凯文在电子竞技和先锋游戏等方面的爱好和专长,节目有效聚合了新媒体端的一大批电子竞技听众。以2016年11月30日的《智玩秀》为例,节目以“凯文和你一起《守望先锋》”为主题,以小单元的形式与受众展示、交流、直播、互动,包括《守望先锋》第二赛季盛大开启、谁说源氏不能用、源氏快速游戏实践操作教程、源氏面对重装型英雄的对策等电子竞技方面的专业内容,有效地把电竞专业化内容转化为可供直播收听收看的互动内容,契合了受众的需求,也从侧面说明了媒体即时性对于直播电竞赛事的重要性。

    (三)广播的价值导向可以引导电子竞技发展

    电子竞技产业从属于体育休闲娱乐产业,目前,电子竞技及其衍生产业还处于野蛮生长的快速发展时期,其中存在着许多乱象。2018年10月10日,“斗鱼”客户端中的电子竞技直播被全网下架,就是因为存在内容安全方面的重大问题。

    目前国内对电子竞技存在着“功利主义的价值观”,具体表现就是盲目追求经济效益,关注点聚焦在產业发展带动的经济效益,一定程度上忽略了其社会效益。尤其是直播平台高收益的病态价值取向更是过分地宣传电子竞技的功利性价值,对社会形成错误的导向。电子竞技不仅具有政治、经济、教育、文化等价值,本身更具有趣味性、创造性与科技性等特殊价值。我们不能被其片面的功利性价值蒙蔽,而更需要全面审视电子竞技的价值。

    主流媒体在内容安全把控和价值导向传播等方面积累了丰富的经验,在电子竞技内容的加工过程中,能够达到更好的艺术效果和更高的审美水平。从某种程度上说,这也是主流媒体与新兴行业融合发展的优势。

    (四)广播的交互属性可以聚合电子竞技粉丝

    广播通过节目连线、采访和语音播报等形式,能有效聚合电子竞技爱好者,形成区域性的粉丝社群,并开发社群经济,进行相关的价值转化。例如一档受众广泛的广播节目可以在新媒体端形成粉丝社群,通过线上宣传和线下活动等多种形式,在电子竞技产业链条上进行价值转化,包括但不限于电子竞技主题的广告、游戏游艺、智能硬件、3C产品(即计算机、通信和消费类电子产品三者结合)、游戏周边、电子竞技培训课程等各种产业形态。广播媒体对于电子竞技下游衍生市场的开发,可以采用“媒体+电子竞技+电商”和“媒体+电子竞技+直播”等多种形式。

    三、广播媒体与电子竞技深度合作的未来方向

    在2018年第18届亚运会上,电子竞技作为一项体育运动出现在大型赛事中,这不仅是电子竞技的历史性时刻,也是属于我国电子竞技的光荣时刻。在《英雄联盟》总决赛中,中国队以3:1力克韩国队,继《王者荣耀》(国际版)之后再次获得冠军。但由于国内各大直播平台没有转播权,广大的电子竞技爱好者不能及时分享这一喜悦。受条件所限,国内的赛制主播通过雅加达的当地广播直播了比赛,国内的直播平台通过转载无画面的广播直播获得了近60万人次的收听。作为一种竞技运动,电子竞技在国内正处于一个快速上升的发展期,主流媒体不应在这样的语境中“失语”,而应发挥好自身的传播优势和作用,取得发展红利。

    广东佛山人民广播电台2017年举办VR(虚拟现实)电子竞技大赛,活动集电子竞技和VR体验于一身,除了门票收入之外,活动本身还吸纳了多家品牌的广告投放,这无疑是一种“电子竞技搭台、广告唱戏”的媒体跨界经营案例。

    从未来发展角度来看,传统媒体与电子竞技产业的发展还可能碰撞出更多的火花。例如智能化的声光电一体的VR电子竞技场馆、电子竞技俱乐部以及电子竞技选手等都可以同媒体展开深度合作。相信在文化产业大发展大繁荣的背景下,广播媒体一定可以在电子竞技领域进行更多的突破和尝试,从内容生产、传播推广和产业经营等多方面取得成果。

    注释

    ①《巴黎申办小组表示:电子竞技有望加入2024年奥运会项目》,搜狐科技,2017年8月10日,http://www.sohu.com/a/163611303_114885.

    ②《虎牙招股书内容摘要:去年营收3.358亿美元 同比增174%》,博客园, 2018年4月10日, https://news.cnblogs.com/n/593836/.

    ③《2017年中国电竞用户规模将达2.2亿人 人才缺口达26万》,搜狐游戏,2017年7月16日,http://www.sohu.com/a/157580331_827543.

    ④《艾瑞咨询:2017年中国游戏直播行业研究报告(附下载)》,199IT,2017年09月19日,http://www.199it.com/archives/634623.html.

    参考文献

    1.谢海金、刘成:《中国电子竞技产业发展战略的SWOT分析》,《体育世界》,2018年第8期。

    2.孙佳山:《从亚运电子竞技金牌看中国亚文化的创造性》,《文汇报》,2018年8月31日。

    3.张璇、刘媛媛:《传播學理论视域下的移动电子竞技研究——以<王者荣耀>为个案研究》,《传媒观察》,2018年第8期。

    (作者单位:江苏省广播电视总台)

    (本文编辑:肖婧为)