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标题 双一流背景下图书馆游戏化服务的SWOT分析
范文

    宋春健 宋甲丽 程结晶

    

    摘 要 国家“双一流学科”建设给图书馆服务的变革带来新的机遇与挑战,这必然给图书馆游戏化服务提出新规则,改变图书馆服务的游戏化途径。为此,笔者选用SWOT法对图书馆开展游戏化服务的优劣、机遇与挑战等要素进行分析。并在此基础上,结合供给侧结构调整、创客空间的发展,图书馆立法、未来第三代图书馆的发展方向,提出图书馆游戏化服务的相关策略。

    关键词 游戏化服务 SWOT “双一流” 供给侧结构化改革

    分类号 G250

    DOI 10.16810/j.cnki.1672-514X.2019.11.010

    SWOT Analysis of Library Game Based Service Under the Background of Double First-rate

    Song Chunjian, Song Jiali, Cheng Jiejing

    Abstract The construction of national “Double first-rate disciplines” brings new opportunities and challenges to the reform of library services, which inevitably puts forward new rules for library game services and changes the way of library game service. Therefore, the author chooses SWOT method to analyze the advantages and disadvantages, opportunities and challenges of library game service. On this basis, combined with the adjustment of supply side structure, the development of maker space, library legislation and the future development direction of the third generation libraries, this paper puts forward the relevant strategies of library game service.

    Keywords Game service. SWOT. Double first-rate. Reform of the supply side.

    2015年,国务院公布《统筹推进世界一流大学和一流学科建设总体方案》 (简称《方案》),又称“双一流”学科建设,为我国高等院校的创新与发展指明了方向。“双一流学科”建设的提出使游戏化服务在图书馆服务体系中所占的比重增加,为图书馆游戏化服务带来了前所未有的机遇。在“互联网+”的环境下,各种产业联系日益紧密,游戏化已经渗透到金融、教育等多个领域。在教育领域,为调查游戏对信息素养课程的影响,F.A.Smith通过设置不同变量组,进行为期一年的调查,结果表明有86%的学生认为游戏化让他们的学习更加专注,有95%的学生喜欢游戏化方式 [1]。由此可见,游戏服务在教育领域中所起到的创造性作用被行业专家认可。而图书馆正是教育领域的核心场所,如何开展游戏化服务,助力高校“双一流”建设已经成为亟待研究的热点问题。

    1 国内外高校图书馆游戏化服务概述

    游戏化一词在2002年被提出,2010年开始被广泛使用。2011年当选“牛津年度词”入围词汇之一[2]。游戏化的内涵是指为提高用户的积极性和参与度,在非游戏行业领域借鉴游戏中的元素获得机制。常见的游戏元素有关卡、徽章、道具等。机制包括奖励机制和竞争机制,这些元素和机制可以激励玩家高效地完成任务[3]。论文所指的游戏是以提高学生信息素养能力为目的的严肃游戏,而不是毫无目的的纯娱乐游戏[4]。

    美国对信息素养游戏化讨论最早是在1935年,但没有产生太大影响。直至21世纪初期,才重新进入学者们的研究视野,美国图书馆协会明确提出了进行图书馆游戏服务。在专著方面,J.P.Gee的《学习和文化视频游戏能教我们什么》阐述了视频游戏对学习的促进作用;A.Harris和S.E.Rice的《学术性图书游戏服务》涉及图书馆馆藏资源,阅读推广及信息素养等内容,详细列举了16个高校图书馆游戏服务状况[5]。

    我国最早探讨高校图书馆游戏服务是韩宇和朱伟丽,他们率先將美国相关经验介绍到国内,并将游戏嵌入图书馆服务当中,使得国内图书馆游戏服务得以有意识地展开[6]。尚俊杰等人探索如何将教育游戏应用到综合实践活动课中,并在国内较早地出版了教育游戏研究专著[7]。苏云对有关信息素养方面的课程如何游戏化进行了研究与探讨,其中包括游戏化的表现形式、实现模式和注意事项等[8]。

    在游戏服务实践方面,清华大学2011年推出以考察学生对中图分类法熟悉程度为目标的图书馆排架游戏,赢得IFLA国际营销大奖[9]。2014年,北京大学图书馆举办“密室逃脱”,在高校图书馆服务创新比赛中拔得头筹,两校在信息素养游戏化教育领域起到带头和标杆作用。另外,武汉大学图书馆制作了考察读者对图书馆基本概况熟悉程度的游戏“拯救小布”。台湾大学开展了将游戏与新兴翻转课堂结合的“大富翁分组对抗”活动。华中师范大学图书馆开发了以中图分类法为考察目标的“图书分类小游戏”。但是,目前图书馆游戏化服务模式尚未得到快速推广与应用,游戏化服务还面临起步晚、游戏案例数量较少,案例之间模仿痕迹太重等问题。

    2 “双一流”为游戏化服务提供发展契机

    2.1 “双一流”建设引导图书馆服务变革

    “双一流”学术指标促进图书馆计量分析。ESI(基本科学指标数据库)已成为当今普遍用以评价高校、学术机构和国家国际学术水平及影响力的重要评价指标工具之一。对一流学科和一流高校的认定上,不同地方出台的政策虽有差异,但都强调ESI学科排名指标。如甘肃出台方案,要在 “十三五”期间,重点建设约50个一流学科,其中2~3个学科进入ESI前1‰,15个左右学科(领域)进入ESI前1%或全国学科评估排名前20%,达到国内一流水平。山东省规定稳定在ESI学科排名前1%一年以上的学科可认定为一流学科。武汉大学图书情报档案学科进入ESI全球前1%学科。“双一流”中对ESI指标的重视,必将促进图书馆计量分析中ESI分析的发展。图书馆能够利用自身数据库优势通过引文分析反映作者、机构、地区、期刊的学科贡献及影响力,定位各学科的发展状况,追踪科学研究热点和前沿,促进馆内参考咨询服务和文献分析的发展。

    “双一流”建设促进游戏成果转化。“双一流”建设要求深化产教融合,着力提高高校对产业转型升级的贡献率,努力成为催化产业技术变革、加速创新驱动的策源地。高校在“双一流”建设政策的支持下可以联合游戏企业或游戏开发商将信息素养类游戏推向市场。此外,创客空间下的创新成果或创新型思想方案可以和产业对接,成为推动社会生产力的积极因素。

    “双一流”建设加大对游戏服务财力支持。“双一流”建设支持措施中明确表示要创新财政支持方式,增强高校财务自主权和统筹安排经费的能力,形成激励约束机制。图书馆的游戏化服务是高校一大服务特色。高校可以将“双一流”建设资金合理分配到图书馆,使得图书馆游戏化服务相应的资金保障。

    2.2 图书馆服务助推“双一流”建设

    游戏化服务传承双一流建设任务。“双一流”建设任务之一是要传承创新优秀文化,加强对社会主义核心价值观的研究、宣传,认真汲取中华优秀传统文化的思想精华。图书馆游戏项目中可以充分利用传统文化资源,宣传传统文化,推动先进文化建设。比如,武汉大学在真人图书馆游戏中邀请参加过《中华好诗词》的文学院学生陈紫茜给校内外师生分享她与古诗词之间的故事,使得传统诗词文化得到弘扬。

    图书馆ESI分析为一流学科建设服务。图书馆利用ESI分析国家、研究机构、期刊的学术发展情况, 发现自然科学和社会科学领域的热点和前沿研究成果,获取国家、机构、期刊和论文在全球各学科中的排名信息,为高校一流学科的建设提供分析数据,为“双一流”建设揭示特定学科领域中的研究成果和影响力现状。图书馆游戏化服务在增强学生信息检索、资源共享等信息素养能力方面有着不可或缺的作用,能进一步增强学生科研活动及学术能力,为高校相关专业进入一流学科贡献力量。

    学科服务与一流学科建设对接。学科导航收集、整理有关学科的馆藏网络资源和公共网络资源,可为一流学科的发展提供最新资料。图书馆学科服务中专业数据库培训,能为学院提供电子资源的咨询和培训服务,为学科发展提供权威数据信息,从而增强专业知识、提高学科技能,以此促进高校学科发展。

    2.3 “双一流”学科建设中高校图书馆游戏化服务的SWOT类型

    在SWOT视域下,互联网技术、VR等虚拟现实技术为图书馆游戏化服务提供了良好的发展机遇。线上虚拟娱乐为图书馆游戏化服务提供了较好的发展空间。清华大学的图书馆排架游戏就属于网络游戏,它借鉴卡内基梅隆大学的Tithin Range,借助网络使学生通过排架整理掌握中图分类法。

    此外,高校图书馆以其浩瀚的馆藏资源等内部优势,不断创新图书馆游戏活动的形式,完善游戏活动的种类。线下游戏是以高校推广图书馆游戏化服务为目的,将图书馆服务及其基本元素用游戏化服务的方式来实现,并由馆员或技术部门开发,以做游戏的形式来演绎馆内日常项目与活动的开展。常见的线下游戏形式一般有两种:一为RPG角色扮演类,二为以图书馆馆藏资源为游戏资源开发而成。

    3 “双一流”学科建设中高校图书馆游戏化服务的SWOT因素分析

    应用SWOT模型,能够分析图书馆开展游戏化服务的自身优势、劣势和外部发展机遇、威胁,以此来制定图书馆发展的中长期策略。本文利用SWOT模型,针对图书馆不同的方面来综合考虑并分析提升或阻碍组织发展的内部环境因素,同时分析图书馆游戏化服务在外部发展时所遭遇的客观环境带来的机遇和挑战。

    武汉大学图书馆是国内率先开展游戏化服务的高校图书馆之一,已开展多项游戏活动,并有专门研究游戏化的馆员,在游戏化服务方面积累了丰富的经验。本文以武汉大学图书馆为案例,运用SWOT分析法,分析武汉大学图书馆在“双一流”建设中如何利用自身优势,抓住當前机遇来开展服务,如何克服自身劣势,进行游戏化服务。

    3.1 “双一流”学科建设中高校图书馆游戏化服务的“S”(Strength)要素分析

    (1) “双一流”背景下的资源优势。我国统筹推进建设世界“双一流”学科的战略思想不仅为高校建设注入新内涵,同时也为图书馆游戏化服务提供良好机遇。高校图书馆具有种类繁多的馆藏文献,从源头上保障了游戏化服务资源,同时高校图书馆联盟也为线上游戏资源的共享带来了便利。

    武汉大学图书馆拥有文献资源总量为1733万余册。727万册印刷型文献资料(包括607万册图书、22万件声像缩微资料、98万册报刊合订本);844万册中外文电子图书、162万册中外文电子期刊和491个文献数据库;馆藏20余万册古籍,其中有300多种古籍被《中国古籍善本书目》收入、有66种古籍入选《国家珍贵古籍名录》[10]。同时,武汉大学图书馆馆藏学科覆盖面广,重点学科文献的收藏最为完整,具备建设游戏馆藏的条件和经验,此外,该馆已与140 多所国内外图书馆和学术机构建立文献传递,使该馆文献保障能力上了一个新台阶。

    (2) 人才科研优势。世界一流大学都具备共同的特征,即一流的师资队伍和一流的科研实力。武汉大学拥有卓越的人才培养团队及雄厚的科研力量,是创办世界一流大学的基石。武汉大学现有两院院士、欧亚院士、人文社科资深教授、国家名师、长江学者、二级教授等一大批杰出人才。在图书馆游戏化服务方面,黄如花教授对信息素养游戏化服务,及图书馆动漫资源建设研究有所建树,涂艳玲对图书馆游戏开发有一定的研究[11]。

    (3) 融入互联网思维,拓展平台传播优势。聚焦“双一流”建设,将科研成果转化推广,需要融入互联网思维,开拓新技术和新平台。武汉大学在运用新平台、新渠道推广新的科研成果的同时,充分利用图书馆微博、微信公众号、网页等新媒体形式,来宣传武汉大学图书馆的游戏活动,吸引学生参加,扩大游戏服务的影响力。如该校图书馆在其微信公众号上开设“小布微课”,借助 “小布”,进行视频宣传,借助卡通人物固有的趣味,来吸引学生注意力。武汉大学在中国大学MOOC,好大学在线等慕课平台拥有自己的慕课,这也为游戏化服务进行全国性传播提供了保障。

    3.2 “双一流”学科建设中高校图书馆游戏化服务的“W”(Weakness)要素分析

    (1) 缺乏启动项目经费支持。高校图书馆信息素养教育与游戏化服务的融合,要耗费大量的人力及财力。图书馆游戏服务要有游戏场地或电子计算机等硬件设备保障,设备和网络的投入。此外,还需为游戏服务配备专门的游戏馆员。游戏馆员是引导学生进行游戏的实施者。但是,聘任一个游戏馆员,或者培养本馆的游戏馆员都需要一定经费,对图书馆来说也是一笔不小的开支。武汉大学是国家重点建设的“985”和“211”高校,也是国家“珠峰计划”、“111计划”“海外高层次人才引进计划”等重点建设的综合研究型大学,国家对武汉大学“双一流”建设引导专项资金投入力度较大,这为图书馆游戏化服务提供了资金支持。此外,武汉大学图书馆还积极申请游戏化服务的相关国家社科基金,进一步为游戏化服务助力。

    (2) 缺乏制度性保障。馆员面临工作任务重,缺乏游戏化服务的培训机会,同时也缺乏整合图书馆游戏化资源的权力和深入研究的动机。图书馆机构相对保守谨慎,缺少机构支持与长期投入,使部分对游戏化服务有兴趣的馆员缺少施展才华的空间。

    (3) 馆员素质。游戏化服务仅依靠馆员个人力量是无法完成的,需要数字化、项目管理等跨学科的研究背景,还要具备与不同学科沟通研究能力。当前,大多数馆员的知识结构与职业环境相对单一,尚未具备游戏服务相关素养。

    3.3 “双一流”学科建设中高校图书馆游戏化服务的“O”(Opportunith)要素分析

    (1)“双一流”学科建设要冲破体制性阻滞,重置图书馆新环境。将创客空间融入到高校图书馆建设中已是当前趋势。创客属于图书馆游戏化新模式。武汉大学图书馆创客空间的建立并运营两年多时间。其宗旨是交流、探索、创新、分享,这是图书馆主动与学校三创教育发展理念相对接的成果,图书馆室内装修独具特色,并有零食饮品等人性化设置。

    此外,由图书馆主办的武汉大学3D打印设计大赛也于2017年9月正式启动。为此,图书馆还举办了3D大赛培训活动,为学生开展介绍3D打印技术的原理三维设计、领域应用等培训,探讨3D打印设计中需要注意的问题。这开拓了学生的视野,激发学生的思维创新,同时给喜欢3D打印的学生提供了展示平台,加快了3D打印技术的推广。

    (2)VR和AR等技术的发展,使游戏化服务的潜力得到较大发挥。Virtual Reality(简称VR——虚拟现实)技术是借助互联网营造出虚构模拟的空间,使用户陶醉在虚幻的合成环境里。Augmented Reality(简称AR—增强现实)技术是将虚拟的物体及图文声像等元素融入到实际生活里,来丰富实际生活中的空间。图书馆将VR和AR应用到游戏服务中,用户可以身临其境地參与到每个角色扮演中进行多媒体互动游戏。如德克萨斯州大学开发的Battle Lines游戏,提升本科生修辞学教学研究和信息素养技能[12],使数字技术和在线文本得到最大程度的结合[13]。图书馆借鉴国外技术实践和学术实践的案例,不仅促进图书馆游戏化服务的升级,还推动了双一流建设下高校数字人文学科的建设和创新发展。

    3.4 “双一流”学科建设中高校图书馆游戏化服务的“T”(Threat) 要素分析

    (1) 部分游戏只为提高学生信息素养教育而设计,在重视教育性的时候却忽略了游戏本身的趣味性,出现游戏过于呆板严肃,缺乏创新性和有效性的问题。对此,武汉大学开展真人图书馆,创新游戏服务的形式,吸引众多学生参加,同时促进彼此之间的交流传播。

    (2) 传统馆藏资源多以藏书布局作为核心,无法突出图书馆与用户之间的相互作用。图书馆在长期发展中囿于教条,尤其是在数字化馆藏资源建设中存在唯数据化和技术化的倾向,忽略了用户情感、需求、体验等人文价值因素。西交利物浦大学执行校长席酉民对国际大学和国内大学之间的差异深有体会。他认为,中国大学和国际一流大学之间最重要的距离,应该集中在对学生兴趣爱好的发掘、对科研集中度、对未知的探求上。武汉大学图书馆在游戏化服务的形式上保持研究的专注,挖掘学生兴趣,开展丰富的游戏活动。本着“每个人的经历都是一本书”的理念,武汉大学图书馆寻找到各种有趣和有着特殊经验的人,并采访、编写,分类制作海报,通过其微信公众号和主页发布等方法推荐给读者。该活动获得2017年第14届IFLA BibLibre国际营销三等奖。比如,真人图书馆邀请擅长将枯燥的科学变成有趣故事的生物学博士何瑞,分享他与科学之间的趣事。同时,真人图书馆活动不局限于图书馆内,互动环节还设置奖品,在普及知识之余,又增加游戏的趣味性。

    (3) 游戏版权问题。高校自主研发的游戏,尤其是线上游戏的开发,凝结着自人力、物力和财力,具有自身的知识产权。游戏服务中线上游戏服务是否存在公共借阅权,这是需要行业专家进一步探讨的问题。目前,关于线上游戏服务的产权问题,《信息网络传播权条例》中还没有做出具体规定。

    4 “双一流”学科建设中高校图书馆游戏化服务策略

    根据图书馆游戏化服务与SWOT类型之间的共性关系,本文运用SWOT方法来分析“双一流”学科建设中高校图书馆开展游戏化服务的各个元素,如表1所示构成的四种战略组合:SO(优势与机会的组合)、WO(弱点与机会组合)、ST(优势与威胁组合)和WT(弱点与威胁组合)。根据四种组合得出“双一流”学科建设中高校图书馆游戏化服务的策略构建思路,如表1所示。

    表1 高校图书馆游戏化服务策略分析

    外部因素

    内部因素 机会因素(O)

    创客、VR等

    虚拟现实技术 威胁因素(T)

    制度保守

    刻板的空间布置

    游戏版权问题

    优势因素(S)

    馆藏资源、科研人才、

    平台传播 SO战略

    抓住创客机会对游戏化服务的变革 ST战略

    创新图书馆功能

    分区,促使其成为交流中心

    劣势因素(W)

    资金限制、馆员素质 WO战略

    纳入双一流建设体系,申请相关基金 WT战略

    通过游戏化服务来推动

    图书馆法规制度的制定,

    以法律法规来保障图书馆

    游戏化服务的常态性

    表1中,SO组合属于开拓型战略。面对自身雄厚的实力和外部机遇,高校要把握国家 “大众创业,万众创新”的相关文件精神,加快图书馆创客空间的发展,有效运用VR、AR(虚拟实现与增强现实)等技术,利用好高校图书馆固有的馆藏信息、人才储备等资源,创新服务形式,使用户游戏体验既深刻化又多样化。同时把握传播平台的影响力,扩大宣传,将游戏化服务推而广之。而WO组合是争取型战略。图书馆要利用外在机遇,超越自身限制。图书馆开展游戏化服务不但存在资金短缺问题,还存在不少馆员过于关注游戏负面意义,对游戏存在抵触情绪的问题。针对这些问题,一方面要将游戏化服务纳入“双一流”建设体系中,促进图书馆服务的创新,推动一流大学的建设,以此改变相关馆员对游戏的观念,另一方面通过“双一流”建设的项目基金,为游戏化服务提供经费来源。ST组合属于抗争型组合战略。图书馆应发挥自身优势,应对外部挑战。面对图书馆相对稳定的体制,以藏书为主的传统空间布局,图书馆要利用内部优势因素克服或回避这些威胁因素。国家供给侧结构性改革的方针也为图书馆克服威胁因素带来启发,图书馆以创新的思维重构图书馆空间地位,探索游戏化服务发展的新思路。WT组合属于保守型战略组合。图书馆不仅要克服自身限制,还要应对外部挑战。针对高校游戏化服务资金匮乏,馆员的游戏素养亟待增强的内部劣势和外部威胁问题,在两者要素间进行交叉分析,找出最紧迫问题的根源,采取图书馆法或规范的制度帮助克服自身限制,消除或回避问题。根据四种组合战略,本文提出如下构思,为图书馆游戏化服务的推进和完善提供参考。

    4.1 从创客空间切入,提升创客信息素养水平

    在SO组合视域下,高校图书馆在VR等虚拟现实技术的基础上,要抓住创客空间的发展势头,采取积极措施推行游戏化服务。加强学生创新素养,培育创新型人才,是促进高校创建“双一流”学科的核心任务。而创客空间的推广,不仅是对图书馆空间的充分利用,也是培养学生创造性思维与创客素养的重要手段[14]。

    创客空间是在公共阅读空间的基础上对图书馆空间进行高效利用,这与游戏化服务不谋而合。创客空间是图书馆空间的再造,图书馆空间不再按照工作流程和载体分布来设计,而是按照功能来布局。创客空间为图书馆游戏化服务提供绝佳的游戏场地和环境。图书馆的空间不再是自修的空间、封闭的空間,而是用户进行游戏,活跃思维、交流心得、分享知识的空间。

    游戏化服务提升创客信息素养水平,使其能灵活有效地获取、评估、应用信息,将信息的综合应用变成其创新创业活动的情报支撑。玩游戏时所涉及到的能力要与“高校和科研型图书馆协会”提出的“提升学生的信息素养能力、开发学生创新性思维、提高学生交流协作能力、帮助学生利用信息解决问题”四个标准一致[16]。学生要跟上游戏的节奏,就要迅速从游戏说明里抓住信息重点,并且要在分析之后快速做出决定,无形中训练学生寻找和利用信息的能力。学生较高的信息素养是进行创新的起点,便于学生把握创新环境,分析创新需求。此外,在创客空间中推广游戏化服务,对培养学生兴趣、活跃学生思想、开发学生智力、引导学生娱乐具有独特作用。在创客空间推广游戏,创新文化氛围,便于学生将创意和知识转化出来。

    4.2 纳入“双一流”建设体系,推动学科教学

    在争取型战略WO组合中,高校图书馆要顺应国家“双一流”建设的趋势,利用游戏服务推动学科的进步与发展,为一流学科的创建贡献力量。创建“双一流”成为我国重点大学政策最新方向,建设国际一流大学和一流学科要创新人才培养模式,在课堂教学中使学生拥有较好的认知经历,即记忆和模仿[16]。要培养优秀创新型人才,必然要改变课堂教学,改变人才培养主体思想认知观念。图书馆联手院系专家、教师,让其和游戏设计员一起设计出高质量、有特色、趣味性强和科学性强的游戏。教育专家比游戏开发人员更加清楚大学生应该掌握的知识单元,游戏必须包含信息解读技巧和学科知识。在教学方式上引入游戏化的目的不是为了让学生玩游戏寻求合理性和合法性,而是激发学生兴趣,使学生在操作游戏的同时规范自己行为,形成良好的信息获取习惯,同时潜移默化地学到相关学科知识。因此,创新型人才的培育必然要改革教学模式,将游戏化服务和课堂教学、翻转课堂相结合,这不仅是高校图书馆服务的创新,也是大学人才培养方式方法的创新。

    4.3 从供给侧入手,着眼于第三代图书馆建设

    4.3.1 调整结构,优化游戏化服务资源配置

    “雙一流”建设为图书馆破除体制性障碍提供政策支持,供给侧改革为图书馆资源配置指明方向。自从中央经济工作会议提出和部署推进供给侧结构性改革以来,各级部门都在从不同区域、不同方面研究部署推进供给侧改革工作。高校图书馆也应顺应趋势,积极推进图书馆结构调整,优化馆内外环境,减少低效率的流程,扩大有效和快捷的共享服务与实体图书供给[25],将游戏化服务融入图书馆结构体系中,满足学生娱乐和学习的双重需求,更好的建设图书馆服务环境。

    运用供给侧理论,以用户需求为导向,优化图书馆服务要素,促进图书馆游戏化服务各要素升级,合理利用人力、物力和财力等资源。比如,在游戏项目建设的经费上,图书馆要积极争取社会力量的支持。在开发信息素养游戏的过程中,要做到开源并建,积极开拓游戏项目的建设渠道。高校图书馆由于缺乏游戏设计的专业化人才,加上游戏化设计的外包费用高,故要结合学校信息素养培育的目标,积极同游戏公司建立合作关系,共同开发适宜学校推广的游戏化教育资源。图书馆通过与游戏企业开展广泛的、长期的、多方面的合作,从而获得游戏公司的游戏捐赠或资金捐赠等。另外,游戏公司专门设计游戏,可以保证游戏的趣味性和竞技性,避免信息素养教育游戏的枯燥性和乏味性。

    另外,也可以通过改造游戏公司游戏的方式,在减少成本经费的基础上,满足图书馆游戏设计的需求。对游戏公司的游戏,可以利用其游戏模型、情节设计等,加以适当改造,创造出适合图书馆的相关游戏项目。利用企业游戏中开放的源代码,借助原有游戏中的场景、音频、道具和关卡等游戏元素,对游戏进行拆分,加入知识点,从而实现对游戏的改造,满足学生需求,同时减轻馆员开发游戏的压力。高校图书馆还可以把商业机构开发的付费游戏,学术机构开发的某些免费游戏和网络资源上相关免费游戏,添加到信息素养游戏馆藏资源内,进行简单的修改和调整,供学生反复使用。

    4.3.2 放眼未来,让图书馆成为知识交流中心

    图书馆创新服务的前瞻性是一流大学建设的基础。游戏化服务的空间再造,要从空间上颠覆以书为中心的布局方式,在空间设计中融入创意、文化、艺术等元素,打造有思想、有主题,舒适互动的游戏空间氛围。图书馆游戏化服务,促使其成为用户相互交流和共享的文化中心、知识交流中心,促进全民阅读。吴建中教授在设计上海图书馆浦东分馆时提出第三代图书馆的以人为本理念,认为浦东分馆应设计为可接近性、开放性、生态环境和馆内资源充分融合,努力推进知识流通、创新交流环境、注重多元素养和激发社群活力的多元化资源共享图书馆。这一观点表明,未来第三代图书馆是集学习、教育、交流、社交休闲于一体的综合场所[17]。大数据时代下,学生凭借其便利的电子设备即可进行数字化阅读,在宿舍也可通过校外访问和文献传递获取相关数据资源,图书馆的主要服务不再是藏书中心,不再是读者阅读、借还书的主要阵地。图书馆通过开展游戏化服务,能够吸引用户重新回到图书馆内,使用户在游戏中提升自己媒体素养和信息素养,不同用户之间相互交流、分享游戏心得,促进第三代图书馆的到来,进而助推全民阅读。

    4.4 利用游戏服务,推动图书馆相关法律法规的实施和完善

    在保守型战略组合WT组合视域下,面对高校图书馆自身劣势和外部威胁,图书馆要通过法律途径保障自己权益,通过法律来推动自身发展。图书馆开展游戏化服务有助于图书馆立法程序的完善[18]。图书馆的游戏化服务涉及到服务定位、游戏资源、经费保障及游戏创意版权等问题,需要一部具有完备内容、规范化的法律。如近年来,图书馆流通指标权重在下降,与此同时,举办活动的指标则越来越重要。这为图书馆举办游戏活动提供契机。但这需要法律来规范图书馆的职能。比如,图书馆在3D打印中的创新成果及其知识产权保护等问题,都需要图书馆法律法规来保障。

    因此,只有积极构筑和完善的包括图书馆基本法、行政法规、地方图书馆法规和条例在内的图书馆法律法规保障体系,才能促进图书馆事业的发展有法可依,有法可循。只有在完善的法律体系保障下,高校图书馆才能快速推进游戏化服务,保障“双一流学科”建设的推进。

    5 结语

    “双一流学科”建设的提出使游戏化服务在图书馆服务体系中占有重要的位置。“双一流学科”建设为游戏化服务发展带来有利的契机,引导着图书馆的变革,同时图书馆游戏化服务对推进“双一流学科”建设有着独特作用。文章运用SWOT方法分析游戏化服务在武汉大学图书馆的实践,提出“双一流”学科建设中高校图书馆游戏化服务构思的策略。在建设“双一流学科”背景下,高校图书馆要充分发挥内部优势,利用外部机会,根据学生需求,制定符合图书馆情况的游戏化服务方案。

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